Привет, Хабр!
Меня зовут Ляленков Михаил, я инди-разработчик, и последние несколько месяцев проектирую игровую систему, которая кардинально переосмысливает прогрессию в RPG. Сегодня хочу поделиться концепцией Wellness System — попыткой заменить традиционный «фарм опыта» на осмысленное управление благополучием персонажа.
Эта статья будет полезна:
Геймдизайнерам, ищущим альтернативы скучным системам прокачки
Инди-разработчикам, которые хотят создавать глубокие симуляции
Всем, кому интересно, как психологические теории могут быть превращены в игровые механики
Проблема: почему «убил врага — получил опыт» — это скучно?
Традиционные RPG построены на простой петле:
Убить врага → Получить опыт → Повысить уровень → Убить более сильного врага
Со временем это приводит к:
Отсутствию осмысленности — игрок фармит ради цифр
Разрыву между геймплеем и нарративом — почему мой благородный рыцарь убивает 100 крыс ради «прокачки»?
Предсказуемости — вся игра сводится к наращиванию статистики
Можно ли сделать прогресс осмысленным, нарративно оправданным и тесно связанным с миром?
Решение: Wellness System
Идея: Что если прогресс персонажа будет определяться не количеством убитых врагов, а качеством его жизни?
Представьте, что у персонажа есть пирамида потребностей, как в теории Маслоу, но в игровой форме:
┌─────────────────┐
│ Самореализация │ ← Творчество, смысл, потенциал
├─────────────────┤
│ Уважение/Статус │ ← Репутация, признание, достижения
├─────────────────┤
│ Любовь/Дружба │ ← Отношения, семья, принадлежность
├─────────────────┤
│ Безопасность │ ← Жильё, стабильность, защита
├─────────────────┤
│ Физиология │ ← Еда, сон, здоровье
└─────────────────┘
Чем полнее удовлетворены потребности — тем выше Удовлетворённость (УД) персонажа. А УД — это валюта для качественного роста.
Как это работает технически?
1. Математическая модель
Удовлетворённость рассчитывается как средневзвешенная сумма всех потребностей:
УД = Σ(Значение_Потребности_i × Вес_i) / Σ(Весов)
Где:
Значение_Потребности ∈ [-100, 100] (от катастрофы к идеалу)
Вес — важность потребности на текущем ранге развития
2. Динамика изменения
УД не статична — она стремится к целевой величине, определяемой текущим состоянием потребностей:
ΔУД_за_шаг = (УД_целевая - УД_тек) × Скорость × Множитель_Настроения
Настроение здесь — ключевой множитель:
+50% → Ускоренный рост (персонаж мотивирован)
< +50% → Замедленный рост (апатия)
< 0% → Регресс (депрессия, УД падает даже при хороших условиях)
3. Ранги развития
При достижении УД = 100% персонаж повышает Ранг. Каждый ранг:
Открывает новые потребности
Повышает требования к старым
Даёт доступ к новым возможностям
Ранг 1: Выживание (базовые потребности)
Ранг 2: Стабильность (комфорт, безопасность)
Ранг 3: Признание (репутация, статус)
Ранг 4: Самореализация (профессия, творчество)
Ранг 5: Просветление (постоянный +100 к УД)
Прогресс через гармонию, а не фарм
Традиционная система:
1. Убить 10 гоблинов
2. Получить 100 опыта
3. Достичь 2 уровня
4. Разблокировать умение «Сильный удар»
Wellness System:
1. Построить безопасное жилище (+Безопасность)
2. Завести друзей в деревне (+Социальность)
3. Заняться ремеслом по душе (+Самореализация)
4. Достичь высокой УД → Повысить Ранг
5. Найти Учителя и потратить «Очко Просветления» на обучение уникальному умению
Ключевое отличие: Прогресс требует осмысленных действий в мире, а не механического повторения одного действия.
Обратная сторона: пороки и деградация
Система двусторонняя. Персонаж может не только развиваться, но и деградировать:
Механика пороков:
Искушение — при низкой УД/настроении
Срыв — решение поддаться (выпить, обожраться)
Временная выгода — резкий рост настроения
Долгосрочный штраф — -УД, замедление прогресса
Зависимость — порок повышает ранг, усиливая штрафы
Пьянство (Ранг 3) = -30% к скорости роста УД
Персонаж может скатиться на социальное дно, потеряв все достижения. Это создаёт драматические сценарии без скриптовых событий.
NPC как полноценные агенты
Самое интересное: каждый NPC в игре живёт по той же системе.
У кузнеца в деревне:
Свои потребности (работа, отдых, общение)
Свой характер (трудоголик → быстрее теряет энергию)
Свои пороки (может спиться, если игрок постоянно заказывает оружие)
Своё развитие (может стать мастером или остаться подмастерьем)
Это создаёт эмерджентные истории:
Учитель, у которого вы хотели учиться, может потерять интерес к жизни
Друг может помочь в беде или, наоборот, предать ради своих потребностей
Вражеский лагерь может распасться из-за внутренних конфликтов
Техническая реализация: вызовы
1. Производительность
Одновременная симуляция сотен NPC с комплексной логикой — ресурсоёмкая задача. Решение:
Упрощённая FSM для фоновых NPC
Приоритетная обработка NPC в зоне видимости игрока
Job System-подобная архитектура для параллельных вычислений
// Упрощённый пример FSM-состояний NPC
public enum NPCState {
Idle, // Ожидание
Hungry, // Ищет еду (при голоде < 30)
Tired, // Ищет место сна (при энергии < 20)
Working, // Работает по профессии
Socializing, // Общается (при социальности < 40)
Addicted // Удовлетворяет порок (при активации)
}
2. Балансировка
Настроить веса потребностей, скорости изменений и пороги — чудовищная задача. Подход:
Итеративное прототипирование с минимальным набором (3 потребности, 2 ранга)
Адаптивная сложность — система подстраивается под стиль игры
Экстремальное тестирование — что будет, если игрок целый день только ест/спит?
3. Обучение игрока
Сложную систему нужно подать интуитивно. Решение:
Визуальная пирамида потребностей как основной интерфейс
Контекстные подсказки («Вы голодны — это блокирует рост УД»)
Постепенное введение — сначала только базовые потребности
Почему это может быть интересно игроку?
Осмысленность — каждое действие влияет на жизнь персонажа
Драма без скриптов — истории рождаются из взаимодействия систем
Свобода выбора — можно быть трудоголиком, социальным животным, затворником
Эмоциональная вовлечённость — падение персонажа чувствуется как личная неудача
Реиграбельность — разные стили жизни = разные игровые опыты
Вопросы, которые остаются открытыми
Не слишком ли сложно? Будет ли среднестатистический игрок разбираться в системе?
Где взять учителей? Если каждый NPC живёт своей жизнью, как гарантировать доступ к прокачке?
Как избежать «симулятора сиделки»? Чтобы игрок не чувствовал себя обслуживающим персоналом для своего героя.
Мультиплеер? Как такая система будет работать с несколькими игроками?
Текущий статус проекта
Концепция: Полностью проработана (60+ страниц дизайн-документа)
Технологии: C#, MonoGame
Стадия: Ранний прототип (FSM + базовая математика Wellness)
План: Первое демо через 3-4 месяца
Если хотите следить за разработкой — подписывайтесь на Telegram-канал.
Ваше мнение?
Что думаете о таком подходе к прогрессии?
Интересная идея, хотел бы поиграть
Слишком сложно для среднестатистического игрока
Видел подобное в других играх (поделитесь примерами!)
Есть конкретные предложения/критика
Где, по-вашему, могут быть скрытые проблемы? Особенно интересует мнение:
Геймдизайнеров, работавших со сложными системами
Психологов/социологов — насколько адекватна модель?
Инди-разработчиков — реализуемо ли это в сольном проекте?
Полезные материалы
Maslow's Hierarchy of Needs — психологическая основа системы
Disco Elysium Postmortem — как делать глубоких персонажей
RimWorld's AI Storyteller — эмерджентный сторителлинг
P.S. Это мой первый пост на Хабре, буду благодарен за конструктивную критику формата и содержания.
P.P.S. Если есть вопросы по технической реализации конкретных аспектов — спрашивайте в комментариях, постараюсь ответить развёрнуто.
Комментарии (16)

rmasemargl
16.01.2026 16:49» Где взять учителей? Если каждый NPC живёт своей жизнью, как гарантировать доступ к прокачке?
Это можно решить, введя в игру альтернативное обучение: некую систему (неважно, магическую или техническую) с терминалами доступа, которая будет выдавать квесты на обучение и повышать навык при соблюдении условий. Таким образом персонаж может учиться у живых учителей, если они есть, или у системы, если все учителя спились или репутация с ними угроблена нафиг. В качестве иллюстрации можно почитать цикл «Низший» Дэма Михайлова.
LyalenkovMA Автор
16.01.2026 16:49Спасибо за комментарий. Я думал на сей счет. Лучше оставить как есть. Ссылаюсь тут в первую очередь, на опыт готики Outward. в случае второго я и вдохновлялся идеей прокачки привязав ее к уровню открытых потребностей.

MonkAlex
16.01.2026 16:49Фармить придётся больше?
Унылый гринд вида "убей 100 крыс" это всегда плохо. В условный скайрим я играю убивая 1-2-5 врагов на пути от цели А к цели Б, и может пару десятков в условном подземелье. И я делаю это не ради опыта или уровня, а ради достижения цели - выполнения квеста, получения ценного лута или там ради интереса (а что в этом чертовом подъемелье \ а какой там вид с вершины горы).

LyalenkovMA Автор
16.01.2026 16:49я бы не сказал что барм увеличится. за счет живого мира и NPS, это наврятли превратится в "лютый гринд". эта та самая механика что я хочу включит в выживалку.

rPman
16.01.2026 16:49игры, в которых вводят цели - убить 100 условных крыс, собрать 200 цветочков, делают это не потому что хотят сделать игру интересной... а что бы подольше подержать игрока, чье время в игре (даже для free-to-play игр, тут бесплатники - необходимый фон для удовлетворения платников) почти линейно конвертируется в доход.

LyalenkovMA Автор
16.01.2026 16:49Я с вами соглашусь. фарм, как это не печально говорить, нужен. Вопрос в другом, как не превратить его в уныние?

rPman
16.01.2026 16:49Один ответ - новый контент.
В идеале, что бы это было не то же самое с другой иконкой и названием, отличный пример - добавить новые механики борьбы с боссами. Типа раньше ты подходил и бил босса, а теперь нужно пытаться его обойти и ударить со спины, а потом добавить возможность сбрасывать на него камни, а потом менять ландшафт (преграды и ямы), а потом добавить возможность играть с NPC помошниками, а потом дать возможность его повторно убить, путешествуя по миру, потом суммонить самому (какой-нибудь ритуал, уже сам процесс можно сделать красивым) и так все больше и больше сложности, а потом добавить возможность пользовательских модификаций.
Да, можно попытаться добавить все с самого начала, и это даже будет круто, но не удержит людей на долго, а вот постепенный процесс (не затягивая слишком) - поможет.

Shado_vi
16.01.2026 16:49а если подходить к проблеме с другой стороны?
классика - это строго предустановленные ограниченные наборы навыков, взаимодействий, механик.
а если обойтись без этого ограничения возможности взаимодействия персонажей на мир(ограничения только в правилах мира и физике мира, и то не абсолютные) то как персонаж игрока будет решать те или иные задачи будет зависеть от прошлых действий/выборов.
это же действует и для мобов.
то есть даже если базис у всех гоблинов общий, но чем дольше существуют гоблины то больше приобретают уникальности.
бой против уникального моба VS стандартного моба.
реализация механик позволяющая создавать и развивать реально уникальных мобов и npc.
я к этому стремлюсь, но только в начале этого пути который займёт годы.
rPman
16.01.2026 16:49Даже с минимальным базовым набором навыков можно через формирование взаимодействующего мира с игроком делать уникальные вещи, например локация где нужно решать головоломки, двигая части помещения (классический лифт, только по габаритам большой) или включая выключая коллизии у объектов и делая их видимыми/невидимыми.
Взаимодействия с локацией, меняющие жизни и способности (скилы, бафы) у NPC, типичный пример - реализация алхимии через размещение предметов в нужных местах, взаимодействия предметов с другими предметами - например предмет в руках (или размещенный в мире, тупо на земле или специальном предмете типа постамент) может взаимодействовать с объектом в мире, предмет исчезает, запускает скрипт или просто закидывает определенные бафы в окрестности, а у бафов лимит на какие типы мобов он может быть наложен)
Помню, я получил огромное удовольствие, когда играл в модификацию Thaumcraft (версии 4 и 6 - разные) в minecraft, а добавляла формально она не много (механику труб, кстати свою немного глючную, когда как в forge уже это появлялось), перемещение жидкостей (там это были аспекты) на расстояние (красивая анимация) и несколько параметров у чанков (объем flux и vis) и реализация заражения через спавн спец моба (блоки конвертировались в другие по алгоритму, похожему на уже имеющийся - распространение травы, если совпадает условие по flux/vis), новый claudron (в него можно было закидывать предметы, они конвертировались в свои жидкости, этакий необычный интерфейс бесформенного крафта) и интерфейс книги (постепенно открывающиеся знания)... собственно огромное количество контента это просто добавление типовых блоков, объектов и монстров и нескольких рецептов на основе новых механик.

LyalenkovMA Автор
16.01.2026 16:49огромное спасибо за комментарий. я воспользуюсь вашим советом. как вариант, у меня есть идея, создание особых подземелий, данжей. они будут процедурно создаваться, в конце каждого данжа будет бос, а за ним хорошая и ценная награда. сами подземелья будут иметь градацию сложности. игроку придется искать союзников, или очень тщательно готовится к таким вылазкам.

Shado_vi
16.01.2026 16:49это же только один из концептов планируемых?
что планируете по UI/UX? текстовая игра как dangers ai?
откуда такие сроки для разработки демо?
возможность локальной работы или чисто онлайн?
для оптимизации мозгов NPC что бы были экономичней в использовании LLM есть множество подходов.
я для игры базовый чат для RP (Role play) за месяц сделал.
ссылки для windows/linux(x11)/android https://drive.google.com/drive/folders/1sXqjeMbiHPgKmR4VdYbZ5JFlLMFe6gRc?usp=sharing https://discord.gg/z749JfA4x7
и сейчас проектирую прототип 3d игры/мира.
LyalenkovMA Автор
16.01.2026 16:49Огромное спасибо за ваш вопрос! Вы совершенно правильный задаете вопросы. Да, это не единственная концепция. "Wellness System" это ключевая идея, вокруг которой наслаиваются остальные. Я планирую выживалку с элементами рпг. По сути, я планирую погрузить игрока в Фэнтези мир насекомых. Система Wellness System, способ побудить игрока и на исследование, и на развитие. так как каждая новая ступень лестницы потребностей открывает новый слой игры.

Shado_vi
16.01.2026 16:49в LLM которое создавало этот комментарий имеет доступ к "проекта Концепция: Полностью проработана (60+ страниц дизайн-документа)"?

LyalenkovMA Автор
16.01.2026 16:49Прошу извинения. Я новичок в индустрии. Многие термины не понимаю. кроме того, проектом занимаюсь в одиночку. Если вам не трудно, поясните вопрос более подробно.
Survtur
Это ж симс.
LyalenkovMA Автор
От части да! но там иная система. Эту же применяю для другова проекта. По сути, я хочу создать выжимвалку.