
Наша команда собралась совсем недавно и мы не всегда идеально ладим. Часть команды работает удалённо, поэтому коммуникации довольно дорогие.
Сколько нужно времени, чтобы мы сработались? Мы проводим ретроспективы, регулярные 1-1, призываем внешних фасилитаторов, открыто проговариваем наши планы и решения. Но чего-то не хватает. Процессы и ритуалы важны, ведь там мы рационализируем наше взаимодействие. Мы пытаемся объяснить, как нам друг с другом, ожидания проговариваем. Но мы ещё и чувствуем что-то, а вот формулировать чувства уже гораздо сложнее.
А можно ли научиться понимать друг друга с полуслова? Понимать ожидания от себя без их формального запроса и проговаривания? Ведь когда коммуникация трудная, мы лишний раз стараемся её избегать. А в команде должно быть легко.
Однажды вся команда собралась в оффлайне и мне хотелось использовать эту возможность, чтобы мы сплотились. Слово «тимбилдинг» вызывает у меня некоторую кринж-настороженность, поэтому такой формат был отброшен. Да и в целом отдых командой больше про нетворкинг, чем про «сработаться». Мне хотелось поработать вместе так, чтобы была сильная вовлечённость и быстрый ощутимый результат. Так и появилась игра, в которой все поменялись ролями.
Идея показалась интересной — понаблюдать со стороны за собой, а ещё на собственном опыте прочувствовать, как себя ощущает коллега в другой роли. Уже после успешной пробы игра стала называться «Симулятор команды».
Как играть
Оффлайн или онлайн.
Команда от 3 до 7 человек с разными ролями. Если у вас одинаковые роли, можете поменяться зонами ответственности, обязанностями и т.д.
Инструменты: таймер, листочки и ручки или доска в онлайне.
Резерв времени — 2 часа и час на подготовку.
Ваш рабочий день в игре сокращается до 2 минут. За это время нужно будет проделать работу, которую вы обсудите на ежедневном митинге — он длится 2-6 минут (количество игроков минус 1 минута). Ваша задача продержаться 5 дней под напором новых кейсов, которые каждый будет вытаскивать себе из бэклога прилётов.
Подготовка
Готовиться может кто-то один. Чтобы игра получилась как можно разнообразнее, лучше проводить подготовку PO или техлиду — владельцам наиболее широкого контекста.
1. Сделайте карточки ролей — их вытянут участники. Примеры наших ролей:
Backend (две карточки);
QA;
Product Owner;
Frontend;
Tech. Lead.
2. Выпишите реальные кейсы для бэклога прилётов. Задачи должны быть для разных ролей — от тикетов поддержки до экзистенциальных продуктовых вопросов.
Кейс должен решаться не дольше 5 дней (или вы ожидаете, что команда его отприоритизирует и запланирует на будущее). Количество кейсов рассчитывается по формуле: количество участников * 5 дней в раунде.
У нас были максимально конкретные кейсы, но для статьи я заменил некоторые имена и названия на X/Y. Например:
Жалоба на счёт, который не должен был прийти.
Релизы админки не влезают в квартал.
Выяснилось, что не хватает функции Х в другом сервисе.
А что там фича Х после релиза, какие метрики?
Пришёл стейкхолдер Х, очень просит фичу для проекта Y, ждёт ответа.
На следующей неделе инфра поменяет адреса сервисов.
Разработчик Х в личке: «привет, поможешь мне с вопросом Y»?
У тебя дей-офф.
Если играете на бумаге, нарежьте лист так, чтобы на одной карточке был один кейс.

Ход игры
Ведущий раздаёт карточки ролей и кладёт на стол бэклог прилётов. Участники сразу же тянут себе по одному кейсу. Заводится таймер на ежедневный митинг.
Каждый участник играет под чужой ролью и пытается отыгрывать её так, как понимает. При этом он никак не выполняет свою настоящую роль, не помогает участнику, выполняющему её, не комментирует и не критикует его действия. По ходу игры участники выписывают свои наблюдения и делятся ими после окончания игры.
Цель митинга — договориться о том, что делаем с прилетевшими кейсами. На этой встрече нужно проговаривать всё, что делает ваша роль и какие решения принимает.
Примеры:
разработчику прилетел продуктовый кейс — так бывает. Он передаёт его продакту;
попался баг — где же наш QA? QA после подтверждения на другой день передаст его техлиду, а техлид решит, что с ним делать дальше. У вас может быть свой процесс — заодно и проверите как это работает;
PO и техлид приоритизируют накапливающиеся кейсы, обосновывая свои решения.
После митинга все уходят «работать». За 2 минуты нужно придумать реалистичную легенду о том, как вы в своей роли продвинулись в работе над вашим кейсом.
Перед следующим митингом снова тянутся кейсы из бэклога прилётов и сразу же начинается дейлик. На этот раз нужно скоординироваться — обсудите, как продвинулись с прошлыми прилётами и разберитесь, что делаете с новыми!
Кто-то перегрузился? Поищите свободных — пусть помогают.
Сроки по кейсам нужно выдумывать реалистично и разбивать действия на итерации. Если вам нужны встречи, то нужно о них вслух договориться на митинге и тогда на следующий день вы сможете принести результат встречи.
После митинга снова начинается 2-минутный рабочий день и так далее. Митинг-дни проводятся до пятого дня.
По окончанию игры вы подводите итоги — сколько успели закрыть кейсов. Делитесь своими наблюдениями и выводами.
Какие выводы получились у нас
После пребывания в роли PO появилось осознание и понимание ожидания от бэкенд-разработчика и от команды — Влад, Backend
Эксперимент нахождения в роли техлида не до конца раскрыт, так как больша́я часть его обязанностей находится в коммуникациях и решениях за пределами дсм. Но большой поток задач на него [техлида] показывает, насколько важно и тяжело держать фокус на всех задачах сразу — Вадим, QA
После игры я вспомнил, в чём счастье разработчика — кайфуешь, делаешь интересные задачи, развиваешься. Появилось понимание, что можно делать на своей колокольне, чтобы ребята в команде чувствовали себя комфортно — Никита, Tech. Lead
Для меня, как для продакта, было важно узнать, как участники понимают свои и другие роли — как ведут себя, как выстраивают коммуникацию. Было видно, какие роли перегружены. Самое захватывающее — как воспринимаются (и даже мной самим!) действия PO из другой роли и как на моём месте ведёт себя другой человек.
Что это было? «Эффект кресла»
Ты занимаешь новую должность и на твои решения начинают влиять обстоятельства, о которых ты даже не мог подозревать. Классический the chair effect — сотрудник, став руководителем, начинает делать то, что раньше активно критиковал. От «я ненавижу двигать эти карточки, мне это не помогает в работе» до «двигайте карточки, я не понимаю, что у нас происходит и в каком статусе задачи».
Эффект кресла случается и при горизонтальной смене ролей, команды, или при переходе в другую компанию. По этой же причине мы ходим в гембу. Коллегам, которые только пришли в Додо, часами приходится объяснять, что будет работать на производстве, а что нет. И всё равно без смены роли понять опыт своего пользователя проблематично.
Так к чему эта теория про «Эффект кресла»? А чтобы понять, что игра действительно прошла хорошо. Лучший результат — почувствовать этот эффект на себе!
Поделитесь своим опытом
У симулятора команды простая и открытая механика. В ходе подготовки вы можете адаптировать его под свои процессы. Мне будет интересно, если вы расскажете о своём опыте или поделитесь критическим взглядом на подобную затею.
Kerts89
как играть онлайн не совсем понял
xxlagr Автор
Использовать любую онлайн-доску с карточками. Обычный трюк со скрытием карточек, чтобы их не прочитали заранее. А после того, как роли и кейсы достаются, прятать их уже не обязательно.