
NVIDIA в полный рост продвигает идею генерации кадров как способ получить плавный геймплей без покупки самой дорогой видюхи в линейке. С DLSS 4 эта идея обрела форму Multi Frame Generation — но множитель был фиксированным. Хочешь 3X — получи 3X, хочешь 4X — получи 4X, а если монитор 165 Гц и ты то вылетаешь за его потолок, то проваливаешься ниже — подбирай режим вручную. Несколько дней назад NVIDIA выкатила вторую половину DLSS 4.5 — Dynamic Multi Frame Generation с режимами 5X и 6X. И вот это уже по-настоящему интересно.
Что такое Dynamic MFG и зачем нужны 5X и 6X
Давайте разберемся, что конкретно изменилось. Раньше Multi Frame Generation работала по принципу фиксированного множителя: вы выбирали 2X, 3X или 4X, и видеокарта генерировала ровно столько дополнительных кадров на каждый реально отрисованный. Проблема в том, что нагрузка в играх — штука непостоянная. В одной сцене видюха легко выдает базовых 80 fps, в другой — еле тянет 45. А множитель один и тот же. Получается, что при 4X вы то летите на 320 кадрах, хотя непонятно зачем столько надо, то проседаете до 180. В итоге монитор на 240 Гц то упирается в свой потолок, то работает далеко от своих реальных возможностей.
Dynamic MFG решает именно эту проблему. Суть проста: вы задаете целевой фреймрейт — обычно максимальную частоту обновления монитора — а технология сама переключается между множителями на лету. Когда нагрузка вырастает, система переходит на 5X или 6X, но как только сцена становится проще — откатывается до 3X или 2X. Это что-то вроде автоматической коробки передач, но для генерации кадров.

Новые режимы 5X и 6X означают, что из одного реально отрисованного кадра нейросеть создает четыре или пять дополнительных. Звучит как магия — и, честно говоря, чуть-чуть пугает. Но для этого NVIDIA обновила модель генерации до второго поколения на основе трансформеров, а в железе RTX 50 работает аппаратный блок Flip Metering, отвечающий за равномерную подачу кадров.
Читайте также: NVIDIA возвращает в продажу GeForce RTX 3060 в 2026 году
Как настроить Dynamic MFG и какие игры поддерживаются
Настройка Dynamic MFG — процедура не самая интуитивная, но и не космическая. Нужно установить бета-версию NVIDIA App (галочка «beta and experimental features» в настройках) и убедиться, что стоит драйвер 595.97 WHQL или свежее. Мы уже рассказывали о том, что это первый драйвер за долгое время, который нормально работает. Когда вы все включите, в разделе Graphics появляется пункт «DLSS Override — Frame Generation Mode», где можно выбрать Dynamic и задать целевой фреймрейт.
Важный момент: Dynamic MFG работает не со всеми играми. На момент запуска NVIDIA заявляет о поддержке более 200 игр через систему оверрайдов. Среди поддерживаемых есть почти все из числа самых популярных:
Battlefield 6
Cyberpunk 2077
God of War Ragnarök
Hogwarts Legacy
Marvel's Spider-Man 2
Monster Hunter Wilds
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
The Outer Worlds 2.
Нативную поддержку DLSS 4.5 уже получили Arc Raiders и Marvel Rivals. В ближайшее время ожидается расширение списка. Уже в течение года в таком режиме смогут работать еще минимум 20 игр, а может быть, даже больше.
Еще одно нововведение — Preset B, обновленная модель генерации, которая лучше обрабатывает элементы интерфейса: миникарты, прицелы, HUD. Модель учитывает дополнительные UI-буферы движка и рендерит статичные элементы аккуратнее. Этот пресет доступен не только для RTX 50, но и для серии RTX 40.

Плавность генерации DLSS
Вот это, пожалуй, главный вопрос, который волнует любого, кто слышал о генерации кадров. Логика подсказывает: больше генерируемых кадров — больше задержка. Но данные Tom's Hardware по Cyberpunk 2077 на RTX 5070 (DLSS Ultra Performance, 4K, path tracing) рисуют любопытную картину.
Без генерации кадров задержка составила 35 мс. При 2X — 46,6 мс. При 4X — 53,2 мс. А при 6X — 52,6 мс. Да, при шестикратном множителе задержка оказалась даже чуть ниже, чем при четырехкратном. Честно говоря, это удивительный результат. Судя по всему, обновленная модель генерации в связке с NVIDIA Reflex научилась работать эффективнее — и лишние кадры не добавляют лишнего лага.
Другие издания подтверждают этот тренд. HotHardware на RTX 5070 Ti отметил, что проблема с задержкой «более или менее решена» — при условии, что базовый фреймрейт стабильно выше 40 fps.
Вот только тут и кроется ключевое «но»: если ваша видюха без всякой генерации выдает 30 fps, то включение MFG 6X формально даст вам 180 кадров — но ощущаться это будет все теми же тридцатью. NVIDIA сама предупреждает: генерация кадров — это не волшебная палочка для слабого железа, а инструмент для раскрытия потенциала быстрых мониторов.
Читайте также: Куда пропали бюджетные видеокарты
Снижается ли качество картинки при использовании DLSS
А вот тут — самое интригующее. Можно ли растянуть один кадр на пять сгенерированных и не получить кашу на экране? На практике — да, в большинстве случаев. Многие обозреватели отметили, что новые режимы 5X и 6X работают достаточно хорошо, чтобы быть незаметными. Кажется, лучшего комплимента для генерации кадров и придумать нельзя.
Но давайте будем честны: артефакты никуда не делись. В Clair Obscur: Expedition 33 развевающееся пальто персонажа оставляло за собой призрачные шлейфы, а тени по краям становились зернистыми и нестабильными. В Cyberpunk 2077 и Hogwarts Legacy внизу экрана при движении камеры можно заметить легкий гостинг. При 4X эти артефакты минимальны, при 5X и 6X становятся чуть более заметными.

Alan Wake 2 оказался одним из разочарований: артефакты генерации кадров, которые преследовали игру еще с DLSS 4, никуда не делись. А Indiana Jones and the Great Circle на Vulkan страдал от микрофризов, несмотря на формальные 240+ fps на RTX 5090.
При этом переходы Dynamic MFG между множителями происходят абсолютно незаметно. Никаких рывков, подергиваний или визуальных сбоев. Если не следить за счетчиком в оверлее, вы даже не поймете, что система переключилась с 3X на 5X. Это, пожалуй, самое ценное в динамическом режиме.
Какой результат дает генерация кадров
Цифры впечатляют, но с оговорками. NVIDIA заявляет, что переход с MFG 4X на 6X дает прирост до 35% в 4K с трассировкой. На RTX 5070 Cyberpunk 2077 с ультра-настройками, path tracing и DLSS Ultra Performance становится играбельным с целевым фреймрейтом 240 fps — и задержкой ввода около 52 мс. На RTX 5070 — карте, которая в России стоит от 60 000 рублей. Еще год назад подобное звучало бы как фантастика.
Однако есть небольшая нестыковка, ведь реальный прирост от множителей оказывается ниже теоретического. На RTX 5080 в Cyberpunk 2077 (DLSS Performance, 4K, path tracing) базовых 60 fps при 6X превращались не в 360, а в 248. Поэтому не стоит умножать базовый fps на 6 и ожидать именно такой результат.
Отдельно стоит отметить, что Dynamic MFG снижает энергопотребление — GPU работает ровно столько, сколько нужно для достижения целевого фреймрейта. Например, RTX 5090 с динамическим режимом оставался заметно ниже своего TDP-лимита в 575 Вт.
Читайте также: Стоит ли покупать NVIDIA RTX 5070, 5080, 5090: игры, где эти видеокарты реально решают
Стоит ли пользоваться DLSS с динамическим генератором
Чтобы решить, надо ли пользоваться новой функцией, стоит понять, какой у вас сетап. Если у вас RTX 5070, 5070 Ti, 5080 или 5090 и монитор 144 Гц и выше — Dynamic MFG однозначно стоит попробовать. Один раз настроил, задал целевой фреймрейт, включил — и забыл. Больше не нужно подбирать множитель для каждой сцены. Это первый по-настоящему «установил и забыл» режим в истории генерации кадров.

Если у вас RTX 40-й серии — вам достанется только новый Preset B с улучшенным рендерингом интерфейса и обновленное суперразрешение DLSS 4.5. Сама генерация 5X/6X и динамический режим — эксклюзив RTX 50 из-за аппаратного блока Flip Metering.
А вот если вы все еще сидите на мониторе 1080p/60 Гц с любой картой Blackwell — это, мягко говоря, нерациональное сочетание. Монитор 60 Гц физически не даст ощутить преимущества генерации кадров, а 1080p ограничивает качество DLSS-апскейлинга. С учетом того, что мониторы на 1440p/144 Гц+ сейчас стоят от 20 000–25 000 рублей — это, пожалуй, самое разумное вложение.
Лично я считаю, что Dynamic MFG — это первая итерация генерации кадров, которую можно назвать по-настоящему удобной. Это не компромисс, а рабочий инструмент. Вот только пользоваться им могут исключительно владельцы карт RTX 50-й серии, которые в России стоят от 60 тысяч за RTX 5070 до 400+ тысяч рублей за RTX 5090. Технология готова — вопрос в том, готов ли ваш кошелек.
MountainGoat
А нахрен это нужно, кто-то пробовал объяснить? При базовой 80 FPS, 2x даст 160 кадров, 3х даст 240. Много у кого мониторы больше дают на высоком разрешении? На чём эти бешеные кадры показывать то?
Если кто думает, что генерация 6х позволит из 20 кадров сделать 120, то идите смотреть видосы, пока не поймёте, почему это так не работает.
lrmpsm53
Генерация не умножает на целое базовый ФПС. Генерация съедает часть ресурса (до 25 процентов). Условно на 2х из 60 будет 100, так как базовый ФПС падает до 50ти и умножается на 2
Siniyvolk
А вот на счет потери 25 процентов реальных кадров с вами не соглашусь. Мой опыт в реальности показывает другие результаты. Вот буквально только что на RTX 5060 Ti 16 gb запустил Киберпанк на ультро настройках, включил трассировку пути. Ну то есть по максимому. Так вот на мониторе Full HD 165 гц. Эта видеокарта выдает реальных 30 кадров в среднем. При включении 4x кадров в среднем становиться 158. Заметьте, 5 и 6 кадры не включаються. Так как нет необходимости. По вашему мнению реальных кадров 22 и 23 кадра. Вы когда нибудь играли при таком фпс? Я да. И знаю что это такое. И даже мульти генерация бы не помогла. А здесь работает что эти 30 реальных кадров никуда не пропали. Что то здесь не совсем так как вы предполагаете.
VBDUnit
Так для 120 Гц+ это и делается в основном. Экраны 4K 120 Гц+ уже есть давно, сейчас уже 1000 Гц вроде мелькает (правда не 4К) + кривая оптимизация современных игр и лучи кушают очень‑очень много ресурсов.
У меня, например, без этих штук карта может выдать только около 55 fps, но если подключить XeSS (DLSS не работает) + MFG, легко получается 120–160 fps, и эта плавность реально заметна.
MountainGoat
Об этом и речь. Экраны 120, 160, 240 - тут старой генерации 4х хватит с запасом.
Если без генерации 55 кадров, то после включения генерации базовая частота станет 45 кадров, и кроме плавности будет очень заметный отрыв управления от происходящего на экране. Так играть жутко противно. Генерацию можно включать, когда без неё 80, тогда с ней базовая частота просядет до, например, 55 и 4х генерация полностью покроет монитор на 240.
Так что очень узкая ниша применимости у этой генерации. Лучше бы в DLSS режим Quality+ и Quality- добавили.