Любой дизайн‑лид может рассказывать в общих чертах, что должен уметь продуктовый дизайнер, чтобы справляться с задачами. Но процессы в разных компаниях отличаются. Сегмент рынка, количество рабочих рук, бюджет, зрелость компании — это всё влияет на требования к дизайнеру.
Я собрал и изучил 100 вакансий в бигтехе (ВК, Яндекс, Сбер, Т‑Банк и другие) и в компаниях поменьше, чтобы понять, на что работодатели обращают внимание и что скрывается под формулировками «Аналитический склад ума» или «Крепкий UI».
В этой статье:
Что требуют от дизайнера продукта в 2025 году?
Какие харды и софты стоит качать в первую очередь?
Должен ли дизайнер проводить исследования и разбираться в коде?
Какой навык упоминается лишь в 20% вакансий, но при этом остаётся критически важным для получения оффера?
Статья будет полезна практикующим дизайнерам в поиске работы, а также новичкам, которые понять, что нужно изучать в первую очередь.

Я — Чирков Илья. Продуктовый дизайнер в 2ГИС — с командой внедряю ИИ в мобильное приложение и веб, раньше работал над B2B продуктами в Альфа‑Банке. А ещё я пишу в Телеграм‑канале и помогаю начинающим дизайнерам начать карьеру.
Как я выбирал вакансии?
Для начала кратко опишу, на что смотрел при выборе вакансий.
Я смотрел только на организации из РФ — в первую очередь на крупные корпорации, которые ищут много дизайнеров. Когда такие компании кончились, перешел к организациям поменьше. В итоге удалось собрать 100 вакансий от 68 компаний
Названия дизайнерских вакансий очень разнообразны, поэтому в финальную выборку попали вакансии «Product Designer», «Продуктовый дизайнер», «UX/UI дизайнер» или «Дизайнер интерфейса». Главное — чтобы в описании речь шла про работу в продукте, а не заказную разработку.
Вакансии были собраны в октябре 2025 года. Поэтому на момент чтения статьи они могут быть закрыты, изменены или архивированы.
Подход к анализу
Текст любой вакансии состоит из 2 основных блоков: описание задач и требования к кандидату. У некоторых компаний на разные позиции полностью совпадает описание, поэтому такие вакансии я не брал в итоговую выборку.
После сбора текстов я с помощью формул в Goole Sheets вытащил оттуда навыки через ключевые слова, посчитал количество вхождений в каждую вакансию и проранжировал навыки от самых частотных к редким.
На основе этого получилась структурированная картина того, какие компетенции сегодня действительно востребованы работодателями.
Хард-скиллы
Теперь перейду к более подробному описанию каждого навыка. Я приведу примеры требований, опишу их подробнее и расскажу, как можно прокачивать каждый.
Проектирование

Что требуют?
Прорабатывать архитектуру сценариев
Создавать удобные интерфейсы
Улучшать качество пользовательского опыта
Что это значит?
Проектирование — по сути и есть дизайн. Это умение превращать требования в схемы пользовательского пути, а потом и в экраны интерфейса, учитывая аналогичные решения, удобство для пользователя и технические ограничения.
Можно услышать, что дизайнер должен мыслить сценариями, но в этом лишь часть правды. Не менее важно уметь переходить с верхнеуровнего восприятия на детали — и обратно.
Можно выделить 2 уровня проектирования.
Макроуровень
Это верхнеуровневый взгляд на путь пользователя. На этом этапе дизайнер продумывает навигацию, логику переходов между экранами. Важно подготовить не только Happy Path (успешный сценарий: от точки А до точки Б), но и всевозможные ответвления, развилки и ошибки.Микроуровень
Это максимальное приближение к интерфейсу и продумывание структуры экрана и элементов управления. На этом этапе происходит подготовка финальных чистовых макетов, которые дальше пойдут в разработку.
Как качать?
Навык проектирования включает в себя как понимание особенностей навигации на мобильных платформах и в вебе, знание и уверенное использование элементов управления, а также интерфейсную насмотренность.
Вот несколько способов его прокачать:
Тестировать новые продукты и обращать внимание на удобные и неудобные интерфейсы. Подмечать механики взаимодействия, которые кажутся удачными.
Изучить дизайн‑системы Human Interface Guidelines и Material Design. Может показаться, что это актуально только дизайнерам мобильных приложений, но на деле эти ресурсы дают понимание интерфейсных паттернов.
Любую задачу начинать со схематичных набросков. На этапе верхнеуровнего проектирования скорее всего всплывёт много нюансов, которые лучше обдумать на берегу. Так не придётся тратить время на правки в чистовых макетах. Вносить их в уже оформленный дизайн в Figma всегда дольше, чем зачеркнуть блок на листке бумаги или удалить в FigJam.
И, наверное, самое очевидное — больше проектировать. Важно не просто рисовать отдельные экраны в стиле шотов на Dribbble. Хотя это тоже полезно: такие упражнения прокачивают умение работать с визуальными решениями. Но гораздо лучше подходить к задаче целостно — начинать с макроуровня и только затем переходить к деталям.
Исследования

Что требуют?
Проводить пользовательские исследования: UX‑тесты и интервью
Формировать гипотезы и участвовать в исследованиях
Готовить прототипы для UX‑исследователей
Что это значит?
В некоторых компаниях есть штат UX‑исследователей, которые подбирают респондентов, создают дизайна исследования, проводят сессии и анализируют результаты. Но так далеко не везде: даже некоторые крупные компании (МТС, Билайн, WB, Т‑Банк) пишут, что продуктовый дизайнер в их команде должен проводить CustDev'ы.»
Так что для повышения шансов на трудоустройство лучше освоить хотя бы основные методы исследования: опросы, интервью и UX‑тесты.
Опрос — это количественный немодерируемый вид исследования, целью которого является проверка гипотез на большой выборе респондентов. Размер выборки влияет на погрешность — чем больше целевых респондентов прошло опрос до конца, тем ниже она будет. Чтобы составить простой опрос, можно воспользоваться Google Forms, Oprosso или Яндекс.Взгляд. А чтобы найти аудиторию можно разместить ссылку на опрос внутри продукта или выйти на пользователей через маркетинговые каналы.
Интервью — качественный модерируемый вид исследования. Его проводят, чтобы выявить проблемы и желания пользователя. Интервью помогает глубже понять, как и в каких условиях клиент взаимодействует с продуктом. Обычно интервью проводится на первых этапах работы над задачей для проверки первичных гипотез и определения вектора развития.
UX‑тестирование — качественный модерируемый вид исследования. Необходим для проверки решения до разработки. На UX‑тесте проверяется качество юзабилити, понятность интерфейса и общее впечатление от продукта. Результатом является список UX‑дефектов, который необходимо исправить в дизайне перед разработкой.
Существуют и другие методы тестирования, но они применяются гораздо реже.
Несмотря на то, что от дизайнера проводить исследования, есть компании с UX‑лабораториями, которые берут на себя задачи по исследованиям. Поэтому дизайнер в таких компаниях должен уметь взаимодействовать с ними.
Инициация
Чтобы исследование состоялось, нужно запланировать ресурс лаборатории. Обычно этим занимается владелец продукта (Product Owner), но PO не всегда видит ценность исследования. Поэтому именно дизайнер должен приходить с предложениями и гипотезами и продвигать идею тестирования прототипов или интервью.Подготовка гипотез
Гипотеза — это предположение о том, как будет вести себя пользователь с интерфейсом. Есть много способов сформулировать интерфейсную гипотезу, но я обычно пользуюсь таким шаблонов: «Пользователь → Действие → Ожидаемый эффект». Например, «Пользователь понимает, что при нажатии на кнопку у него откроется модальное окно» или «Автомобилист знает, что навигатор можно запустить без конечной точки».Создание прототипов
Сложные прототипы нужны далеко не всегда. Иногда достаточно скриншотов или гипотез, а иногда простого перехода между экранами. Лучше на берегу выяснить с исследователем, какая степень проработки нужна. С прототипами всегда нужно быть аккуратным — пользователи открывают их на своих устройствах, поэтому его нужно максимально оптимизировать: уменьшить вес PNG и JPEG, разломать компоненты и убрать лишние связи. А перед отправкой на исследование внимательно протестировать все сценарииПосещение сессии
Посещение сессий с респондентами — сильный инструмент для прокачки эмпатии к пользователям. Читать презентацию с исследования совсем не тоже самое, что и смотреть за пользователем вживую. Пусть сессию ведет исследователь, но в конце обычно есть возможность задать свои вопросы. Главное — не защищать свой дизайн и не пытаться выставить респондента дураком.Внедрение решения
Презентация с результатами — это полдела. Дальше нужно запланировать исправление выявленных дефектов и проектирование макетов с учетом результатов.
Привлекать UX‑исследователей имеет смысл только для новых и крупных задач, там где очень высокий риск неопределенности. Более простые решения можно проверять самостоятельно с помощью коридорных тестов: показать дизайн коллегам, знакомым или прохожим. Иногда выходить на целевую аудиторию долго и дорого, но для быстрой проверки решения такой формат подойдет.
Как качать?
Отличным способом прокачки будет смотреть за коллегами‑исследователями и активно участвовать в выборе методики исследования, заполнении брифа и формировании гипотез. Но если таких коллег нет, то прокачаться в исследованиях можно и самостоятельно. Например, при работе над кейсом для портфолио или в рамках рабочей задачи. Вот несколько ключевых правил, которые точно стоит запомнить.
Выбрать формат исследования: модерируемое или немодерирумое, очное или удаленное, опрос, интервью, UX‑тест или полевое.
Составить план исследования: какая целевая аудитория, сколько нужно человек.
Составить гипотезы и гайд: какие темы нужно затронуть, как проверить гипотезы.
Провести сессии с респондентами: главное — не перебивать и пытаться добраться до истины.
Проанализировать результаты и сделать выводы: какие гипотезы подтвердились, а какие нет.
Так можно полностью пройти процесс исследования фичи и понять на практике, как именно взаимодействовать с респондентами.
Цель исследования не в том, чтобы убедить человека в своём решении или объяснять, почему сделано именно так. А в том, чтобы раскопать проблемы пользователей и понять их мотивацию.
Контроль разработки

Что требуют?
Разбираться в основах HTML, CSS и JavaScript
Проводить дизайн‑ревью
Коммуницировать с фронтенд‑разработчиками
Понимать технические ограничения
Авторский надзор
Что это значит?
Фронтенд‑разработчики отвечают за то, как спроектированные макеты будут выглядеть и работать на стороне пользователя. Поэтому одна из обязанностей дизайнера сопроводить и проконтроллировать разработку, чтобы изначальная задумка была реализована в полной мере.
Может быть такое, что дизайнер задумал одно, а разработчик сделал по‑своему. Чаще всего такое происходит из‑за отсутствия коммуникации или недостаточно внятной документации к макетам. Да, макеты нужны объяснять: оставлять текстовые подсказки, рисовать стрелки для объяснения навигации и показывать раскадровку анимации.
Но иногда пояснений в макетах недостаточно — может потребоваться созвон с объяснениями ключевых моментов. Но даже самой подробной документации может быть мало.
Дизайнер должен быть готов к изменениям в макетах, потому что многие нюансы и ограничения обнаруживаются только в процессе разработки
Но и после окончания разработки дизайнер не забывает про проект — важно сделать качественное ревью реализации. В этом‑то и поможет знание основ разработки, например, какие HTML‑теги и CSS‑свойства существуют. А браузерный Code Inspector, обязательный инструмент в работе, поможет сэкономить время на тестирование интерфейса. С помощью него можно самостоятельно залезать в код и проверить, совпадают ли размеры шрифта, отступы или HEX‑коды цвета с макетами.
Как качать?
Навыки сопровождения и коммуникации сложно развить без реальной практики. Но что точно можно сделать — это разобраться с основами. Если говорить про веб, то можно открыть любой сайт, нажать правой кнопкой мыши вне объекта и выбрать пункт Inspect. Покопайтесь в настройках, изучите вложенность в разделе Elements, попробуйте поменять свойства и значения в блоке Styles. Так станут понятнее основные принципы веб‑верстки.
С мобильной разработкой сложнее — нет аналогичного инструмента, с помощью которого можно пощупать уже готовое приложение. Но есть гайдлайны мобильных платформ от Google и Apple. Работа с ними обычно выделяется в отдельное требование к кандидату и есть везде, где работать предстоит над приложениями.
Чтобы хотя бы немного вникнуть в нюансы мобильной разработки, можно собрать интерфейсы одного приложения на нативных компонентах платформ iOS и Android, а также посмотреть любой туториал по языкам Kotlin или Swift.
Аналитика

Что требуют?
Анализ пользовательского опыта и выявление UX‑проблем
Анализ конкурентов и поиск лучших практик
Работа с аналитиками
Анализ метрик и инсайтов из исследований
Аналитический склад ума
Что это значит?
Дизайнер с аналитическими навыками может глубоко погружаться в задачу, обрабатывать большой объем информации и трансформировать ее в дизайн‑решение.
Глубокое погружение необходимо для понимания требований, которые могут быть расплывчатыми и недостаточно конкретными. На основе требований важно уметь задать правильные вопросы заказчикам и команде, чтобы лучше понять цель, которую хочется достичь с помощью фичи.
Продуктовый дизайнер знает, что при необходимости он может обратиться к метрикам и внутренним исследования, чтобы принять взвешенное решение. А также пойти за инсайтами к конкурентам и изучить их продукты.
Как качать?
Закладывать время на погружение
Ошибкой будет приступать к проектированию сразу после принятия задачи — есть риск не понять суть и не предложить достаточно качественное решениеЗадавать вопросы. Много вопросов
Даже если кажется, что все максимально просто, вопросы могут возникнуть в процессе. Не идите дальше, пока не получили всю информацию для принятия финального решенияИзучайте решения конкурентов и лучшие практики на рынке
Бенчмаркинг — это ежедневная рутина дизайнера. Не стоит закапываться в паттерны своего продукта. Крутые идеи лежат за пределами нашего ежедневного контекста.Принимайте решения на основе данных
Запрашивайте аналитику, изучайте графики при принятии новой задачи. В них могут быть важные инсайты, которые приведут к решению
Figma

Что требуют?
Проектировать интерфейсы и интерактивные прототипы в Figma
Высокий уровень владения Figma
Auto‑Layout, Variants, Tokens
Что это значит?
Основной инструмент дизайнера, в котором выполняется большая часть задач. Часто упоминается «уверенное» владение или знание «в совершенстве». Вот ключевые функции, которые нужно активно использовать:
Auto‑Layout
Основа любого макета, позволяет быстро собирать аккуратные экраны. В большом продукте его сложно не применять, так как он заложен в компоненты дизайн‑системы и более крупные паттерны. Но если вы не владеете им, то взять макет из другого сценария и адаптировать его под себя будет большой проблемой.Переменные
Понимать, когда используются числовые, цветовые, строковые и булевы переменные. Использовать их в макетах. Создание коллекций переменных чаще всего лежит на дизайнерах дизайн‑системы, но в небольших продуктах этот навык тоже может пригодится.Компоненты и варианты
В больших продуктах может быть довольно сложная дизайн‑система со своей спецификой. Поэтому важно уметь работать с дизайн‑системами любого уровня сложности и понимать, какие возможности настройки имеют компоненты и как это пересекается с возможностями разработчика в коде. Создание дизайн‑систем — это все таки задача отдельного специалиста, но в некоторых вакансиях, особенно в небольших командах, часто требуется вносить доработки в дизайн‑систему. Но это скорее исключение для продуктового дизайнера, чем правило.Прототипирование
Интерактивный прототип — основной инструмент для тестирования интерфейсных решений на пользователях. База прототипирования — использование разных типов переходов, а также Smart Animate. Но Figma дает возможность использовать более продвинутые функции — переменные и условия. Но явно про продвинутое прототипирование указано только в 1 вакансии. Кроме Figma есть другие инструменты, например, Protopie (упомянут в 4 вакансиях). Получается, продвинутое прототипирование и владение дополнительными инструментами — довольно редко требуются в работе.
Как качать?
Кажется, любой дизайнер владеет Figm'ой, но далеко не все регулярно совершенствуют свои навыки, расширяя скиллсет. Дизайнер может работать в продукте, но не знать лайфхаков, шорткатов и инструментов для ускорения работы. Чтобы не терять хватку, можно сразу тестировать новые функции после выхода, подглядывать за работой других дизайнеров и смотреть обзоры обновлений.»
Отдельно про сильный UI
Хотя лишь в 1/5 вакансий подробно описывается важность сильного UI, этот скилл может сыграть решающую роль при найме. Даже если компания в явном виде не требует особенной работы с визуалом, это читается между строк.
Сейчас у большинства крупных компаний базовый UX находится на высоком уровне, поэтому для роста лояльности аудитории и для решения бизнес‑целей UI начинает играть всё большую роль.
В ход начинает идти использование микро‑анимаций, тактильных эффектов, эмоциональной графики. Там, где раньше обходились галочкой «Готово» теперь внедряют анимации и графику, которые должны вызывать вау‑эффект у пользователя.
Поэтому дизайнеры, которые могут работать только с готовыми компонентами уступают дизайнерам с более изощренными визуальными навыками. Компаниям всё чаще нужны люди, которые смогут сделать с нуля и дотащить до прода сильное визуально решение.
Слабый UI становится частой причиной отказа, поэтому дизайнеры должны делать упор именно на этот компонент работы.
Но качать UI — непросто. Нужна регулярная практика. Подробнее про то, как качать UI, я писал в этом посте.
Другие харды
Я разобрал только пять наиболее частотных хард‑скиллов. Полный список, конечно, шире. Перечисленные навыки можно детализировать, а многие смежные умения фактически входят в их состав. Граница здесь довольно условна. Тем не менее, для полноты картины дополню список навыками, которые также упоминаются:
Работа с дизайн‑системами
Опыт работы с веб‑сервисами и мобильными приложениями
Формулирование гипотез
Знание метрик
Применение UX‑фреймворков: CJM, JTBD, USM, User flow
3D и графика
Анимация
Ключевые софт-скиллы
Теперь перейдем к «мягким» навыкам. Зачастую они играют даже большую роль. Поэтому даже если харды одного дизайнера круче, но на собеседовании он токсичит на своих бывших коллег, велик шанс, что финальный выбор будет не в его пользу. Вот список из 3 ключевых софтов, которые чаще всего встречаются в текстах вакансий:
Командная работа и коммуникация
Презентация и аргументация
Проактивность и инициативность
Командная работа и коммуникация

Что требуют?
Коммуникация и взаимодействие с продуктовой командой, разработкой и стейкхолдерами
Работа в команде с другими дизайнерами, менеджерами продукта и разработчиками
Коммуникативные навыки
Что это?
Большие продукты не создаются в одиночку. Их делает команда разнообразных специалистов. Часто каждая задача — это новые люди, с которыми нужно уметь налаживать контакт. А чем больше компания, тем больше людей, с которыми общаться сложно или даже неприятно. Но в этом и суть — уметь договариваться, принимать решения, ставить общие цели, даже если коммуникация не идёт.
В продукте регулярно приходится взаимодействовать с разработкой, аналитиками, менеджерами, маркетологами, исследователями. Не берусь оценивать долю, но коммуникации занимают весомый пласт рабочего времени.
Не быть токсичным, своевременно отвечать и не тушеваться, когда нужно ответить в треде — это и есть профессиональная коммуникация.
А ещё коммуникация — это про умение вести понятную переписку. В постоянном общении в чатах легко расслабится и не думать о том, как сообщение воспримут другие. Но если писать так, что человек на том конце перечитывает сообщение по несколько раз, то это трата его времени.
Как качать?
Коммуникация не качается просмотром туториалов, заданиями и тренингами. Часто сложно даже понять свой текущий уровень. Здесь очень важна обратная связь.
В компаниях практикуются опросы для саморефлексии, где коллегам нужно заполнить форму обратной связи о взаимодействии с человеком. Например, метод 360 градусов.
Метод 360 — это формат обратной связи, в котором человека оценивают сразу с нескольких сторон: руководитель, коллеги, подчинённые, клиенты и он сам. Смысл в том, чтобы увидеть сильные стороны и зоны роста.
Чтобы составить оценку 360, сначала определяют ключевые критерии оценки: коммуникация, ответственность, инициативность, работа в команде и так далее Затем формируют опросник с конкретными поведенческими индикаторами («даёт понятные задачи», «поддерживает коллег», «держит слово»).
Участники анонимно заполняют его, после чего результаты сводятся в общий отчёт: сравнивается самооценка с внешней, выделяются совпадения и разрывы, формируют выводы и шаги развития. Получается простая, структурированная карта, которая ясно показывает, куда расти и за счёт чего усиливаться.
Если такой практики в компании нет, можно зайти к нескольким коллегам самостоятельно. Главное, анонимизировать ответы, чтобы у людей не было потребности смягчить свою обратную связь.
Такая оценка — это первый шаг. После формирования точки А следует подумать, как усилить свои слабые стороны.
Если говорить только про коммуникацию, то есть несколько практических вещей, которые можно применять сразу
Не быть чёрным ящиком
Дизайнер должен сообщать о статусе работы, озвучивать сроки, сложности команде и руководителю. Так получится решить проблемы быстрее.Быть на связи и отвечать на вопросы
Как я писал в блоке про разработку, к дизайнеру часто приходят с вопросами. Поэтому нужно быть готовым объяснить своё решение.Вести понятную переписку
Писать разборчиво и структурированно. Перед отправкой перечитывать сообщение и делать его максимально понятным для читающих.
Презентация и аргументация

Что требуют?
Презентация результатов своей работы команде и стейкхолдерам
Аргументированная защита дизайн‑решений
Что это?
Если на код смотрят только разработчики, то на дизайн — все. А чем больше зрителей, тем больше мнений у каждого. Поэтому к дизайнеру всегда возникает много вопросов, на которые нужно уметь внятно отвечать.
Если дизайнер сделал макет по наитию, то его легко прогнуть — выкинуть часть логики, убрать какие‑то состояния, тем самым пожертвовать пользовательским опытом.
Но если дизайн обоснован данными, инсайтами из исследований и рынка, то объяснить решение будет гораздо проще.
При этом дизайнеру абсолютно нормально ссылаться на базовые принципы композиции, колористики и типографики, да даже просто говорить «так красивее», если вопросы касаются UI. Но в части логики сценария такой аргумент будет слабым.
Презентация и аргументация решений — это не только про питчинг новых концептов, но и про рутинное объяснение своих решений команде, про ответы на вопросы и защиту качественного пользовательского опыта.
Как качать?
Презентация в рамках ежедневной рутины не имеет ничего общего с красивыми слайдами. Это про умение обосновать, почему предложенное решение является оптимальным для задачи. Для защиты своего решения важно не бояться побыть душным: не соглашаться с первыми негативными комментариями и не бежать переделывать всё сразу. А для начала последовательно привести все свои аргументы, выслушать и парировать аргументы собеседника. В идеале — прийти к решению, которое устроит обе стороны.
Проактивность и инициативность

Что требуют?
Продвижение идей по улучшению продукта
Проактивность: болеть за свой продукт и команду
Инициировать исследования, доработки
Что это значит?
Дизайнер обладает большей насмотренностью в том, как именно должен выглядеть и работать продукт на уровне интерфейса. Поэтому анализ текущих сценариев и поиск слабых мест входит в регулярную работу.
Важно уметь выходить за рамки задачи и копать глубже. Не добавлять вторую кнопку, как прописано в ТЗ, а подумать: «А нужна ли тут кнопка в принципе? Что если предложить другое решение?».
Проактивный дизайнер сам приходит к лиду, когда у него заканчиваются задачи или нужна помощь на проекте. Он не ждёт, когда к нему постучатся с вопросом: «Где макеты?», а своевременно информирует всех заинтересованных лиц об изменениях и новостях.
Проактивность — ключевой фактор роста. Есть дизайнеры, которые просто выполняют работы. Но финансовый рост в таком случае будет сильно ограничен. Без инициативности и большей ответственности довольно сложно будет вырасти до управленческих ролей.
Как качать?
Делать чуть больше, чем нужно
Приходить с идеями и предложениями
Не отмалчиваться, когда диалог заходит в дизайнерскую зону ответственности
Ниже представлен общий график с ранжированием всех скиллов.


Что в итоге?
Несмотря на развитие ИИ, основные компетенции продуктового дизайнера остаются неизменными. Работодатели ждут развитых аналитических навыков, основательного подхода к проектированию, сильного UI.
Но скиллсет продуктового дизайнера не ограничивается работой в Figmа. Важно глубоко погружаться в требования, работать с большими объемами информации. Огромную роль в этом играют навыки коммуникации, умение договариваться и брать ответственность за свои решения.
Чтобы не терять хватку и оставаться востребованным, важно регулярно получать обратную связь, пробовать новые методы и инструменты, брать больше ответственности и инициировать изменения. Тогда даже на перегретом рынке квалифицированный специалист найдёт своё место.
Текст собранных мной вакансий можно посмотреть по ссылке.
Подписывайтесь на мой Телеграм канал.
Без каких навыков не получится работать в продукте? Пишите в комментариях — обсудим.