Те системы событий, с которыми я сталкивался, страдали от таких проблем:
Перегруженность интерфейса — макросы, громоздкие шаблоны, неочевидный синтаксис, множественная параметризация;
Broadcast — каждое событие отправляется всем слушателям, а они сами решают, нужно ли им реагировать. Это просто, но дорого;
Signal/Slot архитектура, как в Qt — требует кодогенерации и тяжело отделяется от инфраструктуры.
Я захотел реализовать собственную систему событий, которая была бы:
простой в использовании;
понятной в коде;
симметричной — добавление и удаление обработчиков по одинаковому интерфейсу;
легкой — минимум кода;
самодостаточной — без макросов, фреймворков, кодогенерации или внешних зависимостей;
Пример использования
class SomeClass
{
public:
Event<> someEvent;
Event<int, SomeClass*> otherEvent;
private:
void dispatchSomeEvent()
{
someEvent();
}
void dispatchOtherMethod()
{
otherEvent(5, this);
}
};
class SomeOtherClass
{
public:
~SomeOtherClass()
{
m_someClass->someEvent.RemoveHandler(*this, &SomeOtherClass::onSomeEvent);
m_someClass->otherEvent.RemoveHandler(*this, &SomeOtherClass::onSomeOtherEvent);
}
void onSomeClassCreated(SomeClass* someClass)
{
m_someClass = someClass;
m_someClass->someEvent.AddHandler(*this, &SomeOtherClass::onSomeEvent);
m_someClass->otherEvent.AddHandler(*this, &SomeOtherClass::onSomeOtherEvent);
}
void onSomeEvent()
{
//do something and unsubscribe
m_someClass->someEvent.RemoveHandler(*this, &SomeOtherClass::onSomeEvent);
}
void onSomeOtherEvent(int val, SomeClass* obj)
{
}
private:
SomeClass* m_someClass;
};
Реализация
details.inl
Файл details.inl
namespace detail
{
inline std::size_t hash_combine(std::size_t seed, std::size_t value) noexcept
{
return seed ^ (value + 0x9e3779b97f4a7c15ULL + (seed << 6) + (seed >> 2));
}
template<typename... Args>
inline std::size_t GenerateID(void (*func)(Args...))
{
return std::hash<void*>()(reinterpret_cast<void*>(func));
}
template<typename Obj, typename Meth>
inline std::size_t GenerateID(Obj* obj, Meth method)
{
constexpr std::size_t N = sizeof(Meth);
constexpr std::size_t W = sizeof(std::size_t);
constexpr std::size_t CHUNKS = (N + W - 1) / W;
std::size_t pieces[CHUNKS]{};
std::memcpy(pieces, &method, N);
std::size_t h = std::hash<std::type_index>{}(typeid(Obj));
for (std::size_t v : pieces)
h = hash_combine(h, std::hash<std::size_t>{}(v));
h = hash_combine(h, std::hash<void*>{}(static_cast<void*>(obj)));
return h;
}
}
Просто генерация хеша для разных типов хендлеров. Внимания стоит только получение хеша функции-метода. Из-за возможного выхода размера указателя метода за 8 байт пришлось сделать функцию чуть более сложной.
EventHandler
Посмотрим как реализуется базовый EventHandler:
template<typename ...Args>
class EventHandler
{
public:
virtual void call(Args&&... args) = 0;
size_t GetHandlerID() const { return m_handlerID; }
void Invalidate() { m_valid = false; }
bool IsValid() const { return m_valid; }
protected:
size_t m_handlerID;
private:
bool m_valid = true;
};
Это база для разных видов хендлеров. Чистая функция вызова.
Тут же реализована инвалидация хендлера для "горячего" удаления.
MethodEventHandler
Наследник для функций-членов:
template<typename Object, typename ...Args>
class MethodEventHandler final : public EventHandler<Args...>
{
public:
using MethodType = void(Object::*)(Args...);
public:
MethodEventHandler(Object& object, MethodType method) : m_object(object), m_method(method)
{
this->m_handlerID = detail::GenerateID(&object, method);
}
void call(Args&&... args) override { (m_object.*m_method)(std::forward<Args>(args)...); }
private:
Object& m_object;
MethodType m_method;
};
Хранит ссылку на объект и указатель на функцию.
Переопределяет call, так как синтаксис вызова специфический.
Генерируется айди(хеш) на базе объекта и функции-члена.
FunctionEventHandler
Наследник для функции:
template<typename ...Args>
class FunctionEventHandler : public EventHandler<Args...>
{
public:
using FunctionType = void(*)(Args...);
public:
FunctionEventHandler(FunctionType function) : m_function(function)
{
this->m_handlerID = detail::GenerateID(function);
}
void call(Args&&... args) override { (*m_function)(std::forward<Args>(args)...); }
private:
FunctionType m_function;
};
Здесь — тот же подход, только для функций.
Event
Реализация самого Event:
template<typename ...Args>
class Event
{
using HandlerType = EventHandler<Args...>;
public:
//Защитимся от копирования и переноса - это недопустимая операция(во всяком случае пока)
Event() = default;
Event(const Event&) = delete;
Event& operator=(const Event&) = delete;
Event(Event&&) = delete;
Event& operator=(Event&&) = delete;
template<typename Object>
void AddHandler(Object& object, MethodEventHandler<Object, Args...>::MethodType method)
{
if (HasId(detail::GenerateID(&object, method)))
return;
(m_dispatching ? m_added_handlers : m_handlers).emplace_back(std::make_unique<MethodEventHandler<Object, Args...>>(object, method));
}
void AddHandler(FunctionEventHandler<Args...>::FunctionType function)
{
if (HasId(detail::GenerateID(function)))
return;
(m_dispatching ? m_added_handlers : m_handlers).emplace_back(std::make_unique<FunctionEventHandler<Args...>>(function));
}
template<class F>
void AddHandler(F) = delete; // Лямбды и функторы не поддерживаются — нельзя безопасно отписаться
template<typename Object>
void RemoveHandler(Object& object, MethodEventHandler<Object, Args...>::MethodType method)
{
RemoveById(detail::GenerateID(&object, method));
}
void RemoveHandler(FunctionEventHandler<Args...>::FunctionType function)
{
RemoveById(detail::GenerateID(function));
}
template<class F>
void RemoveHandler(F) = delete; //Симметрия
void operator()(Args... args)
{
m_dispatching = true;
for (auto& handler : m_handlers)
if (handler->IsValid())
handler->call(std::forward<Args>(args)...);
m_dispatching = false;
// Удаляем невалидные обработчики после завершения вызовов
if (m_wasHotRemoved)
{
m_handlers.erase(std::remove_if(m_handlers.begin(), m_handlers.end(), [](const auto& handler) { return !handler->IsValid(); }), m_handlers.end());
m_wasHotRemoved = false;
}
for (auto& handler : m_added_handlers)
m_handlers.push_back(std::move(handler));
m_added_handlers.clear();
}
private:
std::vector<std::unique_ptr<HandlerType>> m_handlers;
std::vector<std::unique_ptr<HandlerType>> m_added_handlers;
bool m_dispatching = false;
bool m_wasHotRemoved = false;
bool HasId(std::size_t id) const
{
auto pred = [&](const auto& handler) { return handler->GetHandlerID() == id; };
return std::any_of(m_handlers.begin(), m_handlers.end(), pred) || std::any_of(m_added_handlers.begin(), m_added_handlers.end(), pred);
}
void RemoveById(std::size_t id)
{
auto pred = [&](const auto& handler) { return handler->GetHandlerID() == id; };
if (m_dispatching)
{
if (auto it = std::find_if(m_handlers.begin(), m_handlers.end(), pred); it != m_handlers.end())
{
(*it)->Invalidate();
m_wasHotRemoved = true;
}
}
else
{
m_handlers.erase(std::remove_if(m_handlers.begin(), m_handlers.end(), pred), m_handlers.end());
}
m_added_handlers.erase(std::remove_if(m_added_handlers.begin(), m_added_handlers.end(), pred), m_added_handlers.end());
}
};
Предлагается 2 функции добавления и 2 функции удаления хендлеров в зависимости от типа колбека.
За счет возможности инвалидировать хендлер можно удалять во время диспатчинга события.
Работа с ID(хешом) - скрытая реализация, по этому все убрано в private зону и унифицировано для разных типов хендлеров.
Специальный флажок m_dispatching, чтобы определить "горячая фаза" или нет. Если фаза не горячая, то и добавлять/удалять можно напрямую.
Некоторые тонкости горячей фазы
Добавление/Удаление хендлеров во время диспатчинга:
Добавленый хендлер - не будет вызван в текущем диспатчинге.
Удаленный хендлер - будет помечен как невалидный и не будет вызван в текущем диспатчинге.
Удаление мгновенное, а добавление отложенное.
Проблемы и ограничения
Можно забыть отписаться. Если объект будет уничтожен и не отпишется от события, возникнет UB из-за висячего указателя.
Лямбды запрещены, поскольку их невозможно отписать.
Не thread-safe.
Для чего эта система не подойдет
«Я хочу слушать событие, но я не знаю кто его отправляет».
«Я не знаю(или не хочу знать) время жизни объекта с событием».
Для чего эта система подойдет
Вы имеете доступ к источнику события.
Вы точно знаете время жизни источника события(или можете убедиться, что источник жив)
Возможные улучшения
ScopedEventHandler — RAII‑механизм, отписка по разрушению. Решит проблему забывчивости, а так же даст возможность подписывать лямбды и функторы.
Отказ от виртуальных вызовов может дать прирост за счёт устранения обращения к
vtable
.
Заключение
Решение уровня «добавил и поехало». Требует внимательности, поскольку, забыв отписаться, можно получить UB. Подходит для однопоточной архитектуры, где явно известны источники событий и их жизненный цикл.
Если будет интересно в следующем посте напишу:
ScopedEventHandler
Реализацию без virtual
Комментарии и конструктивная критика приветствуется. Будет интересно мнение экспертов.
Комментарии (24)
x2v0
02.07.2025 06:27Не пробовали смотреть в сторону рефлексии, которая скоро станет частью стандарта C++ 26.
Получите аналог Qt signal-slot, но не связанный с инфраструктурой.
В ROOT https://habr.com/ru/companies/nic_ct/articles/921676/ рефлексия была изначально, поэтому когда-то давно я написал аналог Qt signal-slot.
Предполагаю, что как только рефлексия станет частью стандарта C++ 26, сразу же появятся обработчики событий на ее основе.
Notevil
02.07.2025 06:27Если будет интересно в следующем посте напишу:
ScopedEventHandler
Реализацию без virtual
Так это еще не production ready реализация, а только прототип?
В своем проекте тоже столкнулся с надобностью ивентной системы и она у меня уже прошла несколько итераций. В общем идеи все те же что и в этой статье. Тоже может статью написать?
Для меня неожиданными моментами стали
- время жизни подписчика событие.
подписчик не должен переживать события и для этого нужна отписка в деструкторе. У меня для этого RAII объект Subscription.
- время жизни события.
при отписке от события нужно учитывать, что само событие может быть уже и не живо.
- во время диспатчинга события, уничтожается само событие.
У меня есть логика, которая по событию уничтожает и пересоздает объект владелец события. То есть диспатчинг события должен переживать само событие.
- рекурсия - во время обработки события, заэмиттили то же самое событие.
- ну про многопоточку понятно - если подписываться или отписываться во время диспатчинга события, может быть не очень хорошо.
Ну и по поводу реализации без virtual. Я по разному экспериментировал и пришел к тому, что у меня обработчик хранится в std::function. Можно искать и другие реализации, возможно более эффективные но скорее всего со своими ограничениями.AngryKid Автор
02.07.2025 06:27Я использую эту версию(ну может немножко модифицированную уже) в production. RAII мне не нужно, так как принцип построения системы подразумевает контроль за лайфтаймом. Рекурсию только если спецом написать - ошибка проектирования.
Без virtual это (спойлер) шаблоны и void*. Интерфейс остается прежним.
Emelian
02.07.2025 06:27C++ Event System от идеи до реализации
Вот у меня есть (неопубликованная) программа «МедиаТекст» (см. скриншот: http://scholium.webservis.ru/Pics/MediaText.png ) на C++ / WTL (опенсорсный файл FFPlay.c, для поддержки медиа-файлов, переделан в классы С++). Она использует:
Менеджер потоков
Менеджер видов (дочерних окон)
Менеджер событий
Думал, найти что-то полезное в ваших идеях, но не нашел. Это баг или фича?
AngryKid Автор
02.07.2025 06:27Тут я ваще не понял контекста вопроса
Emelian
02.07.2025 06:27Тут я ваще не понял контекста вопроса
Ну, примерно, как я «ваще» не понял контекста статьи. Вроде слова знакомые, у вас: «С++», «Система событий». У меня: «С++», «Менеджер событий», а понимаем мы совершенно непересекающиеся веши.
Главные вопросы: Для кого ваша статья написана? Какие задачи решает? Что можно «пощупать»? Не код, которого кругом много и в который вникаешь только тогда, когда видишь в нем смысл, даже если его пару килобайт всего. А смысла вникать в ваш код я не увидел. Как говорится: «Лучше один раз потрогать, чем сто раз увидеть».
Со своей стороны я показал картинку своей программы, чтобы получить представление о роли моего «менеджера событий», в смысле, для какой задачи он используется.
Если я правильно понял, ваш код ориентирован на чистый С++, ориентированный только на консольный режим, поэтому никакой графики не продемонстрировано. Кому это надо – непонятно? И что это может добавить в WTL, я тоже не понял, тем более что, эта легкая библиотека классов решает все мыслимые задачи, которые могут стоять, допустим, лично передо мной.
Вообще, я бы порекомендовал показывать меньше кода в статье, в крайнем случае, забрасывать его под кат. И побольше давать картинок. Ну, и писать стандартные разделы: результаты, для кого предназначена, выводы и краткое введение в тему ибо то что вам очевидно, другим надо тратить несколько минут на вникание, а для этого не всегда виден смысл…
AngryKid Автор
02.07.2025 06:27У статьи стоит раздел и уровень сложности.
Очень странно читать "где картинки из программы", учитывая тему.
Apoheliy
02.07.2025 06:27Если про комментарии и критику (которая приветствуется):
в файле Event.h исправить details.inl -> detail.inl;
указать, что код написан под C++20 (под меньшими версиями даёт ошибки). Или (более предпочтительно) приложить рабочий CMakeList.txt для example.cpp;
добавить в Event.h #include <typeindex> (хорошо бы и #include <vector>);
продумать (или запретить) ситуацию с константностью: если в AddHandler передать ссылку на константный объект - будет ошибка; если передать константный метод - тоже будет ошибка (и если метод static - туда же);
-
Идея с хэшами как-то странно выглядит:
-- Во-первых, есть ненулевой шанс, что произойдёт коллизия хэшей. Вероятность маленькая, но если у вас вдруг не будет вызываться обработчик - это будет очень странно и "замучаешься искать";
-- Во-вторых, читать исполняемую память (где код) - ну это как-бы нехорошо (и в какой-то момент может привести к крэшу, если условный сегмент разрешат на выполнение и запретят на чтение (ну вдруг защиты усилят, будущее оно неизвестное));
-- В-третьих, вы читаете исполняемой памяти больше, чем занимает сам метод (округляете вверх до размера std::size_t), т.е. вы можете читнуть даже не свою память! Опять нехорошо;
Гарантии исключений? Что ловить, std::bad_alloc?
имя пространства имён detail в глобальном пространстве; класс Event? Может всё (и допклассы в том числе) упаковать в своё пространство имён?
AngryKid Автор
02.07.2025 06:27Это можно да, но мелочь, всегда 2 файла каждый может сделать с ними что хочет)
Под С++17
Зачем? что-то не компилируется где-то?
Шанс 1 делить на 2 в 62 степени, вроде как-то так
Где чтение исполняемой памяти? я беру sizeof(MemberPtr) и по нему хеш составляю на случай если он не 8 байт, а 16.
Для игр - без исключений.
Я думал убрать в неймспейс какой-то. Но какой? Проще если тот, кто будет юзать сам обернет в неймспейс который ему нравится.
stepsoft
02.07.2025 06:27Описанное в статье не имеет ничего относящегося к Event System, а является некоторой скажем прямо не очень удачной реализацией механизма signal slot взаииодействия. О чем уже намекали в нескольких комментариях. Как реализация для изучения принципов взаимодействия подойдет, как инструмент для серьезной разработки - нет.
AngryKid Автор
02.07.2025 06:27Возможно вы понимаете что-то другое под понятием Event System?)
Я как раз не пытался реализовать signal slot как в qt или boost.
1. Все же интересно что, по вашему, тут неудачно?
2. Почему не подходит для "серьезной"(еще бы пояснить что вы под этим подразумеваете) разработки?Возможно вы видите какие-то явные проблемы архитектуры, функционала, логические проблемы или проблемы производительности?
Ivaneo
02.07.2025 06:27Когда-то писал нечто подобное которое потом переросло в серьезную систему событий на проде, со всеми плюшками. Но начинал с подобного класса.
Вот несколько советов, что можно улучшить:
- Хеши считать вовсе не обязательно, если нужно сравнить два хендлера достаточно сравнить объект и указатель на метод или только указатель на функцию если это не метод класса.
- std::function слишком тяжелая и может аллоцировать. В данном случае подойдет более специализированная имплементация функтора. Раз нам известны ограничения, это открывает некоторые оптимизации по вызову и памяти.- Можно избежать виртуальных вызовов в хендлере.
- std::unique_ptr для маленького класса хендлера это большие расходы по перформансу, не только при вставке и удалении такового из контейнера, +1 переход по указателю при итерации и отсутствие дружбы с кешем.
- Инвалидация хендлеров прямо во время dispatch может привести к не детерминированному поведению. Например представьте что у вас два хендлера, и один отписывает другого. Если первый выполнится раньше, то вызов второго не произойдет. Но если порядок вызова изменится (потому что они подписались в другом порядке) то оба будут вызваны. То есть поведение зависит от очередности подписки. А еще надо два bool и доп вектор что бы все это поддерживать. Гораздо проще в disptach делать копию вектора хендлеров и уже для нее вызывать всех по очереди, так вы можете даже во время диспатча делать что угодно с подписками, не боясь сломать текущий диспатч лист.
- Всякий RAII сахарок это неплохо конечно, но больше всего необходимо такой системе некий Event Dispatcher который был бы посредником между ивентом и подписчиками, которые хотели бы потокобезопасно работать с ивентом и получать от него события в своих средах выполнения где можно безопасно обработать это событие.
eao197
Огласите весь список, пожалуйста.
AngryKid Автор
Я и огласил вобщем-то) Все с чем сталкивался подпадает под 3 группы
eao197
Вы привели свою классификацию но не названия конкретных инструментов. Можно предположить, что среди них был Qt, но по остальным остается только гадать.
AngryKid Автор
Это те, с которыми я сталкивался в разных проектах. Если у них были названия, то я их не знаю)
eao197
Могу я предположить, что из известных был Qt, а остальное было что-то доморощенное, сделанное под конкретный проект (а не что-то из Boost-а или еще чего-то OpenSource-ного)?
AngryKid Автор
Предположить можете, но подтвердить это я не смогу.
eao197
Для человека, который решил вынести свои идеи и свое творение на публику вы что-то слишком уж загадочны. Если это были внутренние закрытые разработки, то можно же так и сказать -- внутренние, закрытые. В общем, странное поведение.
Из описанного вами более-менее понятно чем не устраивает подход из Qt. Но чем, например, не подошли Boost.Signals2?
AngryKid Автор
Что-то подобное мне знакомо. Я бы отнес бустовые сигналы к пункту 1. Это универсальный механизм на все случаи жизни да еще и с синхронизацией межпоточной за, что придется заплатить.
По важности, что не устраивает:
1. Необходимость хранить connection для отсоединения - это то, что я не хотел делать обязательным.
2. Синтаксис - сигнатура функции с возможностью возвращать значение и требованием std::bind для функций-членов - универсально, но в EventSystem не нужно - синтаксис чище.
Это так на вскидку.
Signals универсальный под любые задачи, мой под ограниченную однопоточную архитектуру, простой и понятный.
eao197
Спасибо, понятно.
AngryKid Автор
Всегда рад пообщаться)
AngryKid Автор
Я не могу сказать не потому, что это секретная инфа, а потому что если у них названия и есть я их просто не знаю.