Данная статья основана на моих личных наблюдениях и опыте в геймдизайне. Это теория, но этими принципами я руководствовался при создании некоторых своих игр и они неплохо себя показали.

Каждый геймдизайнер наверняка в курсе про теорию потока и нарастание вызова в играх. Это довольно простой принцип: игра ставит перед игроком некий вызов: например, победить монстра. Этот вызов должен быть не слишком тривиальным (иначе игрок заскучает), но при этом посильным для игрока, иначе он расстроится. Вызов лежит в основе очень многих игр, не обязательно компьютерных. Даже когда ваша кошка гоняет мячик по квартире - это для неё тоже вызов (догнать и поймать мячик) и ей от этого тоже интересно.

Игрок + геймплей
Игрок + геймплей

Обычно статьи на эту тему говорят исключительно о сложности вызова. Например, о том, как подобрать урон у монстра чтобы игрок с трудом, но мог его победить. Но ведь игры могут ставить перед игроком разные задачи. И игроки тоже разные: то, что одному покажется простым, может оказаться непосильным для другого. Например, в тесте на реакцию обычному подростку не составит труда уложиться в 200 мс, но уже его папе это будет ой как непросто.

азные игры требуют от игрока разных качеств: где-то чтобы победить нужно обладать хорошей реакцией, где-то кроме неё нужны ещё и точные движения. Где-то не важно ни то, ни другое зато требуется выстроить правильную стратегию. Сочетание этих требований определяет суть игры, геймплей и даже аудиторию.

Так какого же рода вызовы вообще могут быть в компьютерной игре? Я бы выделил следующие категории:

Реакция

Batman: Arkham
Batman: Arkham

Самый очевидный вызов:

  • Вовремя нажать на кнопку блока в слешере, когда противник атакует.

  • Уклониться от пули в Bullet Hell.

  • Выстрелить первым в шутере.

Этот вызов бросали игроку самые первые игры, начиная с Pong и Tetris, и он присутствует в большинстве современных реалтаймовых игр.

Речь именно о случае когда мозг должен распознать раздражитель (например, понять, что монстр замахивается) и предпринять какое-то действие, не обязательно сложное. Чаще всего это нажатие на кнопку или движение джойстика

С этим вызовом довольно просто работать. Выше я приводил ссылку на сайт с тестом на реакцию: там же есть статистика, по которой время реакции большинства пользователей находится между 150 и 300 мс. То есть если ваш монстр перед ударом замахивается 0,15 секунд, то это сложный монстр и мало кто вообще сможет заблокировать его. Если дольше 0,3 сек - то это простой монстр. Казалось бы, всего 0.15 секунды, но такая разница. Конечно, стоит ввести поправку на другие раздражители и сложность управления в вашей игре, ведь обычно игроку нужно не только среагировать на раздражитель, но и решить, на какую кнопку при этом жать

Координация и точность движений

Call of Duty
Call of Duty

Здесь важно быстро и чётко выполнить какое-то действие:

  • Быстро навести прицел точно на голову противника в шутере.

  • Совладать с управлением и успешно зайти на цель в авиасимуляторе.

  • Быстро и правильно набрать комбо в файтинге.

Этот челлендж близок к реакции и часто в играх требуется и то, и другое. Но здесь речь о том, что игроку за ограниченное время нужно выполнить N действий. Или всего одно, но с большой точностью. Тут мозг должен вовремя послать правильные импульсы в нужные мышцы. Это вызов к мелкой моторике игрока и его кинетической памяти.

Для этого типа вызова я не нашёл готовых исследований, но сравнительно оценить его легко: чем меньше область, на которую игрок должен навестись, чем длиннее комбо и чем ниже тайминги - тем сложнее. Тут стоит оценивать и способы ввода, используемые игроком: мышь мы двигаем аж целой рукой по большому столу, а стик на геймпаде - всего одним пальцем. Мало того, что в нём мышц меньше, так ещё и умение владеть рукой целиком нами используется всю жизнь, а точно двигать большим пальцем большинству из нас нужно только в играх. На мобильных устройствах ещё сложнее: мало того, что игрок управляет одним пальцем, так у него, в отличие от геймпада, ещё и нет тактильной обратной связи: он пальцем не чувствует насколько отклонён джойстик.

Глазомер

War Thunder
War Thunder

Здесь игроку нужно навскидку оценить физические свойства какого-то объекта. Обычно это траектория, но может быть и расстояние, и даже вес:

  • Выбрать правильное упреждение в авиасимуляторе.

  • Взять верную поправку на расстояние при игре снайпером в шутере.

  • Рассчитать траекторию заноса в гонках.

  • Прикинуть траекторию полёта гранаты в Worms.

На этот вызов уже не влияет физическое состояние игрока. Даже если он устал или у него неудобное управление, справляться с задачами такого рода он будет одинаково хорошо. Мне также неизвестны случаи когда у людей с возрастом ухудшался бы глазомер, только если это не связано с какими-либо заболеваниями. Ограничивающим фактором может быть лишь то, насколько хорошо виден объект игроку: брать упреждение на маленьком экране телефона, конечно, будет посложнее чем на мониторе.

Восприятие и внимательность

hiddenobjectsgame.com

Этот вызов заключается как раз в том, чтобы заметить объект или найти его. Также сюда можно отнести случаи, когда игроку нужно следить за многими объектами одновременно:

  • Заметить танк в кустах, обнаружить самолёт в облаках

  • Найти все предметы на картинке в казуальной игре.

  • Уследить за всеми юнитами в стратегии, вовремя отводя в тыл тех, кто атакован.

Этот вызов идёт рука об руку с когнитивной нагрузкой, которая сама по себе вызовом не является. Нам может быть интересно искать противника в кустах, но совсем не интересно когда этот процесс сдобрен кричащими и отвлекающими индикаторами в плохом UI. Хотя оба этих фактора создают высокую когнитивную нагрузку. Стоит учитывать эту взаимосвязь и снижать когнитивную нагрузку от UI когда ваш игрок сталкивается с вызовом по вниманию. Например, если у вас в шутере есть POI-маркеры или какие-то счётчики очков команд, то их можно скрывать или приглушать, когда игрок пользуется биноклем чтобы разглядеть противника.

Принятие решений

Star Craft
Star Craft

Здесь вызов заключается в поиске выигрышной стратегии, когда игроку нужно провести анализ, сделать выбор, принять несколько решений. У игрока должно быть достаточно степеней свободы, он должен понимать (или хотя бы предполагать) последствия своего выбора. Поэтому на сложность вызова здесь влияют:

  • Количество степеней свободы, то есть многообразие вариантов выбора при принятии решений

  • Сколько последствий несут решения игрока

  • Сколько решений (ходов) нужно распланировать наперёд

  • Сколько вариантов действий из всех возможных принесут победу.

Здесь я выделю сразу два вида вызова: тактическое (краткосрочное) и стратегическое (долгосрочное) планирование.Главное различие - ограничен ли игрок во времени. Люди в своей массе не умеют строить долгосрочные планы за 5 секунд, поэтому если решение надо принять срочно - оно вряд ли будет дальновидным. И наоборот: ждёте от игрока вдумчивых решений - дайте ему время подумать. Я остановлюсь на двух полярных вариантах, но иногда выделяют и больше:

Примеры стратегического мышления:

  • Удачно развиться и выбрать правильную стратегию в RTS.

  • Придумать план действий на несколько ходов вперёд в TBS.

  • Подобрать хорошую колоду в CCG

  • Подобрать билд в RPG

Примеры тактического мышления:

  • Предугадать действия противника в шутере и зайти ему во фланг.

  • Вовремя использовать нужное умение в MMORPG.

Знание

World of Tanks
World of Tanks

Знание тактик, слабых мест, особенностей персонажей и мест на картах. Тут не нужно ничего анализировать или догадываться, ты либо знаешь, либо нет:

  • “Я знаю, что этому танку надо стрелять в щель мехвода, а мой противник - не знает, что у меня слабая броня в НЛД, поэтому я выигрываю”.

  • “Вон за тем кустом - отличная позиция для ПТ-САУ.

  • “На таком расстоянии противник наносит минимальный урон, поэтому мне ничего не угрожает”

Такой вызов довольно странно использовать в одиночной игре: соревноваться с компьютером в эрудиции мало у кого получится. А вот в многопользовательских играх это заходит. Я бы даже объяснил “феномен World of Tanks” тем, что они заменили вызов в реакции вызовом в знании, ведь с реакцией у возрастной аудитории не очень, а вот посоревноваться в “прошаренности” они любят. Для реализации этого вызова вам нужен довольно объёмный лор, да ещё и такой, чтобы игрокам было интересно его изучать. Зато если такой лор у вас есть, а игра - многопользовательская, то игроки скорее всего будут соревноваться в знании этого лора независимо от вашего желания.

Прочие вызовы

Final Fantasy VII Rebirth
Final Fantasy VII Rebirth

Бывают игры, которые требуют более специфичных вещей: музыкального слуха, чувства ритма или хорошей памяти. Например, мини-игра с пианино в Final Fantasy VII или Crypt of the Necrodancer. Они могут как выделить вашу игру на фоне прочих, так и сильно сузить её аудиторию, если с ними переборщить.

Также в играх победа или поражение игрока может зависеть от случайных факторов, от чистой удачи. В этом случае они никак не связаны с качествами или действиями игрока, поэтому и вызовом рандом считать нельзя. Рандом определённо должен вносить разнообразие в геймплей, но если Вы заменяете им вызов - это уже уход в сторону гэмблинга.

Итого получаем 8 категорий:

  • P — Perception: восприятие, внимание к деталям

  • O — Observation: глазомер, оценка расстояний и траекторий

  • R — Reflexes: реакция и рефлексы

  • T — Tactics: быстрое, принятие правильных решений

  • R — Reasoning: стратегическое, вдумчивое планирование

  • A — Accuracy: координация, точность движений

  • I — Information: знание механик, карт, слабостей

  • T — The Rest: прочие, специфичные виды вызова.

Влияние вызова на дизайн

Для портрета геймплея важно не только то, насколько сложен тот или иной вызов, но и насколько часто он встречается и как сочетается с другими. Да, мы подбираем сложность вызова так, чтобы игрок оставался в потоке. Но перед игроком может стоять несколько вызовов одновременно и какие-то из них будут сложнее других. Например, в шутерах от игрока требуется и реакция, и сноровка. Но в аркадных (Battlefront 2, Overwatch) реакция более важна чем точность движений (дистанции короткие, попасть легко), а в хардкорных (Red Orchestra) - наоборот, важно точнее целиться, чем быстро реагировать.

Игра ни в коем случае не обязана заваливать игрока всеми видами вызова. Наоборот, стоит стоит подобрать вызов под вашу аудиторию и референсы:

  • Например, если Вы делаете игру по референсу (GTA в космосе!), то имеет смысл посмотреть какие виды вызова, и в каком сочетании ставит перед игроком ваш референс и в своей игре сделать также. Геймплей при этом не обязан повторяться. К примеру, в обычной GTA стрельба не требует особой сноровки, зато требует немного тактического мышления и реакции. Если вы сделаете у себя космосим с таким же вызовом, то аудитории GTA он скорее всего зайдёт.

  • Аналогично, если вы делаете игру под какую-то аудиторию, то можно посмотреть игры, интересные этой аудитории, посмотреть какой вызов есть в них и дизайн своей игры подогнать под собранный “портрет”.

Чередование вызова

Не обязательно на протяжении всей игры давать игроку один и тот же тип вызова. От такого игрок скорее всего устанет, даже если ему интересно. Лучший отдых здесь - смена деятельности. Отличным примером такого подхода является Diablo: сначала игрок проявляет чудеса реакции и сноровки, сражаясь с монстрами, а потом возвращается в лагерь, где неспешно разгребает выбитый лут и подгоняет свой билд под новые шмотки. В этом плане Diablo III гораздо лучше Diablo II, так как позволяет не только переодеть персонажа в лагере, но и как угодно его перекачать, то есть ставит вызов в планировании чаще, даёт больше вариантов выбора и одновременно снижает сложность этого вызова. В Diablo II вы должны были определиться с билдом в самом начале если не хотели его запороть (почти непосильный вызов в стратегическом планировании), а в лагере могли максимум из найденных вещей выбрать наиболее подходящие, что является слишком простым, но частым вызовом.

В какие-то моменты вызова в игре может не быть вовсе: например, когда игрок занят исследованием мира. Бывают и игры без вызова вообще, построенные только на исследовании и/или нарративе. Но если у вас нет ни того, ни другого, ни третьего - это повод задуматься.

Заключение

Понимание структуры вызова —это мощный инструмент, помогающий подогнать геймплей под аудиторию, сделать игру более увлекательной и сбалансировать её сложность. Вызов буквально определяет чем именно будет заниматься игрок в каждый момент времени, second-to-second, и анализ геймплея по схеме “портрета” может помочь выявить места, которые окажутся слишком сложными, скучными или неожиданными для вашей аудитории.

Стоит продумать портрет вызова с самого начала вашего проекта, с первых прототипов. На протяжении всей разработки нужно следить за тем, чтобы “портрет” не отклонялся в сторону без вашего желания. Также вызов не должен меняться по мере прохождения. Если вы чередуете разные типы вызова внутри игрового цикла, как в Diablo - это нормально. Но если к сотому часу портрет вызова меняется кардинально - это повод задуматься. Ведь те, кому понравилась ваша игра в начале, вряд ли оценят её концовку, а те, кому зашёл бы более поздний геймплей, до него просто не дойдут. Это справедливо и для мультиплеерных игр: по мере прокачки геймплей не должен изменяться настолько, чтобы требовать от игрока совсем других качеств.

Комментарии (0)