Привет, Хабр!

Меня зовут Ляленков Михаил, я инди-разработчик, и последние несколько месяцев проектирую игровую систему, которая кардинально переосмысливает прогрессию в RPG. Сегодня хочу поделиться концепцией Wellness System — попыткой заменить традиционный «фарм опыта» на осмысленное управление благополучием персонажа.

Эта статья будет полезна:

  • Геймдизайнерам, ищущим альтернативы скучным системам прокачки

  • Инди-разработчикам, которые хотят создавать глубокие симуляции

  • Всем, кому интересно, как психологические теории могут быть превращены в игровые механики

Проблема: почему «убил врага — получил опыт» — это скучно?

Традиционные RPG построены на простой петле:

Убить врага → Получить опыт → Повысить уровень → Убить более сильного врага

Со временем это приводит к:

  • Отсутствию осмысленности — игрок фармит ради цифр

  • Разрыву между геймплеем и нарративом — почему мой благородный рыцарь убивает 100 крыс ради «прокачки»?

  • Предсказуемости — вся игра сводится к наращиванию статистики

Можно ли сделать прогресс осмысленным, нарративно оправданным и тесно связанным с миром?

Решение: Wellness System

Идея: Что если прогресс персонажа будет определяться не количеством убитых врагов, а качеством его жизни?

Представьте, что у персонажа есть пирамида потребностей, как в теории Маслоу, но в игровой форме:

┌─────────────────┐
│ Самореализация   │ ← Творчество, смысл, потенциал
├─────────────────┤
│ Уважение/Статус  │ ← Репутация, признание, достижения
├─────────────────┤
│ Любовь/Дружба    │ ← Отношения, семья, принадлежность
├─────────────────┤
│ Безопасность     │ ← Жильё, стабильность, защита
├─────────────────┤
│ Физиология       │ ← Еда, сон, здоровье
└─────────────────┘

Чем полнее удовлетворены потребности — тем выше Удовлетворённость (УД) персонажа. А УД — это валюта для качественного роста.

Как это работает технически?

1. Математическая модель

Удовлетворённость рассчитывается как средневзвешенная сумма всех потребностей:

УД = Σ(Значение_Потребности_i × Вес_i) / Σ(Весов)

Где:

  • Значение_Потребности ∈ [-100, 100] (от катастрофы к идеалу)

  • Вес — важность потребности на текущем ранге развития

2. Динамика изменения

УД не статична — она стремится к целевой величине, определяемой текущим состоянием потребностей:

ΔУД_за_шаг = (УД_целевая - УД_тек) × Скорость × Множитель_Настроения

Настроение здесь — ключевой множитель:

  • +50% → Ускоренный рост (персонаж мотивирован)

  • < +50% → Замедленный рост (апатия)

  • < 0% → Регресс (депрессия, УД падает даже при хороших условиях)

3. Ранги развития

При достижении УД = 100% персонаж повышает Ранг. Каждый ранг:

  • Открывает новые потребности

  • Повышает требования к старым

  • Даёт доступ к новым возможностям

Ранг 1: Выживание     (базовые потребности)
Ранг 2: Стабильность  (комфорт, безопасность)
Ранг 3: Признание     (репутация, статус)
Ранг 4: Самореализация (профессия, творчество)
Ранг 5: Просветление  (постоянный +100 к УД)

Прогресс через гармонию, а не фарм

Традиционная система:

1. Убить 10 гоблинов
2. Получить 100 опыта
3. Достичь 2 уровня
4. Разблокировать умение «Сильный удар»

Wellness System:

1. Построить безопасное жилище (+Безопасность)
2. Завести друзей в деревне (+Социальность)
3. Заняться ремеслом по душе (+Самореализация)
4. Достичь высокой УД → Повысить Ранг
5. Найти Учителя и потратить «Очко Просветления» на обучение уникальному умению

Ключевое отличие: Прогресс требует осмысленных действий в мире, а не механического повторения одного действия.

Обратная сторона: пороки и деградация

Система двусторонняя. Персонаж может не только развиваться, но и деградировать:

Механика пороков:

  1. Искушение — при низкой УД/настроении

  2. Срыв — решение поддаться (выпить, обожраться)

  3. Временная выгода — резкий рост настроения

  4. Долгосрочный штраф — -УД, замедление прогресса

  5. Зависимость — порок повышает ранг, усиливая штрафы

Пьянство (Ранг 3) = -30% к скорости роста УД

Персонаж может скатиться на социальное дно, потеряв все достижения. Это создаёт драматические сценарии без скриптовых событий.

NPC как полноценные агенты

Самое интересное: каждый NPC в игре живёт по той же системе.

У кузнеца в деревне:

  • Свои потребности (работа, отдых, общение)

  • Свой характер (трудоголик → быстрее теряет энергию)

  • Свои пороки (может спиться, если игрок постоянно заказывает оружие)

  • Своё развитие (может стать мастером или остаться подмастерьем)

Это создаёт эмерджентные истории:

  • Учитель, у которого вы хотели учиться, может потерять интерес к жизни

  • Друг может помочь в беде или, наоборот, предать ради своих потребностей

  • Вражеский лагерь может распасться из-за внутренних конфликтов

Техническая реализация: вызовы

1. Производительность

Одновременная симуляция сотен NPC с комплексной логикой — ресурсоёмкая задача. Решение:

  • Упрощённая FSM для фоновых NPC

  • Приоритетная обработка NPC в зоне видимости игрока

  • Job System-подобная архитектура для параллельных вычислений

// Упрощённый пример FSM-состояний NPC
public enum NPCState {
    Idle,          // Ожидание
    Hungry,        // Ищет еду (при голоде < 30)
    Tired,         // Ищет место сна (при энергии < 20)
    Working,       // Работает по профессии
    Socializing,   // Общается (при социальности < 40)
    Addicted       // Удовлетворяет порок (при активации)
}

2. Балансировка

Настроить веса потребностей, скорости изменений и пороги — чудовищная задача. Подход:

  • Итеративное прототипирование с минимальным набором (3 потребности, 2 ранга)

  • Адаптивная сложность — система подстраивается под стиль игры

  • Экстремальное тестирование — что будет, если игрок целый день только ест/спит?

3. Обучение игрока

Сложную систему нужно подать интуитивно. Решение:

  • Визуальная пирамида потребностей как основной интерфейс

  • Контекстные подсказки («Вы голодны — это блокирует рост УД»)

  • Постепенное введение — сначала только базовые потребности

Почему это может быть интересно игроку?

  1. Осмысленность — каждое действие влияет на жизнь персонажа

  2. Драма без скриптов — истории рождаются из взаимодействия систем

  3. Свобода выбора — можно быть трудоголиком, социальным животным, затворником

  4. Эмоциональная вовлечённость — падение персонажа чувствуется как личная неудача

  5. Реиграбельность — разные стили жизни = разные игровые опыты

Вопросы, которые остаются открытыми

  1. Не слишком ли сложно? Будет ли среднестатистический игрок разбираться в системе?

  2. Где взять учителей? Если каждый NPC живёт своей жизнью, как гарантировать доступ к прокачке?

  3. Как избежать «симулятора сиделки»? Чтобы игрок не чувствовал себя обслуживающим персоналом для своего героя.

  4. Мультиплеер? Как такая система будет работать с несколькими игроками?

Текущий статус проекта

  • Концепция: Полностью проработана (60+ страниц дизайн-документа)

  • Технологии: C#, MonoGame

  • Стадия: Ранний прототип (FSM + базовая математика Wellness)

  • План: Первое демо через 3-4 месяца

Если хотите следить за разработкой — подписывайтесь на Telegram-канал.

Ваше мнение?

Что думаете о таком подходе к прогрессии?

  1. Интересная идея, хотел бы поиграть

  2. Слишком сложно для среднестатистического игрока

  3. Видел подобное в других играх (поделитесь примерами!)

  4. Есть конкретные предложения/критика

Где, по-вашему, могут быть скрытые проблемы? Особенно интересует мнение:

  • Геймдизайнеров, работавших со сложными системами

  • Психологов/социологов — насколько адекватна модель?

  • Инди-разработчиков — реализуемо ли это в сольном проекте?

Полезные материалы

  1. Maslow's Hierarchy of Needs — психологическая основа системы

  2. Disco Elysium Postmortem — как делать глубоких персонажей

  3. RimWorld's AI Storyteller — эмерджентный сторителлинг

P.S. Это мой первый пост на Хабре, буду благодарен за конструктивную критику формата и содержания.

P.P.S. Если есть вопросы по технической реализации конкретных аспектов — спрашивайте в комментариях, постараюсь ответить развёрнуто.

Комментарии (16)


  1. Survtur
    16.01.2026 16:49

    Это ж симс.


    1. LyalenkovMA Автор
      16.01.2026 16:49

      От части да! но там иная система. Эту же применяю для другова проекта. По сути, я хочу создать выжимвалку.


  1. rmasemargl
    16.01.2026 16:49

    » Где взять учителей? Если каждый NPC живёт своей жизнью, как гарантировать доступ к прокачке?

    Это можно решить, введя в игру альтернативное обучение: некую систему (неважно, магическую или техническую) с терминалами доступа, которая будет выдавать квесты на обучение и повышать навык при соблюдении условий. Таким образом персонаж может учиться у живых учителей, если они есть, или у системы, если все учителя спились или репутация с ними угроблена нафиг. В качестве иллюстрации можно почитать цикл «Низший» Дэма Михайлова.


    1. LyalenkovMA Автор
      16.01.2026 16:49

      Спасибо за комментарий. Я думал на сей счет. Лучше оставить как есть. Ссылаюсь тут в первую очередь, на опыт готики Outward. в случае второго я и вдохновлялся идеей прокачки привязав ее к уровню открытых потребностей.


  1. MonkAlex
    16.01.2026 16:49

    Фармить придётся больше?

    Унылый гринд вида "убей 100 крыс" это всегда плохо. В условный скайрим я играю убивая 1-2-5 врагов на пути от цели А к цели Б, и может пару десятков в условном подземелье. И я делаю это не ради опыта или уровня, а ради достижения цели - выполнения квеста, получения ценного лута или там ради интереса (а что в этом чертовом подъемелье \ а какой там вид с вершины горы).


    1. LyalenkovMA Автор
      16.01.2026 16:49

      я бы не сказал что барм увеличится. за счет живого мира и NPS, это наврятли превратится в "лютый гринд". эта та самая механика что я хочу включит в выживалку.


  1. rPman
    16.01.2026 16:49

    игры, в которых вводят цели - убить 100 условных крыс, собрать 200 цветочков, делают это не потому что хотят сделать игру интересной... а что бы подольше подержать игрока, чье время в игре (даже для free-to-play игр, тут бесплатники - необходимый фон для удовлетворения платников) почти линейно конвертируется в доход.


    1. LyalenkovMA Автор
      16.01.2026 16:49

      Я с вами соглашусь. фарм, как это не печально говорить, нужен. Вопрос в другом, как не превратить его в уныние?


      1. rPman
        16.01.2026 16:49

        Один ответ - новый контент.

        В идеале, что бы это было не то же самое с другой иконкой и названием, отличный пример - добавить новые механики борьбы с боссами. Типа раньше ты подходил и бил босса, а теперь нужно пытаться его обойти и ударить со спины, а потом добавить возможность сбрасывать на него камни, а потом менять ландшафт (преграды и ямы), а потом добавить возможность играть с NPC помошниками, а потом дать возможность его повторно убить, путешествуя по миру, потом суммонить самому (какой-нибудь ритуал, уже сам процесс можно сделать красивым) и так все больше и больше сложности, а потом добавить возможность пользовательских модификаций.

        Да, можно попытаться добавить все с самого начала, и это даже будет круто, но не удержит людей на долго, а вот постепенный процесс (не затягивая слишком) - поможет.


        1. Shado_vi
          16.01.2026 16:49

          а если подходить к проблеме с другой стороны?
          классика - это строго предустановленные ограниченные наборы навыков, взаимодействий, механик.
          а если обойтись без этого ограничения возможности взаимодействия персонажей на мир(ограничения только в правилах мира и физике мира, и то не абсолютные) то как персонаж игрока будет решать те или иные задачи будет зависеть от прошлых действий/выборов.
          это же действует и для мобов.
          то есть даже если базис у всех гоблинов общий, но чем дольше существуют гоблины то больше приобретают уникальности.
          бой против уникального моба VS стандартного моба.

          реализация механик позволяющая создавать и развивать реально уникальных мобов и npc.
          я к этому стремлюсь, но только в начале этого пути который займёт годы.


          1. rPman
            16.01.2026 16:49

            Даже с минимальным базовым набором навыков можно через формирование взаимодействующего мира с игроком делать уникальные вещи, например локация где нужно решать головоломки, двигая части помещения (классический лифт, только по габаритам большой) или включая выключая коллизии у объектов и делая их видимыми/невидимыми.

            Взаимодействия с локацией, меняющие жизни и способности (скилы, бафы) у NPC, типичный пример - реализация алхимии через размещение предметов в нужных местах, взаимодействия предметов с другими предметами - например предмет в руках (или размещенный в мире, тупо на земле или специальном предмете типа постамент) может взаимодействовать с объектом в мире, предмет исчезает, запускает скрипт или просто закидывает определенные бафы в окрестности, а у бафов лимит на какие типы мобов он может быть наложен)

            Помню, я получил огромное удовольствие, когда играл в модификацию Thaumcraft (версии 4 и 6 - разные) в minecraft, а добавляла формально она не много (механику труб, кстати свою немного глючную, когда как в forge уже это появлялось), перемещение жидкостей (там это были аспекты) на расстояние (красивая анимация) и несколько параметров у чанков (объем flux и vis) и реализация заражения через спавн спец моба (блоки конвертировались в другие по алгоритму, похожему на уже имеющийся - распространение травы, если совпадает условие по flux/vis), новый claudron (в него можно было закидывать предметы, они конвертировались в свои жидкости, этакий необычный интерфейс бесформенного крафта) и интерфейс книги (постепенно открывающиеся знания)... собственно огромное количество контента это просто добавление типовых блоков, объектов и монстров и нескольких рецептов на основе новых механик.


        1. LyalenkovMA Автор
          16.01.2026 16:49

          огромное спасибо за комментарий. я воспользуюсь вашим советом. как вариант, у меня есть идея, создание особых подземелий, данжей. они будут процедурно создаваться, в конце каждого данжа будет бос, а за ним хорошая и ценная награда. сами подземелья будут иметь градацию сложности. игроку придется искать союзников, или очень тщательно готовится к таким вылазкам.


  1. Shado_vi
    16.01.2026 16:49

    это же только один из концептов планируемых?
    что планируете по UI/UX? текстовая игра как dangers ai?
    откуда такие сроки для разработки демо?
    возможность локальной работы или чисто онлайн?
    для оптимизации мозгов NPC что бы были экономичней в использовании LLM есть множество подходов.

    я для игры базовый чат для RP (Role play) за месяц сделал.
    ссылки для windows/linux(x11)/android https://drive.google.com/drive/folders/1sXqjeMbiHPgKmR4VdYbZ5JFlLMFe6gRc?usp=sharing https://discord.gg/z749JfA4x7
    и сейчас проектирую прототип 3d игры/мира.


    1. LyalenkovMA Автор
      16.01.2026 16:49

      Огромное спасибо за ваш вопрос! Вы совершенно правильный задаете вопросы. Да, это не единственная концепция. "Wellness System" это ключевая идея, вокруг которой наслаиваются остальные. Я планирую выживалку с элементами рпг. По сути, я планирую погрузить игрока в Фэнтези мир насекомых. Система Wellness System, способ побудить игрока и на исследование, и на развитие. так как каждая новая ступень лестницы потребностей открывает новый слой игры.


      1. Shado_vi
        16.01.2026 16:49

        в LLM которое создавало этот комментарий имеет доступ к "проекта Концепция: Полностью проработана (60+ страниц дизайн-документа)"?


        1. LyalenkovMA Автор
          16.01.2026 16:49

          Прошу извинения. Я новичок в индустрии. Многие термины не понимаю. кроме того, проектом занимаюсь в одиночку. Если вам не трудно, поясните вопрос более подробно.