Всем привет! Меня зовут Роман Мироничев, я руковожу проектами в ИТ сфере. Эта статья написана в связи с желанием поделиться опытом в управлении проектами с теми, кому эта область интересна. В процессе работы я постоянно изучал разные материалы об управлении, в маркетинге и ИТ — но практических кейсов встречал не так много, поэтому решил поделиться своими. Надеюсь, это найдет отклик у тех, кто интересуется темой проектного управления, и материал будет полезным.

В процессе написания статьи по проектному менеджменту и подготовке материала, я получил опыт работы в геймдеве — который окончательно подтвердил некоторые мои гипотезы в управлении проектами и поэтому в материале перекликается управление ИТ проектами вместе с игровой разработкой.

Меня всегда интересовало, что именно отличает успешные проекты от неудачных, какие факторы делают команду эффективной и как настроить процессы так, чтобы проект стабильно достигал поставленных целей — в срок, в рамках бюджета и с качеством, превышающим ожидания. Как функционирует проектный офис в крупных организациях, где параллельно идут десятки, а то и сотни проектов? Что обеспечивает устойчивость этой системы, при которой каждый проект со своими уникальными особенностями движется к цели и достигает результата?

Изначально этот материал создавался как часть курса по проектному менеджменту, однако в процессе подготовки он трансформировался в статьи, что более доступно для ознакомления и в компиляцию ключевых идей и наблюдений, которыми я хотел поделиться. Это не теоретическое изложение, а выжимка из моего опыта, оформленная в виде размышлений и практических выводов.

Здесь собраны мои некоторые выводы о роли проектного менеджера, об управлении в условиях неопределенности, о методологиях, подходах, инструментах и, главное, о людях — потому что именно люди делают проект живым и успешным.

Знакомство с геймдевом и игровой разработкой

Моя любовь к играм началась ещё в детстве с приставок Dendy, Subor и Sega Mega Drive. Тогда создание игр казалось несбыточной мечтой. Поэтому, когда появилась возможность работать над игровыми проектами, я воспринимал её с настоящим восторгом.

На моих глазах индустрия прошла путь от простых «танчиков» до Quake, Half-Life, карточных игр и мобильных приложений. Сегодня рынок игр — это огромная вселенная с продуктами на любой вкус.

К моменту, когда я впервые начал управлять геймдев-проектами, за плечами у меня уже был опыт в классическом IT: запуск веб-платформ, мобильных приложений, финтех-продуктов, цифровой маркетинг. И, честно говоря, даже после самых технологически сложных IT-систем, я был потрясён тем, насколько разработка игр — это отдельный уровень сложности.

Игровой проект включает в себя огромное количество элементов — визуальных, технических, сценарных, звуковых — что делает его многослойным и сложным. Поэтому управление в геймдеве требует не просто дисциплины и структуры, а настоящего вовлечения и гибкости всех участников проекта.

Когда я впервые столкнулся с игровыми проектами, казалось, что они не сильно отличаются от классических IT-проектов — есть цель проекта, задачи, команды, спринты. Но это лишь на поверхности. На практике разработка игр оказывается гораздо более сложной и многогранной и вот почему.

В чём ключевые отличия:

  • Команда. В игровой разработке задействовано гораздо больше специалистов: не только программисты и тестировщики, но и гейм-дизайнеры, сценаристы, художники, аниматоры, VFX-артисты, звуковые дизайнеры и актёры озвучки.

  • Продукт. Если в классическомIT проект может быть чисто утилитарным (например, CRM, вебсайт или банковское мобильное приложение), то в играх критично создать эмоциональное, визуальное, звуковое и геймплейное «волшебство», которое удержит пользователя и заставить его полюбить продукт.

  • Метрики успеха проекта. Для  IT важны стабильность, безопасность, скорость. В геймдеве — метрики вовлеченности (retention), монетизации (LTV, ARPPU), удовольствия от игры.

  • Уровень неопределенности. В играх часто тестируют гипотезы на лету: изменяются механики, уровни, визуал, поведение персонажей — всё ради лучшего вовлечения и повышения метрик.

  • Объем итераций. Игровые механики почти всегда проходят десятки итераций. А иногда, в финале, вообще выкидываются. Такое не часто бывает в IT.

Игровой проект — это не просто код и фичи. Это художественное высказывание, опыт, к которому игрок должен захотеть возвращаться. Именно поэтому, управляя геймдев-проектами, важно мыслить шире, чем только задачами и дедлайнами. Важно делать продукт, который вызывает эмоции и чувство от его использования!

Как больше узнать об играх и их разработке? Поиграйте и посмотрите на игры глазами разработчика!

Чтобы понять игровой проект лучше возьмите любую (или любимую?) игру и посмотрите на нее глазами разработчиков. Сколько экранов, какой дизайн, какие ощущения от игры и почему, какой сценарий вы проходите шаг за шагом. Уверяю - вас ждет много интересных открытий после такого эксперимента!

Какие роли есть в проектах? Что происходит на практике?

Разработка ИТ проектов является классической, поэтому я расскажу про игры – проект включает в себя большое количество специалистов, а иногда (часто в индии проектах) это даже сочетается все в одном лице:

  • Продюсер — отвечает за успех проекта в целом: чтобы игра получилась, понравилась игрокам и приносила доход.

  • Геймдизайнер — аналог продакта в классическом IT. Разрабатывает игровые механики, описывает окружение, сценарии, уровни и взаимодействие игрока с миром.

  • Нарратив-дизайнер — создает сюжет, персонажей, диалоги и логическую структуру мира.

  • Арт-директор — определяет визуальный стиль, атмосферу и ощущение от игры.

  • UI/UX-дизайнеры — отвечают за интерфейс и удобство взаимодействия.

  • Фронтенд и серверные разработчики — создают клиентскую и серверную части игры.

  • QA / тестировщики — находят баги и обеспечивают стабильность релизов.

  • Саунд-дизайнер — отвечает за музыку, звуки и озвучку.

  • Концепт-дизайнеры, 2D/3D-художники, VFX-артисты — создают визуальные образы, модели и эффекты.

  • Руководитель проекта - дирижер всей этой команды и отвечающий за результат проекта.

Что такое проектный менеджмент на практике?

  1. Превратить конкретные или абстрактные требования заказчика к список задач (BRD и функциональное, а также техническое задание, бэклог задач с оценкой ресурсов)

  2. Спланировать дорожную карту реализации проекта

  3. Донести до разработчиков и участников команды образ результата на проекте который ожидается, чтобы и заказчик и команда разработки видели один и тот же продукт на финише. Удерживать требования к продукту вплоть до релиза проекта.

  4. Оценить необходимые ресурсы для реализации, провести актуализацию и подтвердить план действий

  5. Провести тендер/отбор на разработку и подобрать исполнителя или команду, которая успешно справиться с задачами на проекте

  6. Обеспечить исполнителей ресурсами, поддержкой, информацией и ответами на все интересующие вопросы

  7. Решить кросс функциональные проблемы, обеспечить интеграцию с внутренней командой, если это необходимо и продукт делается отдельной командой

  8. Обеспечить контроль над исполнением с точки зрения качества продукта и сроков реализации

  9. Обеспечить прозрачный прогресс и отчетность на проекте

  10. Своевременно решить возникающие блокеры и риски при реализации проекта

  11. Довести проект до финиша и обеспечить релиз проекта

  12. Получить восторженные отзывы игроков и платящих пользователей.

Подходы к управлению проектами

В ИТ и геймдеве могут использоваться разные методологии проектного управления и не будем все их перечислять, и в основном метод определяется в зависимости от зрелости идеи, команды и стадии проекта:

  • Waterfall (водопад) — применяется, когда заранее известны все требования и задачи. Такой подход хорошо работает при наличии чётко сформулированной концепции и сценария, особенно на поздних стадиях.

  • Agile и Scrum — подходят, когда известна цель, но не до конца понятны способы её достижения. Scrum помогает команде адаптироваться на ходу, находить решения по ходу и гибко управлять приоритетами.

  • Scrum-fall — смешанный формат: фреймворк гибкий, но ключевые этапы и вехи зафиксированы в духе классического планирования.

Также важно учитывать, что проект проходит разные фазы:

  • Pre-production — этап подготовки, сбора команды и выработки MVP.

  • Бета-тестирование — запуск на ограниченную аудиторию для получения обратной связи.

  • Bug-fix & polish — исправление ошибок, доработка UX и UI на основе отзывов.

  • Release management — проверка и утверждение финальной сборки, подготовка к публикации.

Основные функции на проекте для менеджера

1.1. Cбор требований у заказчиков по проекту, обеспечение своевременной коммуникации между всеми участниками проекта

1.2. Декомпозиция и приоритезация задач, распределение внутри команды разработки

1.3. Управление командой разработчиков клиентской и серверной части

1.4. Организация сдачи и приемки работ по проекту

1.5. Управление ресурсами проекта — команда, бюджет, контроль времени исполнения задач

1.6. Проведение и организация тестов на проекте, в том числе иногда самому (на самом деле деле не иногда, а всегда нужно это делать), чтобы убедиться в том, что все работает как надо

1.7. Подготовка еженедельных и ежемесячных (периодических) отчетов по проекту

1.8. Проведение ретро по работе команды, проведение демо по проекту

1.9. Выработка решений который позволят улучшить игровой флоу на проекте

1.10. Работа над повышением качества метрик проекта

1.11. Решение блокеров и проблем на проекте совместно с коллегами и руководителем

+

найм команды, личная работа с всеми участниками команды, человеческое отношение к людям и балансирование между требованиями и возможностью использовать директивы с сочетанием work life balance (особенно на удаленке)

 

Про создание MVP и продукт

Разработка продукта должна идти от пользовательского сценария — в первую очередь прорабатываются те элементы, с которыми игрок сталкивается сразу. Это помогает удерживать внимание аудитории и эффективно валидировать гипотезы.

Не пытайтесь сделать все и сразу, сделайте сначала что то одно, но вдохновляющее и рабочее. Пусть один уровень игры, или какая то одна функция в продукте, но чтобы это было круто и работало так как задумано. С этого начинается путь полезного продукта.

Обратная связь

Если у вас есть идеи, наблюдения или личные инсайты, которыми вы хотели бы обменяться в сфере проектного управления — буду рад диалогу. А если вы работаете над проектом, которому требуется экспертиза, структурирование процессов и системный подход — пишите!

Вы можете связаться со мной через Telegram @romwag,

почту romarioromeo@yandex.ru

или LinkedIn — буду рад познакомится, обменяться опытом и обсудить, чем могу быть полезен.

Комментарии (14)


  1. ky0
    13.06.2025 14:07

    Дежурный вопрос для статьи, связанной с геймдевом - можете привести пример игр, в разработке которых участвовали? А то, знаете, для кого и фритуплейные мобильные доилки геймдев :)


    1. RomarioHabr Автор
      13.06.2025 14:07

      конечно, вот некоторые из них:

      Матч3 игра puzzle royal

      Карточные баттлеры https://coe.gg/ и https://berserk.vulcanforged.com/


      1. ky0
        13.06.2025 14:07

        Угу, понятно, спасибо.


    1. NikkiG
      13.06.2025 14:07

      А чем они не геймдев с вашей точки зрения интересно?))


      1. ky0
        13.06.2025 14:07

        Тем, что в получившемся продукте продаётся не игра, а нечто иное.


  1. vindy
    13.06.2025 14:07

    "опыт руководством"


  1. anonymous
    13.06.2025 14:07


  1. Dim1990
    13.06.2025 14:07

    Джобс фигачил вообще все интуитивно и давал результат.

    А в нашей стране так это вообще контрпродуктивно, если быть объективным. Менталитет.


    1. pnmv
      13.06.2025 14:07

      сарай джобса, тех времен, невозможно экстраполировать на современный кровавый энтерпрайз. (да и на то же самое из тех времен, кстати, тоже)


      1. Dim1990
        13.06.2025 14:07

        Вот именно. А в наших реалиях если руководитель не в состоянии организовать работу без "Agile, Scrum, Waterfall..." то грош ему цена. Когда у тебя 500+ сотрудников к примеру, 50% времени это форс-мажор благодаря "талантам сверху" (которым занимается 200+ человек) и вводные вне рабочего времени с дедлайном сейчас. Когда надо других руководителей периодически водить за ручку чтоб они не "выгорали", чтоб те в свою очередь водили за ручку своих 50 человек. И т.д. и т.п.
        Все остальное это красивая картинка в тепличных условиях.
        Это я не про IT.


        1. pnmv
          13.06.2025 14:07

          Это я не про IT.

          и про него тоже. навыки, вроде, в разных отраслях, различные, но люди везде примерно те же. и в руководство "выбиваются" очень схожие типы личностей.


          1. Dim1990
            13.06.2025 14:07

            это начальники ))), руководители принимают решения и несут последствия по их результатам.


            1. pnmv
              13.06.2025 14:07

              вопрос в том, куда они их несут. как правило, несут - с больной на здоровую.


        1. RomarioHabr Автор
          13.06.2025 14:07

          согласен! Можно и на бумаге расписать план проекта и реализовать его, а можно следовать agile, бирюзе (как в многих интерпрайзах) и при этом ничего конкретного происходить не будет. Недавний опыт с крупных финтехом мне наглядно показал, как ребята пинали серьезные задачи как мяч на футбольном поле и сливались от ответственности. В итоге за 6 месяцев продвижение составило 10% от 50% запланированных. Но это госы, там все подождут, перенесут, в отличии от коммерческого оутсорса, где такое не прощается...