Когда‑то давным‑давно, аж в далёком 2002 году, мы с другом проходили первую часть Silent Hill на первой PlayStation. В этом месте могли бы быть слова восторга и трепета от атмосферы, саспиенса, сюжета и музыки моего любимого Акиры Ямаоки, но сегодня мой пост не про это.

Полностью игру нам тогда пройти не удалось... И не потому что она была сложная или страшная. Нет‑нет. Потому что там была корявая локализация. Те, кто играл в видео‑игры в конце 90-х и начале 00-х должны помнить «замечательные» переводы от Фаргус с их слоганом‑издевательством «только качественные переводы». И если по сюжету всё было более‑менее понятно, то с головоломками, где важны нюансы, была полная беда. И если на экране был виден текст оригинального письма, записки, таблички, то знание английского спасало (хотя тогда он был у меня так себе). А поменять язык полностью нельзя было. В итоге мы упёрлись в ряд квестов, которые решить было нереально, так как текст перевода был и кривой, и битый. Walkthrough тогда не было, поэтому игра так и осталась незавершённой где‑то на 95%.

К чему эти мемуары? Прошло больше 20 лет, но что‑то я сталкиваюсь с похожими парадоксами и по сей день. И это не игры, а мобильные приложения крупных международных компаний. Дабы быть local‑friendly, разработчики делают автоматическую локализацию приложений в соответствии с регионом или системными настройками смартфона. В итоге это выглядит иногда кринжово, иногда смешно, но чаще очень раздражающе, когда надо воспользоваться сервисом, а там «утюг для корочек парашюта». И речь идёт не про автоматическую локализацию каталогов, как у «алика» например, а даже про какие‑то базовые фичи. И вишенка на торте — язык вручную поменять нельзя.

Что же делать разработчикам?

Во-первых, не надо лишать пользователей возможности менять язык вручную. Никогда!

Во-вторых, валидация переводов с носителями. Хотя бы частичная, хотя бы базовых вещей. Валидация переводов, кстати, экономит 200–300% времени по сравнению с переводом с нуля.

В‑третьих, использовать для перевода AI‑модели, которые будут учитывать специфику приложения, контекст, домен и прочее.

На одном из проектов у нас был высокий тем доставки фичей и валидация переводов каждый раз сильно замедлила бы темп поставки, особенно учитывая тот факт, что текстовки стейкхолдеры могли менять прямо перед релизом. Перед запуском мультиязычности, естественно, все переводы были провалидированы носителями. А для последующих релизов переводы готовил AI, учитывая контекст приложения и других переводов. Для быстрого запуска это работало, но переводы были не 100% аккуратные, поэтому мы их всё равно валидировали с носителями постфактум (1–2 раза в месяц, в зависимости от интенсивности поставки интерфейсных фич) и вносили правки, если требовалось.

А как вы работаете с локализацией?

Комментарии (2)


  1. Bardakan
    22.07.2025 15:51

    Фаргус с их слоганом‑издевательством «только качественные переводы»

    Играл в ice wind dale 2 - максимум какие-то единичные ошибки, не особо влияющие на прохождение


  1. Hippocritters
    22.07.2025 15:51

    Еще Пелевин писал, что косяки локализации это не только экономия денег и времени, но и вполне недвусмысленный кукиш в сторону туземцев от белых господ, которые не стали снисходить до изучения их птичьего языка. Времена идут, ничего не меняется.