Я уже делал серию постов об истории flash-игр (раз, два, три), а сейчас пришла пора рассказать как я сам оказался в этой индустрии.
Ещё после поступления в ИТМО я решил, что не мешало бы поизучать какую-то модную на тот момент технологию, и купил в переходе диск “Самоучитель по Flash MX”. А когда уже сносно программировал - захотелось сделать и свою игру. Писать какие-то аркады было не интересно, и я замахнулся аж на целый авиасимулятор (да, в программе для создания 2D анимаций). Но в целом у меня получилось! Геймплей был ужасен, графика ещё хуже, но были и воздушные бои, и даже миссии по уничтожению наземки. Игра была показана друзьям и заброшена на полку, но через пару месяцев я узнал про Newgrounds - это тогда была самая большая тусовка флешеров, куда все кому не лень выкладывали свои игры и мульты.

Большинство тамошних игр были просты как три копейки, и я решил что авиасим уж точно произведёт фурор. Игра была наскоро переведена на английский и залита на сайт. Однако, чуда не случилось. Шедевром игру не признали и памятник при жизни мне не поставили. Оценки были довольно средние, а в обзорах игроки заслуженно писали, что потенциал может и есть, но играть в это невозможно.
Ответ на вопрос “Как попасть в геймдев?” на самом деле очень прост: выбираете движок, делаете на нём игру и всё - вы в геймдеве. Ещё никому не известны и мало что умеете, но тем не менее.
Endless War 1

Сейчас я абсолютно согласен с теми отзывами, а тогда это меня жутко разозлило. Я вам тут прорыв, а вам простенькие стрелялки подавай. Ок, нате: и решил максимально быстро сделать очень простую игру и посмотреть как зайдёт. Выбор пал на шутер с видом сверху, как простой в реализации и популярный жанр. В качестве рефа - популярная игра про охотника, но с нормальным управлением как в Crimsonland и чтобы враги тоже стреляли.
На игру ушло буквально 3 недели. Одна миссия - один экран, на котором надо добраться до выхода, опционально перебив всех врагов. В каждой миссии игрок начинает с разным оружием. Было сделано 15 стволов и, соответственно, 15 миссий про вторую мировую (по 5 за американцев, немцев и наших). Этого показалось мало и было добавлено ещё 14 про войну во Вьетнаме (по 7 миссий за США и Вьетконг).
Игру я выложил летом 2005-го и её приняли гораздо лучше, чем первую: оценки были около 4/5, а в комментах игроки удивлялись как такая игра не попала на главную. Впрочем, ни на какую главную или в топы игра действительно не попала, но эксперимент был признан удачным и заброшен в долгий ящик.
Игрокам нужны не "прорывы" и технологии, а увлекательный геймплей. Всё остальное в игре должно работать именно на него.
Endless War 2

Через несколько месяцев я снова вернулся к идее создать серьёзную игру на рельсах Endless War. Это должен был быть длинный сюжетный шутер с большими уровнями и кучей врагов на них. Вот только флеш совсем не тянул такие амбиции. Помыкавшись так и эдак, я решил сделать просто продолжение Endless War, но с современным оружием. Так появилось две кампании по 10 миссий - за “контров” и за “терроров”. Ещё я тогда активно играл в игры 90-х и под впечатлением от Blood и Fallout сделал ещё 2 небольших кампании, навеянные этими играми. В обеих были добавлены соответствующие стволы вроде миниганов и гаусс-винтовок.
И вот эта игра, к моему большому удивлению, всё же попала на главную Newgrounds и собрала ещё более восторженные отзывы чем прошлая.
Я оставил в игре свою почту и через несколько дней мне написал, владелец портала freeonlinegames.com и предложил сделать для него рескин Endless War 2 - просто собрать новые уровни и оружие, а весь “движок” оставить как был. Игра должна была работать только на его сайте. Цена была довольно символической, но это были мои первые деньги, заработанные в геймдеве. И, конечно, это здорово мотивировало делать ещё.
Фидбек - это очень важно. Это не просто способ узнать что в игре надо улучшить, на начальном этапе отзывы игроков - это чуть ли не единственное, что вдохновляет нас на свершения.
Endless War 3

Следующие несколько месяцев я делал игры на заказ для моего нового знакомого. С ним было приятно работать, но хотелось реализовывать свои идеи, и для всего интернета, а не для одного сайта. А тут ещё я узнал что можно зарабатывать на спонсорстве игр (о нём я рассказывал тут). Это выглядело и более прибыльно, и куда интереснее.
Было решено пойти по проторенной дорожке и сделать ещё одну игру серии Endless War. Чтобы сделать следующую часть, я просто брал исходники предыдущей, выкидывал из них старые уровни и оружие и вместо них вставлял новые. Но в этот раз я подумал: а чего добру пропадать? Сделаю не просто 3 часть, а 3 в 1: добавлю в игру всё оружие и уровни из предыдущих частей и наклепаю ещё 30 штук. Помните же, что у меня на каждый уровень приходилось по 1 виду оружия? Это не считая пистолетов, гранат и ножей. В итоге в игре было 90 уровней и более 120 стволов! Но арт был всё ещё ужасным.

Я постучался к нескольким крупным спонсорам, но игра никого не заинтересовала. К счастью, я наткнулся на небольшой сайт под названием ArcadeTown.com. Они продавали инди-казуалки и спонсировали флеш игры чтобы привлекать аудиторию. И вот с ними удалось договориться вроде на $700. Что было большим шагом для меня, но сущими копейками по сравнению с тем, как игра в итоге выстрелила.


Endless War 3 стала одной из моих самых успешных игр: получила 1-е место за день на Newgrounds, попала на главную, собрала миллионы просмотров на ArmorGames и Kongregate, а спустя много лет - оказалась в Зале Славы Флеш Игр по версии FlashpointArchive.org.
Игрокам не всегда нужны инновации и невероятные фичи. Если у вас есть геймплей, который им не надоел - просто дайте им “more of the same, on top of more of the same with a little bit more of the same inside”.
Endless War 4

После третьей части я работал над другими играми, заканчивал универ, и к серии Endless War вернулся только через год с лишним. План был простой: быстро сделать следующую часть и заработать на этом. Я даже уровни не стал рисовать сам, а часть заказал у художника. Но разработка не шла, просто не хотелось возвращаться к этой игре. Надо сказать, Endless War никогда не была моей любимой серией. Она хорошо заходила игрокам, не требовала сложной логики, но дизайн уровней, баланс и расстановка врагов почему-то вытягивали все соки. Плюс за 3 части код менялся мало и превратился в легаси, с которым не хотелось работать и не было смысла переписывать. Я начинал несколько проектов параллельно, потом видел сколько работы предстоит, и возвращался к работе над четвёртой частью. В итоге разработка заняла ещё почти год и когда игра вышла, это была как гора с плеч. В тот раз я сделал только новые уровни, но оружие оставил из прошлой части и добавил новое.

Пришлось добавить много редких итальянских, французских и финских стволов времён второй мировой, так как были кампании о высадке в Сицилии и по зимней войне. Игру приняли хорошо, но уже не так, как предыдущую часть. Наверное, самой большой проблемой был стиль арта и интерфейс. Нарисовать уровень ровно сверху, чтобы все объекты легко распознавались - задача непростая. То, что было нарисовано художником слишком уходило в реализм и выбивалось из общего стиля. Интерфейс вообще был на своей волне. Слишком растровый и перегруженный в меню, и слишком яркий и аляповатый в бою. Чтобы это исправить, пришлось бы перерисовать все ассеты для уровней и всё оружие. Стало ясно, что лошадь сдохла и её пора менять.
Если работа не идёт - не нужно себя ломать и добивать проект через силу. Скорее всего при таком отношении хорошей игры не получится. Стоит отвлечься, взглянуть на проект со стороны и поискать другие способы достижения целей. Например, через изменение дизайна, визуального стиля или геймплея.
Endless War: Defense

Мне давно хотелось сделать что-то масштабное, чтоб стратегия, про технику, много юнитов на экране и всё такое. Но на флеше много юнитов можно сделать или с видом сбоку, или с видом сверху. Вид “как в диабло” - это уже сложнее и по анимациям, и по размеру билда. Вид сверху позволял больше в плане геймплея, да и опыт у меня был. Так я снова вернулся к серии, но в этот раз игра делалась с нуля. Даже солдатиков перерисовал. Было нарисовано много разных танчиков, пушечек, траншей и ДОТов. Жанр был выбран Line Defense, как простой в реализации, зрелищный и популярный.

Геймплей очень простой: на начальные очки покупаем пушки и солдат, запускаем волну врагов. На нас начинает идти пехота и разная бронетехника. За убитых врагов дают очки, на которые покупаем ещё пушек и солдат, чинимся, и по новой. Можно было даже вызывать подкрепления в виде своих танков и даже управлять ими. По мере прохождения миссий открывались новые пушки, танки и виды пехоты. Всего было около сотни разных юнитов.

Игра увидела свет летом 2010-го и тоже неплохо зашла: попала на главные страницы крупных сайтов и получила хорошие оценки. Почему-то лучше всего зашла на ArmorGames: там сейчас больше 4 миллионов просмотров. Мне тогда это не показалось особенным успехом, да и сделать из этого полноценную стратегию, а не лайн-дефенс, было бы слишком сложно. Поэтому серию я снова забросил.
Я плохо следил за успехом игры после релиза, концентрируясь только на паре крупных порталов. О том что она зашла более хардкорной аудитории Armor Games я узнал только спустя много лет. Если ваша игра не заходит вашей аудитории, возможно, вы её презентуете не той аудитории.
Endless War 5

2011-й год я потратил на одну провальную игру, которая не принесла ничего кроме горького опыта, и весной 2012-го сумма на счету стала приближаться к критической отметке. Я был уже опытнее и прагматичнее. Мне нужна была игра, на которую уйдут недели (а не месяцы), для которой не нужно рисовать тонны артов и анимаций и которая по качеству этих самых артов не будет всухую проигрывать конкурентам. Планка качества, особенно по арту, заметно выросла с релиза 4-й части. Я снова вернулся к серии. От Endless War: Defense осталось много техники и укреплений, можно было даже управлять танками. Если построить игру вокруг танков, а не пехоты, то её и сделать легко, и выглядеть она будет хорошо, потому что масштаб техники маленький.

Было решено сделать только одну кампанию, за главную ЦА - американцев. Конечно, пришлось дорабатывать механики стрельбы, добавлять новые виды юнитов, и перекраивать целиком баланс. Но игра была готова за пару месяцев. Ещё пара ушла но поиск спонсора, переговоры, и летом 2012 игра была выпущена.

Для этой игры я даже специально заказал музыку и долго потел над стилем интерфейса, пока не додумался его оформить в цветах американского флага. Мнения игроков разделились: одни были недовольны, что мы теперь играем за танк, а другие - рады, что игра вообще вышла. На главные страницы мы попали, но просмотры звёзд с неба не хватали. Сказалась и возросшая конкуренция, и отток игроков в Стим и на мобилки.
Новый проект - это не всегда движение вперёд. Если вы сделали увлекательный геймплей, то на тот же код и ассеты игроки скорее всего закроют глаза.
Endless War 6

Это был единственный раз, когда я решил ковать железо пока горячо и сразу сел за продолжение. Конечно же, это была кампания за СССР. Я добавил ещё техники и старался брать разнообразием: появились огнемётные танки, а на одну САУ посадил пехотинцев, чтобы они создавали движ. Появилась и “ульта”: вызов поддержки с воздуха, а самым первым танком игрока стал могучий Т-35.

Из-за нововведений разработка заняла тоже около трёх месяцев. По геймплею эта часть лично мне нравилась больше чем предыдущая, но из-за сеттинга её просмотры и оценки были несколько ниже. В целом это был успех, но ехать дальше, клепая клоны, казалось не очень хорошей идеей.
Как ни печально это прозвучит, но на самом деле на клонах можно ехать пока их разработка окупается. То есть довольно долго.
Endless War 7

Через полгода я уже занимался другой игрой, но мы скооперировались с одним художником насчёт продолжения серии: решили сделать кампанию за Германию, он нарисовал очень атмосферный интерфейс, я добавил новую технику и ещё раз подправил баланс, а уровни мы делали вместе.

Игра вышла летом 2013-го и была воспринята не хуже 6-й части. Но цифры просмотров, при сравнении с третьей и даже 4-й частью вгоняли меня в тоску. Мне казалось, что я теряю хватку, мои игры недостаточно хороши и популярны. Я плохо понимал насколько просел рынок флеш-игр и как много игроков отвалилось на другие платформы. Уже тогда стоило переходить на Unity, но я слишком держался за свои наработки.
На самом деле седьмая часть тоже была отличной игрой. Она даже номинировалась на игру года на Armor Games в категории шутеров. Номинацию мы, конечно, не выиграли, но даже попасть в ~50 лучших игр за год было огромным достижением.
Переход на другой движок - это сложно, но не катастрофа. И, скорее всего,менять технологию за всю карьеру нам придётся не раз и не два.
Что дальше?
На этом серия надолго прервалась. Я выпустил ещё несколько других игр, но смерть флеша была уже неотвратима, и заниматься им не было никакого смысла. Я надолго забросил свои проекты, но первая часть серии вышла в 2005, а значит, в этом году ей исполняется 20 лет.
Мне очень хотелось отметить это событие, тем более что за все эти годы мне продолжали писать игроки спрашивая о продолжении. Я собрал волю и всё свободное время в кулак и начал делать полноценное продолжение в Стим. Но о нём, и том что я придумал на юбилей расскажу в следующей статье.
Комментарии (46)
MagisterAlexandr
13.07.2025 18:19Эти игры доступны скачать?
VitalyZaborov Автор
13.07.2025 18:19Да, на https://flashpointarchive.org/ есть все. В браузере можно поиграть благодаря Ruffle на Newgrounds - там почти все мои игры, не только Endless War. Только в хроме у меня почему-то там не работает управление. В Edge, внезапно, работает нормально.
avysmorfias
13.07.2025 18:19Было достаточно неожиданно увидеть на хабре статью автора серии игр, которые для меня были легендарными в детстве! :D
FaridWolfDed
13.07.2025 18:19Так вот что за герой, который подарил мне счастливое детство с видом с верху. Не помню ли, прошел ли я все шутеры, но стратегию и танки прошел от начала и до конца.
В какой-то часте шутеров был целые раздел про сатанистов, который разрывал жопец. Геймплей из разряда "да как я вилами чистить карту то буду"
Стратегия в момент выхода порвала шаблон. Строить условно свободно бункера и окопы, а потом спамить через вызов подкрепления танчики или пехоту, где каждый юнит можно взять под контроль - ну это прям "В Тылу врага" на минималках. Ни одна другая флешка такого не предлагала.
Танчики хоть и были банальны, но все же оставался интересный коргеймплей от стратегии в управлении танком.
VitalyZaborov Автор
13.07.2025 18:19Спасибо! Раздел про сатанистов был во 2-й части, и это как раз он был вдохновлён игрой Blood. Собственно тот уровень - отсылка к первому уровню в Blood, где тоже зомби и вилы.
hassgang
13.07.2025 18:19Тоже помню что играл в третью часть этой серии будучи еще совсем школьником. Приятно освежить воспоминания этим постом.
yupych
13.07.2025 18:19Плашка на странице игры. Чем великий и могучий заслужил ваш игнор?
VitalyZaborov Автор
13.07.2025 18:19Там и английский не очень. Не успели пока прикрутить локализацию.
JediPhilosopher
13.07.2025 18:19В целом в геймдеве это печальная но понятная практика, когда русскоязычные разработчики делают игру изначально на английском, а русский там появляется когда-нибудь потом, или не появляется вообще.
Потому что на российском рынке игр денег не заработать. Целиться надо сразу в мировой, а это английский язык. И под него весь интерфейс и затачивается.
Vedomir
13.07.2025 18:19Я так понимаю не только российские, но и европейские тоже. Насчет японцев и китайцев не уверен.
Yra91
13.07.2025 18:19Есть же Construct 2 , на нем можно было делать браузерки. Конечно это не то же самое, все программирование идет из коробки, но просто говорю, что дело флеша живет.
Нужно просто посмотреть какие еще есть решения как делать браузерные игры.
VitalyZaborov Автор
13.07.2025 18:19Таких инструментов сейчас много. Тот же Unity под WebGL вполне справляется. Собственно, не нём делается и билд под веб, о котором расскажу чуть позже.
Vedomir
13.07.2025 18:19А браузерные игры сейчас еще имеют смысл, когда на мобилках магазины, на ПК Steam?
MountainGoat
13.07.2025 18:19... откуда в любой момент выкинут потомучто.
Vedomir
13.07.2025 18:19Так браузерные игры, как я понимаю в том числе по статье, не на своем сервере обычно запускаются, а на крупных порталах. Зависимость та же самая.
И много игр выкидывали со Стима например?
Mes
13.07.2025 18:19Интересно было бы почитать, как на флеше реализовали всю эту вакханалию на экране с кучей юнитов, стрельбой, звуками и фоновой музыкой. Не тривиальная задача. Можете как-нибудь рассказать об этом?
VitalyZaborov Автор
13.07.2025 18:19Над полноценной статьёй ещё подумаю, а тут расскажу вкратце:
В EW: Defense из-за большого числа юнитов пришлось сделать очень простой расчёт попаданий. Там всё оружие - хитскан, который просто выбирает точку вокруг цели с учётом разброса и через hitTest() смотрит попали или нет. Взрывы считаются сравнением расстояния от центра взрыва до центра объекта. Расчёт коллизии объектов друг с другом размазан на несколько кадров и сводится к поиску пересечения Bounding Box'ов, а уж если пересеклись они - то идёт более точное сравнение. Ну и геймплей сделан так, чтобы юниты не врезались друг в друга почём зря.
Шутер на таких механиках не посторить, поэтому я и на время забросил наработки по EW: Defense. А в EW5 сделал просто меньше противников на экране, поэтому на каждого можно тратить больше производительности. Кто за экраном - не обновляется. Снаряды там уже были не хитсканом, и для них был расчёт коллизии через поиск точки пересечения отрезков. У каждого юнита было 4 отрезка по периметру, и в каждый кадр снаряд брал отрезок, который пролетел и искал пересечение этого отрезка с отрезками юнитов. Сделано через поиск пересечения прямых виде y=kx+b плюс определение принадлежности точки отрезку. То есть дальше школьной математики не ушло.
Расчёт пути - по методу "упёрся - повернул", без этих всех графов. Для этого все домики на уровнях ставились так, чтобы их можно было объехать с любой стороны. Даже если бот застревал, преследуя игрока - в горячке боя игрок просто уничтожал его, не замечая сей конфуз.
Turbo_Pascal_55
13.07.2025 18:19Помню я одну игру со стрельбой, вид сверху...
Вот это хит :)
Vedomir
13.07.2025 18:19Хорошая статья и хорошая история, хоть во флеш-игры я как пека-боярин никогда и не играл. Удачи вам в новых начинаниях.
VitalyZaborov Автор
13.07.2025 18:19Благодарю!
Vedomir
13.07.2025 18:19Кстати, как я вижу в вашей новой игре уже трехмерная графика - я иногда думаю о своей игре и до сих пор хочу ее в изометрии сделать двухмерную, как по мне низкополигональное 3Д выглядит гораздо хуже и ресурсов ест больше, а выскополигональное слишком дорогое для инди. Или я не понимаю каких-то подводных камней с двухмерной графикой?
VitalyZaborov Автор
13.07.2025 18:19Low-poly 3D просто дешевле в разработке.
Анимировать в 2D легче, но для 3D есть куча готовых паков анимации. Плюс в изометрии надо анимировать несколько ракурсов сразу.
По производительности Low-poly 3D и чистое 2D сейчас не сильно отличаются даже на телефонах, только если у вас не сотни юнитов на экране, как в Vampire Survivors.
2D, конечно, будет "ламповее", но я столько арта не потяну просто. А для 3D, опять же, есть множество готовых решений. Светом с постпроцессингом такое 3D можно заставить выглядеть хотя бы неплохо. К примеру, Cleared Hot почти целиком собран из POLYGON Military Pack, но смотрится, на мой вкус, весьма достойно.
Vedomir
13.07.2025 18:19Спасибо за ответ. Мне низкополигональное 3D категорически не нравится, например Warcraft 2 как по мне выглядит лучше Warcraft 3. Duke3D лучше Quake. Sacred 1 лучше Sacred 2.
А двухмерная графика очень хорошо старится, тот же Diablo 1 и сейчас нормально выглядит (немного пиксельартно) или Might & Magic VI. А с простенькими модами на повышение разрешения без перерисовки так вообще хорошо.
Но это уже личные вкусы.
Интересно конечно, упростят ли нейросетки работу с этим в ближайшем будущем.
NickyScout
13.07.2025 18:19Отличная статья. Прочитав, понял, что если бы можно было начать жизнь заново - я бы пошел в game dev. (Не, конечно, большинство ИТшников сами начинали разрабатывать (в детстве ;) какие-то игры, но, конечно, все это обычно умирало в зародыше, заканчиваясь питоном или плоским "прыгнул - перепрыгнул".)
Vedomir
13.07.2025 18:19Подавляющее большинство работников геймдева делают не уникальное инди, а мобильные донатные помойки или бездушное ААА, и я совсем не уверен что это лучше какого-нибудь энтерпрайза, а условия работы и оплата в среднем там хуже.
А из инди подавляющее большинство вообще ничего не зарабатывают. Тут классическая ситуация ошибки выжившего как во многих областях искусства и медиа - мы видим успешные единицы, и не видим огромное количество провалившихся.
shaggyborden
13.07.2025 18:19интересная история! если бы увидела ее лет 20 назад, я бы все-таки рискнула зайти в геймдев, даже просто попробовать :)
Veznaren
13.07.2025 18:19Вау!
Когда-то, будучи совсем мелким, мое погружение в компьютер, а именно в игры и началось с браузерных "флешек".
Не описать чувства, когда я открыл эту статью просто из любопытства, а увидел игру, которую когда-то до дыр изучал. Так она еще и от земляка оказалась.
Margutoop
13.07.2025 18:19Было абсолютно удивительно увидеть пост автора игр моего детства, это потрясающе! Помню, как совсем маленьким играл во флешки, мощности компьтера тогда хватало только на них. Не мог даже подумать, что подобные игры дело рук таких энтузиастов, тогда казалось, что это все делало несколько крупных компаний, хотя сейчас понимаю, насколько это не логично. Endless War, с первую по 3 часть были любимыми, об остальных, по правде говоря - даже не знал. Когда вышел великий Hotline Miami, я сразу вспомнил ваши игры. Уж не знаю, кем вдохновлялись авторы Hotline, но я думал это дело рук тех же авторов)) В общем, всегда классно так случайно наткнутся на ответы из вопросов прошлого!
s-v
Классные игры! Не думали их портировать на мобильные телефоны?
VitalyZaborov Автор
Думал, но там много сложностей:
Во-первых, движок. Это нужно либо оборачивать в Ruffle и бороться за производительность, или переносить на Unity, что недалеко от разработки с нуля.
Во-вторых, управление. Первые 4 части - это шутеры с ограниченным БК и контролем отдачи. Там не перенести стрельбу на стик без серьёзных изменений в геймплее. Части 5-7 - про технику. Там со стрельбой более-менее, но управление движением на стике будет не такое хорошее, да и мелко всё, на телефоне играть не удобно. Разве что EW: Defense переехала бы без проблем.
Ну и наконец издатели не особо заинересованы в сингле, а чтобы превратить это всё в игру-сервис, нужно слишком много ресурсов.
s-v
по личному опыту. никаких издателей не нужно. выложил игру в русторе без проблем, проверку прошёл со второй попытки. менее суток заняло.
VitalyZaborov Автор
У меня был некоторый опыт с другой игрой под мобилки. Тоже шутер с видом сверху и сингл, в стор-то прошли, но выхлопа никакого не было. Решили его пока отложить и переключиться на ремастер EW.
Sabbone
Adobe Air (нынче Harman) на мобилках все еще работает, и если код не сжирает производительность адски, то рендер флеша на гпу для телефонов ничего не стоит
VitalyZaborov Автор
О, он ещё жив? Спасибо, буду иметь ввиду.
KeyJoo
можешь ещё посмотреть в сторону: https://ruffle.rs/ - их девиз:"Putting Flash back on the web"
Kerrigan
не рассматривали haxe?
VitalyZaborov Автор
Слышал о нём, но нет, руки так и не дошли.
pecheny
Да, как выше упомянули – haxe. Точнее, openfl/nme. Если код на вменяемом as3, то проблем быть особо не должно. Загрузка ассетов из swf поддерживается со всеми анимацими. Синтаксически haxe очень близок к as3, есть даже автоматическая конвертилка (хотя руками код допиливать все равно скорее всего придется).
Openfl/nme практически полностью воспроизводят flash апи начиная от мувиклипов, масок и graphics.beginFill и заканчивая Stage3D.
Компилируется подо все – web, мобилы, десктоп. Консоли тоже, но там с нюансами. По производительности и визуальному качеству намного превосходит ruffle, насколько я могу судить.
VitalyZaborov Автор
Спасибо, изучу такой подход. Код 5-й части - на AS3. EW: Defense, вроде, тоже. А вот более ранние - AS2 и AS1, но их мне проще воссоздать на Unity.
pecheny
Может, в процессе портирования пятой части втянетесь, а потом на юнити уже не захочется.