image

Я не являюсь аналитиком и сейчас не буду пытаться доказывать «выстрелит» или нет технология виртуальной реальности, сформировав вокруг себя полноценный потребительский рынок в ближайшие N лет и сделав очки таким-же обычным элементом человеческой жизни, каким сейчас является компьютер или игровая приставка.
Но дело в том, что в российской (да и не только) блогосфере, среди представителей игровых и железных СМИ, а также IT-специалистов сформировался странный набор стереотипов и заблуждений относительно VR. Я бы хотел указать на ряд неточностей в утверждениях различных прогнозистов. И вот самые часто встречающиеся.

1. Это же просто экран перед глазами


Наиболее наглядно возможности погружение с помощью виртуальной реальности показывают клинические исследования в области медицины. Существуют документальные подтверждения (в том числе данные с МРТ) уменьшения болевых ощущений при помещении пациентов с ожогами тела в виртуальные пространства (окружение холодом — ледяные пещеры, снегопад и т.п.).

Разница между экраном монитора и вр-очками существует. В первом случае человек смотрит на виртуальное пространство через рамку экрана, во втором, он непосредственно находится в виртуальной среде, когда зрительный канал полностью заполнен исключительно виртуальностью. Это и создает новый уровень погружения. А расширив возможность взаимодействия в VR системами трекинга и контроллерами ввода, пользователь получает уникальный опыт, который в принципе не могут передать другие существующие платформы.

Уникальный опыт от использования платформы можно получить при наличии соответствующего контента. И вот тут возникает интересная ситуация.

2. Контента мало, а тот что есть не вызывает интереса


В основном вывод об отсутствии интересного контента, как и общее впечатление о технологии, делается на основе использования картонной/пластиковой мобильной гарнитуры или стационарного Oculus Rift DK1-2 (т.е версии для разработчиков) и различных демок и “аттракционов”, которых за три года было создано огромное количество. Иногда просто пытаются запустить порты известных игровых тайтлов, которые к VR никак не приспособлены на уровне игровой логики, механики перемещения, взаимодействия с окружением и настройки камеры.
Это впечатление имеет слабое отношение к тому, что будет предлагаться потребителю в итоге. Но оно перекладывается на будущие консьюмерские версии устройств и ПО. А ведь главных представителей стационарного VR — потребительских версий очков от Oculus, HTC/Valve и Sony — еще даже нет в открытой продаже, как и заявленного контента, созданного специально под них.
Именно этот контент и должен раскрыть потенциал платформы — но к этому уникальному опыту сейчас практически ни у кого нет доступа — его можно было получить лишь на профильных выставках или в студиях разработчиков, которые владеют соответствующими девайсами (DK2 и существующий софт не раскрывает возможностей Oculus Touch или системы трекинга от Vive, крупнобюджетные проекты выходят вместе с консьюмерскими версиями устройств и т.д.). По сути дела, мы имеем ситуацию вида «не смотрел, но осуждаю». И с этим похоже ничего не поделаешь, пока потребительские версии и ПО не окажутся в открытой продаже и не появятся уже полноценные обзоры.

В продвижении VR в целом есть такая сложность — в полной мере преимущества виртуальной реальности не объяснить словами или с помощью видео. Только испытав на себе, человек сможет понять что такое виртуальная реальность и ощутить на что она способна.

3. Сами игровые разработчики не понимают этот VR


Сейчас сотни команд ведут разработку коммерческих проектов специально под потребительские версии устройств (у Sony заявлено под 100 проектов с поддержкой PlayStationVR, данные по эксклюзивам для Oculus и Vive также есть в сети), а до этого несколько лет тысячи энтузиастов исследовали возможности платформы и формировали новые паттерны взаимодействия в виртуальном пространстве.
Чаще же всего высказывания об отсутствии понимания платформы можно слышать как раз от представителей игровой индустрии. Думаю связанно это с тем, что в большинстве своем все исследования в рамках бизнес-задач и текущая продуктовая разработка в сегменте является в большей степени венчурным бизнесом или находится под крылом владельцев платформ, т.е. подобным далеко не все могут позволить заниматься, ведь работа идет в отсутствии рынка сбыта (это в меньшей степени относится к мобильному VR). Основная масса игровых разработчиков не спешит на пока слабо понятную им неизвестную платформу и ожидает первых результатов продаж основных представителей сегмента. Но это, конечно, не мешает делать далеко идущие прогнозы об успехе или провале технологии на рынке.

4. Это только для развлечения, очень узкая сфера использования — никто не знает, где применять VR


Это логическое продолжение пункта 3. Сфер применения и в рамках b2c и в b2b существует множество. Но в отличии от еще несформированного b2c сегмента VR уже используется, например, в корпоративном секторе, рекламных активностях, образовании, а также давно ведутся исследования в области медицины и психотерапии.

Для получения большего понимания о сферах применения VR и AR можно познакомится с выводами из недавнего отчета Goldman Sachs

5. Это дорого, никто не купит


Смотря что значит «это». Перед крупными игроками стоит интересная задача — доказать, что технология виртуальной реальности является не просто периферией (новый тип “экрана”, аналог джойстика, гаджет для компьютера и т.п.), а полноценной новой платформой с уникальным контентом для нее.
Сейчас даже в сознании IT-специалистов очки являются заменой монитора. И технически так и есть — это устройство ввода-вывода. Но тут имеет смысл говорить о VR в контексте продукта, а это уже связанно с его позиционированием и стратегией продвижения. То, как крупные игроки будут подавать свой продукт аудитории во многом определит ситуацию на старте продаж и отношение к цене со стороны потребителей в частности. HTC, например, изначально выбрали премиум сегмент, нацелившись на аудиторию с определенным уровнем достатка (опять же, на этапе запуска), а Sony скорее всего рассчитывают на свою пользовательскую базу и уже на основе этого будут выстраивать ценовую политику.
На восприятие цены также будет влиять и качество контента — эксклюзивов, сопровождающих запуск продаж.

6. Подобное уже было и не взлетело


Те устройства, которые в свое время были в продаже, имеют очень слабое отношение к тому, чем является VR-технология сейчас. Это касается и технических характеристик, эргономики, производительности компьютеров того времени, вопросов системы доставки контента, самого контента и той же самой стоимости устройств.

7. Очки неудобные, тяжелые, долго не посидишь


Опять же, чаще всего речь идет о перекладывании предыдущего опыта с какого-нибудь DK2 на консьюмерские версии, к которым мало у кого есть доступ.

8. Это вредно для глаз


Насколько мне известно, нет ни одного исследования, которое бы это подтверждало. В этой статье доступно рассказывается про одно из самых главных заблуждений относительно влияния VR на зрение — размещения экрана прямо перед глазами.

Мало того, уже изучаются возможности лечения проблем со зрением с помощью технологий виртуальной реальности.

9. Меня укачивает


Неожиданная проблема, о которой мало кто подозревал — классические шутеры от первого лица, например, Half-Life оказались практически неиграбильны в виртуальной реальности из-за возникающего головокружения. Происходит это из-за рассинхронизации того, что мы видим на экране перед глазами и тех данных которые получаем от нашего реального тела.

Многие могли испытывать эти неприятные ощущения на кустарных проектах и на первых версиях очков или низкопроизводительных телефонах. Но за несколько лет разработчики придумали множество способов сгладить проблему перемещение на софтварном уровне.

Размещение пользователя в кабине или просто обозначение ее каркаса, отказ от смещения камеры влево-вправо и движение в точку направления взгляда, перемещение через телепортацию
из точки точку, визуализация траекторий движения и более экстравагантные способы и т.п.

Задача сейчас состоит только в том, чтобы использовать полученную экспертизу в новых проектах, следуя рекомендациям, а также поиске новых способов комфортного взаимодействия в виртуальной среде.

10. Конкуренции нет, Facebook задает правила, это плохо для рынка


Это заблуждение. Уже сейчас есть серьезная конкуренция между Oculus/Facebook, HTC/Vive и Sony. Борьба идет за внимание пользователя к новой платформе, а не просто к консоли или ПК, поэтому Sony, создавая шлем под PS4, все равно является прямым конкурентом для HTC и Oculus, так как при правильной стратегии на рынке, сам шлем может стать поводом купить приставку, а, например, не боле мощный компьютер.
Многие сейчас считают, что как раз именно Sony сможет стать лидером в гонке в краткосрочной перспективе, как за счет цены на устройство (если оно будет в районе 400$), так и благодаря отсутствию необходимости апгрейда оборудования, которое есть в наличии у потенциальных покупателей.

11. Это эскапизм, сетевое взаимодействие только отдалит людей друг от друга, мы все умрем в виртуальности


Совсем недавно начали все чаще появляться подобные обсуждения — поводом стал известный пост и фото Марка Цукерберга, а также новость Facebook о создании специального отдела исследования социального взаимодействия в VR.

Это более сложна тема — влияние технологии на общество и общества на технологии. И тут не составляет труда скатиться в крайности, а именно это и происходит. Говоря об эскапизме, можно также жаловаться на то, что телефоны отдалили людей друг от друга, забывая, что сейчас можно за несколько секунд связаться с человеком на другом континенте или, например, сказать, что фотоальбомы дома заставляют человека переживать то, что было, отвлекая от стремлений к чему-то новому. С другой стороны у разработчиков новой платформы должно присутствовать понимание, что их работа может влиять на жизнь общества.

Кто-то смотрит на сетевое взаимодействие в VR, как на расширение возможностей общения и сохранения образов прошлого (например, панорамные видео и фото). Кто-то считает, что это приведет к большей изоляции и эскапизму. В подобных темах всегда возникают полярные мнения. Но есть один достаточно важный момент — с помощью текущей технологии нельзя достичь полного погружения в том виде, который строится в воображении, благодаря научной фантастике. И еще долгие годы это не будет возможно — несуществует не инвазивного (или инвазивного) способа создать человеко-машинный интерфейс обойдя органы чувств и получить доступ напрямую к мозгу, создав эффект полного погружения. А именно тогда уже поднимутся действительно острые и непростые вопросы как для разработчиков, так и для общества в целом.

Комментарии (66)


  1. Foolleren
    26.02.2016 12:40

    3д уже столько раз пытались в массы подать что счёту нет, но каждый раз феил потому, что малейшее не соответствие ожиданиям мозга выливается в укачивание. А ожидания у разных мозгов разные.


    1. dtFc7
      26.02.2016 12:50
      +2

      Да, тренд возникал несколько раз уже.
      С такими задержками, как на этом видео одного из самых известных шлемов 90х сложно представить комфортное использование устройства — https://youtu.be/J0n5B3fl-bU?t=335

      Сейчас же проблема с укачиванием не столько хардварная, сколько касается UI/UX в проектах.


      1. Foolleren
        26.02.2016 13:06
        +1

        мой комментарий по части вр
        https://geektimes.ru/post/269514/#comment_8953878

        Виртуальная реальность в текущем варианте не взлетит, как и не взлетело стерео 3D.
        Почему? -Да потому, что мозг формирует информацию об окружаем пространстве:
        1)из картинки которую получает из глаз
        2)исходя из угла схождения оптических осей глаз
        3)на основании фокусировки глаз
        4)из данных которые поступают из внутреннего уха
        5)???
        виртуальная реальность работает только с 1) и совсем чуть чуть с 4) если добавить датчик который будет как-то отслеживать положение глаз для формирования картинки будет профит (запатентовать чтоли) пункт 3) можно исключить выдавая изображение предметы в котором находятся не ближе трансфокального расстояния глаз.
        Мозг моментально чувствует малейшее несоответствие, и начинаются неприятные симптомы- головокружение, излишнее напряжение глаз, тошнота. я могу сидеть за компьютером хоть весь день, играть чуть ли не сутки, но 2 часа фальшивого 3д и мне нужен перекур, жена и 2 минут продержаться не может.
        Проблема в том что вр нельзя подключить так чтобы оно везде и сразу работало, в том же WOW интерфейс 2д и вызывает ощущение мухи на экране.
        Особенно паршивое 3д получается когда создатель контента осознанно пытается усилить эффект и делает гиперобъемную сцену с деталями от кончика носа до бесконечности- мозг просто взрывается он не способен в реальности чётко воспринимать такую картинку целиком.

        ВР бессмысленно без контента. Для разработчиков делать контент под устройство которое никто не использует потмоу, что нет контента, также бессмысленно. Замкнутый круг.
        В добавок я могу показать картинку с монитора кому угодно, а для того чтобы двое могли посмотреть на картинку из вр нужно два шлема вр.
        В случае с фейсбуком просто имеем огромные средства на пиар, в надежде порвать замкнутый круг, но так или иначе всё упрётся в несколько человек которые вр невоспринимают вообще, а ещё нарушение восприятия реальности после шлемов вр от элементарного "штормит" до "вылила газировку в глаз вместо рта".


        1. Kain_Haart
          26.02.2016 13:46
          +2

          [устройство] бессмысленно без контента. Для разработчиков делать контент под устройство которое никто не использует потмоу, что нет контента, также бессмысленно
          т.е. никаких новых устройств нам уже никогда не ждать?


          1. Kain_Haart
            26.02.2016 13:47

            Или должна быть поочередность шагов: устройство, поддерживающее старый контент, потом новый контент для него, потом более новое устройство для этого контента… ?


            1. Foolleren
              26.02.2016 14:06

              На мой взгляд мониторы с поддержкой стерео 3д имели больше шансов на успех, за счёт более менее приличной поддержки старого контента. Но они стоят заметно дороже обычного монитора, имеют в большинстве своём менее качественную картинку (TN против IPS), а те что по качеству картинки наравне стоят вообще неадекватно, в 3д заметны артефакты(наложение кадров), чего в принципе хватило чтобы отказаться от покупки. Не говоря о неприятных ощущениях после использования.
              Вы бы знали как меня раздражает то, что надо снимать наушники, когда меня отвлекает, а со шлемом шлем уровень раздражения будет зашкаливающий.


          1. Foolleren
            26.02.2016 13:56

            Новое устройство должно адекватно воспроизводить старый контент, а как справедливо отмечено в статье, текущие реализации шлемов ВР столкнулись с проблемой воспроизведения старого контента(пункт 9).
            Если что-то придумают что можно будет использовать со старым контентом не хуже мониторов и при этом будет стоить не дороже, вот тогда начнётся прорыв.


            1. folkyatina
              26.02.2016 16:54

              Расскажите это Sony с их PS4.


              1. Foolleren
                26.02.2016 19:07

                А с каких пор у приставок поддержка не родных игр стала стандартом, это всё равно что требовать от нового компьютера поддержки старых андроид игр.


                1. folkyatina
                  26.02.2016 20:07
                  +1

                  Да бросьте вы про неродные игры. PS4 даже игры от PS3 не поддерживает. И ничего, живут же. А, между прочим, целевая аудитория приставок во многом совпадает с целевой аудиторией VR. Недаром Sony — одна из первопроходцев в этой области.
                  Это я к тому, что вполне можно сделать коммерчески успешный продукт без всякой совместимости.


        1. Francis-Jasper
          26.02.2016 16:56

          Пробовал кардбоард — не укачивает совсем. Впрочем меня вообще нигде не укачивает — ни в машинах, ни на море и т.д. Так что всё тут очень индивидуально и говорить об агульном укачивании мягко говоря неправильно.


          1. Foolleren
            26.02.2016 19:12

            И меня не укачивает ни от каких вариаций 3д, но перекур после 2-3 часов нужен. Обыкновенный монитор вообще не вызывает никакого напряжения.


            1. Francis-Jasper
              26.02.2016 19:41

              За 2-3 часа без перерыва у меня глаза и на обычном мониторе перенапрягаются. Так что тут всё ОЧЕНЬ индивидуально.


              1. Foolleren
                26.02.2016 20:20

                Убавьте яркость, подрегулируйте расстояние. Свой монитор я неделю доводил до кондиции.


        1. dtFc7
          26.02.2016 21:01

          ВР бессмысленно без контента. Для разработчиков делать контент под устройство которое никто не использует потмоу, что нет контента, также бессмысленно. Замкнутый круг.

          Так именно этим и занимаются сейчас владельцы платформ — финансируют и всячески мотивируют разработчиков создавать контент, есть десятки относительно крупных проектов в разработке, о чем и говорится в статье. Естественно речь идет о проектах под запуск, чтобы в момент начала продаж был некоторый достаточный объем качественного контента, чтобы сформировать мнение о платформе у потребителя. Никто и не предполагает, что сейчас все представители игровой индустрии начнут разрабатывать проекты под устройство, у которого еще нет пользовательской базы, но никакого замкнутого круга тут также нет.

          В добавок я могу показать картинку с монитора кому угодно

          Это такая необходимая фича? В том же PlaystationVR есть такая возможность.

          Про проблемы с motion sickness выше есть информация — она в большей степени связана с отступлением от уже вполне сформированных гайдлайнов при разработки софта.


          1. Foolleren
            26.02.2016 21:31

            владельцы платформ — финансируют

            Показательный пример — разработчики контента не верят в устройство, верили бы сами бы клепали.

            Про проблемы с motion sickness выше есть информация

            темнеменее пробелмы это не решает а отодвигает время срабатывания "тошнотика" от нескольких минут до пары часов, что всё равно мало.


            1. dtFc7
              26.02.2016 21:54

              Показательный пример — разработчики контента не верят в устройство, верили бы сами бы клепали.

              Этот пример показывает лишь то, что порог входа и уровень рисков довольно высок, как и в любом бизнесе, который выстраивается вокруг новой технологии.

              темнеменее пробелмы это не решает а отодвигает время срабатывания «тошнотика» от нескольких минут до пары часов, что всё равно мало.

              На чем основаны эти утверждения? Кроме частного случая.


              1. Foolleren
                26.02.2016 21:58

                пожалуй те самые разработчики гайдлайнов
                https://geektimes.ru/post/249290/

                Анализ показал, что в среднем пользователи с носом изучали особняк без симптомов кинетоза на 94,2 секунды дольше


                1. dtFc7
                  26.02.2016 22:12

                  В статье как раз рассказывается про изучение особняка и проблема в том, что сама механика перемещения в сцене является причиной возникновения укачивания. Т.е. во время эксперимента (насколько понял) создавался эффект укачивания, а потом его пытались сократить. Отсюда и более наглядный пример с американскими горками — если требуется создать комфортный процесс нахождения в VR, никто не будет создавать экспирианс вроде американских горок.


  1. KepJIaeda
    26.02.2016 12:53

    На мой взгляд сама по себе тема VR интересна, но не данная реализация, так как имеющиеся гарнитуры предлагают способ вывода информации, но практически отсутствует погружение на этапе ввода. Так же сейчас воздействие идет на 2 органа чувств и добавить осязание (и что бы это было удобно) далеко за гранью текущих технологий и находятся в области прямого обмена информации с мозгом. Что в принципе возможно, но не сейчас.


    1. WhiteSama
      26.02.2016 13:05

      Есть и всякие беговые дорожки, платформы, сенсоры и т.д.

      Так же сейчас воздействие идет на 2 органа чувств и добавить осязание (и что бы это было удобно) далеко за гранью текущих технологий и находятся в области прямого обмена информации с мозгом. Что в принципе возможно, но не сейчас.

      А например влияние на осязание даже очень близко: http://www.teslasuit.com/


      1. KepJIaeda
        26.02.2016 14:03
        +1

        Есть и всякие беговые дорожки, платформы, сенсоры и т.д.

        Удобным я бы это не назвал.


    1. shooter9688
      26.02.2016 17:10

      А по мне так и экран на все поле зрения неплохо, меня в играх от первого лица раздражает отсутствие бокового зрения.


    1. dtFc7
      26.02.2016 21:24

      практически отсутствует погружение на этапе ввода

      Это очень важная и интересная тема, сейчас есть решения, которые при текущем развитии технологии, кажется, являются оптимальными для потребительской версии.

      С осязанием проблема, на текущий момент нет эффективных устройств, которые можно было бы позиционировать, как консьюмерские версии. Но в плане погружения не стоит недооценивать возможности зрительного восприятия. Если тема интересная, то можно прочитать, например, про иллюзию резиновой руки и другие подобные эксперименты. Тот же самый пример выше про редуцирование боли у пациентов с ожоговыми травмами показывает, что даже при слабой обратной связи, уровень погружения в виртуальное окружение во много раз выше, чем при классическом восприятии через экран монитора.


  1. Coriander
    26.02.2016 13:25
    +1

    Всё это баловство. Сейчас я программирую, поставив перед собой три повёрнутых 1920х1080 монитора. Удобно, помещается море кода, документации, можно параллельно stackoverflow мучить. Вот когда ваши очки станут более удобными для работы чем мониторы, тогда стоит задуматься об их применении. То же самое и с играми. Если я хочу играть 18 часов в сутки, то я хочу делать это в комфорте.

    Компьютерные технологии всегда начинались с бизнеса, компьютер был рабочим инструментом. И только потом доступные мощности пускали на игрушки. Поэтому я и считаю показательным тест VR на способность ускорять и делать более удобной работу с компом. Если этого не происходит, то технология уступает классическим, какую бы чушь не заливали маркетологи нам в уши.

    Посмотрите на игровые движки, их развитие застыло на уровне 2012. Последние gpu gems вышли в 2008 году и с тех пор принципиально новых технологий не было, ещё несколько лет движки полировали и оптимизировали старые идеи. И что-то с тех пор у программистов идеи закончились. Вместо них вот выпустили на волю маркетологов, чтобы оживить труп.

    Не то чтобы игры перестали делать, перестали делать новые игры, осталось копирование старых идей и старых технологий. А игроиндустрия подсела на наркотик роста, и вот теперь её ломает.


    1. wbnet
      26.02.2016 14:25
      +1

      > Посмотрите на игровые движки, их развитие застыло на уровне 2012. Последние gpu gems вышли в 2008 году и с тех пор принципиально новых технологий не было, ещё несколько лет движки полировали и оптимизировали старые идеи. И что-то с тех пор у программистов идеи закончились. Вместо них вот выпустили на волю маркетологов, чтобы оживить труп.

      Это не только в игроиндустрии, в обычном домашнем/рабочем софте последние пару лет тоже самое творится — читаешь обзор нового продукта и понимаешь, что из заявленных новых фич, или вообще нет, или почти нет полезных — которые нравятся самим разработчикам, писались ими с прицелом на себя, ежедневно ими используются и поэтому круты по определению (хотя и могут быть недопилены), а есть только одна неудобная вонючая маркетинговая лажа по мотивам «исследований хотелок рынка». Деньги противопоказаны творчеству.


      1. Coriander
        26.02.2016 14:57

        В обычном софте нет необходимости постоянных улучшательств. Вон screen уже давно достиг нирваны и всей необходимой функциональности. emacs опять же неторопливо ползёт вперёд. Есть непонятная суета возле браузеров — но там виной всему деньги. Есть деньги, их нужно потратить на разработку, разрабатывать полезные фичи мы не хотим, потому что среднестатистический пользователь их не оценит, поэтому лучше в десятый раз переложим асфальт на одной и той же улочке, прямо поверх луж.

        В принципе, в остальном развитие вполне заметно. Любой специалист, хорошо знающий софт, который использует для работы, может вам много рассказать о том, как он улучшается с годами, добавляется функциональность автоматизируется рутина.


      1. IgorEfremenko
        26.02.2016 17:42
        +1

        Простите, но это какое-то старческое брюзжание. Да, возможно какие-то области софта не разиваются так быстро, как десять-двадцать лет назад. Но зато появляются новые направления. Например, я помню, как до 2011 года стагнировала функциональность распознавания речи, я даже где-то читал «аналитические» статьи, доказывающие, что невозможно добиться корректного распознавания. И вот в 2011 году выходит Siri, а спустя 4 с половиной года я надиктовываю целые текты своему google now и управляю телефоном голосом в автомобиле.


        1. wbnet
          26.02.2016 18:30
          +2

          Отключитесь от сети и попробуйте надиктовать еще раз ) Она и сейчас в той же стагнации. Просто появился широкополосной интернет по более-менее вменяемой цене и сервис переехал в ДЦ, где вычислительных мощностей поболее (с недекларируемыми возможностями)


          1. Harrix
            26.02.2016 20:16

            Вот тут не так. В области распознавания речи действительно был произведен мощнейший рывок, и в первую очередь именно в алгоритмах. Да, до совершенства еще далеко, но разница между тем, что было и что стало — огромная. И дело не только в возросших вычислительных мощностях (но они тоже нужны).


            1. xakpc
              27.02.2016 16:52

              ну это не совсем так. теоретическая база этих технологий была известна довольно давно. В классических учебниках по NLP 86 года про эти технологии писали что "на современном уровне развития их можно рассматривать только в академических целях" или как то-так


    1. Marsikus
      26.02.2016 22:09

      По поводу бизнеса с вами не соглашусь. В последние годы ХХ века и первый десяток лет XXI века рост домашнего компьютерного железа во многом был обусловлен играми, которые становились каждый год всё лучше, и для этого был смысл покупать новое железо. При этом работать в Excel, 1C и Word можно было на компьютерах не первой свежести.
      А по поводу нынешнего положения дел в графике — полностью с вами согласен. Последние лет 7 мне даже скриншоты новых игр смотреть не интересно — графика в них особо лучше не становится, только системные требования растут. И желания купить новый процессор и видеокарту для новых игр больше не возникает.


      1. Coriander
        26.02.2016 23:28
        +1

        Word — можно было. А тот же 3ds max требовал топового железа, больше чем для игрового компа. И сначала технологии отрабатывались на дорогущих графических станциях, а потом добирались и до пользователя. Чтобы довести виртуальную реальностью до юзабельного состояния нужны дисплеи с зерном, в десять раз меньше, чем на мониторах. Плюс нужно для виртуальных объектов разного удаления делать разный параллакс как это сделано в дорогих автомобилях, проецирующих интерфейс на лобовое стекло. Всё это дорого, и не по карману простому игроку. Зато бизнес готов платить, если вы действительно способны улучшить производительность операторов, заменив классические дисплейные стены на виртуальные шлемы. Потом можно удешевить технологию и сделать её массовой. Но если вы даже бизнес заинтересовать не можете, то вряд ли сможете удержать пользователя после того, как он закончит произносить «Вау»


  1. virtualityclub
    26.02.2016 15:05
    +1

    Контент для VR делает большое количество компаний. К выходу пользовательских версий шлемов для каждого из них будет своя порция игр с полной поддержкой. Старые игры естественно останутся на мониторах, а новые, сделанные специально под VR дают в разы большее погружение и абсолютно другие ощущения. В связи с этим перед игроками будет стоять выбор, оставаться на мониторах, или следовать за тенденциями рынка.

    По поводу устройств ввода. Их уже сейчас большое количество. Те кто следит за технологиями, наверняка знают, что всё реализуемо и крупные компании уже во всю работают над этим. Как пример, видео о российских разработках — https://youtu.be/H7Ht3imbdu8?list=PL6FxXRkuLvwQSt_y1vTzvcfVh7_EZrAFn

    Что касается не игровых сфер. Уже есть реальные кейсы применения в большом количестве областей, на них автор ссылается в статье (https://vc.ru/p/vr-use). Что касается программирования — когда шлемы будут более удобными для долгой работы, программисты смогут писать код и тестировать свои приложения непосредственно в ВР среде, сейчас уже есть наработки в ОС для VR, в интерфейсах языков программирования под ВР и др. Огромный плюс — добавление VR режима в игровые движки, в которых разработчики могут редактировать уровни и рисовать графику непосредственно в трехмерном пространстве, а не на 2D мониторе


  1. FuzzyWorm
    26.02.2016 15:27
    +1

    зрительный канал полностью заполнен исключительно виртуальностью

    Ну, пока нет. У Oculus Rift, например, горизонтальный угол обзора (поле зрения) порядка 90-100 градусов — около половины от полного человеческого. Т.е. "рамка" все равно имеется.


  1. JackTheReaper
    26.02.2016 16:54
    +4

    Хочу поделиться своим опытом использования, впечатлениями и выводами.

    ИМХО где-то около полутора — двух лет назад вокруг VR поднялся некий маркетинговый хайп: обзорщики с горящими от вау-эффекта глазами, большое число публикаций, обсуждение на тематических ресурсах и т.д. В общем, тогда я попался и заказал себе Oculus DK2.

    Ну, это оказалось совсем не так как на роликах с YouTube. Возможно, у меня просто были слишком завышенные ожидания.

    Отзывчивость была хорошей. Не могу назвать её идеальной, но задержек практически не было. Прикольно «стрейфиться» головой в поле зрения камеры. Если «вывалиться» за пирамиду её обзора, то движения не такие плавные, но всё равно очень хорошо. Меня не подташнивало, но это, наверное, субъективное.
    Экран хоть и Full HD, но пиксели видны ОЧЕНЬ хорошо. Не знаю что там надо ставить чтобы картинка стала сравнима по качеству с обычным монитором. Может быть 8К, может быть и все 16К. Думаю, должно смениться два-три-четыре поколения оборудования прежде чем картинка станет действительно приятной и близкой к «реальности».
    Угол обзора отвратительный. Разработчики, конечно же, рекламировали его как «широкий», но этого по моим субъективнм впечатлениям просто не достаточно. Надевая очки, ты ожидаешь что ты как бы «переключишься» в другой мир, но это больше походит на то, что ты себе на голову надеваешь коробку с прорезью для слайдов. Периферийное зрение не используется вообще, лично для меня это был самый большой «косяк». Если сравнивать картинку в DK2 и в обычном мониторе (1920x1200 на расстоянии вытянутой руки) то получается, что в очках ты смотришь на мир через ту же самую рамку, только она стала ближе, а всё что за рамкой стало просто черным. При этом ты имеешь очень зернистую картинку, можешь вращать головой и не можешь вращать глазами. Думаю, что экран для полного погружения должен распологаться полусферой (или хотя бы быть изогнутым в одной горизонтальной плоскости) и обеспечивать обзор не менее 180 градусов, т.е. почти как в реальности.
    Про глаза и линзы. Глазами вращать конечно же можно, но тогда будет происходить сильное искажение картинки, т.е. получается, что зрачки должны смотреть примерно в центр, а навигация только засчёт головы/мыши/контроллеров. В комплекте идут два типа линз, для нормального зрения и для близоруких. С моими почти -2,5 и те и те линзы давали размытую картинку. Более ли менее приличную картинку я получил в очках и с линзами для нормального зрения, но это не очень удобно. Скорее всего если надеть глазные линзы для дали и поставить DK2-линзы для нормального зрения то проблема решается, но у меня глазных нет, так что не пробовал. Лично у меня глаза уставали досаточно сильно при любом сценарии использования (линзы для близоруких, для нормального зрения, для нормального зрения + очки), так что я бы отнёсся к самой технологии с некой опаской, но, возможно, это лишь мой частный случай.
    Контента действительно мало, а чтобы имеющийся заработал приходится повозиться. Всякие «прогулки в вагонетке» и демки я здесь не учитываю, их я бы сказал слишком много и они почти сразу запускаются. В очках я бегал в Skyrim, New Vegas и в Quake. С одной стороны прикольно, но с другой вау эффект быстро проходит, а когда я сел за ту же самую игрушку за нормальный монитор, то вздохнул с облегчением. Думаю, что игры для VR должны писаться с каким-то другим подходом как к управлению, так и к… не знаю как правильно сказать… «геометрии» мира что ли. В Skyrim всё казалось каким-то игрушечным, вроде бы далёкие горы были близко, не было как будто «глубины». В New Vegas было примерно так же. С Quake отличий особо не заметил, но он коридорный. Может быть в игры где сидишь в кабине играть веселее, наверное VR можно было бы круто применять для автомобильных/авио тренажеров, но старый контент в том виде, в котором он есть сейчас подходит со скрипом и со здоровенным наприльником.

    В итоге аппарат я продал. Для себя сделал вывод, что штука интересная и наверное перспективная, но жутко сырая и для употребления будет готова ещё не скоро.

    Советую всем перед покупкой очередной технической диковинки десять раз её опробовать на выставке/стенде/у друга и не вестись на красивае рассказы маркетологов.


    1. ivan01
      26.02.2016 17:58

      Спасибо за выдержанные впечатления, а не восторженные статьи после 5 минут на голове. Примерно так я себе и представлял нынешние VR. Наверное потому они все еще не выходят, маркетологам сложно будет быстро втюхать народу такие дорогущие штуки по 400-600 баксов, если основная часть честных обзоров будет в таком ключе.


    1. none7
      26.02.2016 17:58

      Вау-эффект не просто проходит, 3D может даже мешать. Когда смотришь через коллиматорный прицел, а по ту сторону с сотне метров враг, такой же трехмерный как и прицел стоящий вблизи глаз. И нужно их совместить, моему мозгу очень не понравилось, он хочет изменить резкость, а нельзя. Ощущение игрушечности, тоже от фокусировки. Ну не может человек глазами видеть чётко всю сцену с такой разницей расстояний. Только если расстояние фальшивка, как маленькая реалистичная коробочка придвинутая к глазам, а не огромный мир. Мой опыт правда опирается на обычную стереоскопию, а не очки, но разница невелика когда сидишь в темноте.


      1. Logonoff
        26.02.2016 19:56

        Пробовали закрывать один из глаз при стрельбе с использованием прицела? Имхо должно помочь.


        1. none7
          26.02.2016 20:21

          Можно конечно, но в шутерах половина игры происходит в режиме прицеливания, а коли так, то зачем там вообще 3D? Насладится 3D-сценой просто некогда, даже забываешь есть стерео или нет, пока не напарываешься на вышеупомянутый конфликт. К тому же явно не мой случай, поскольку без очков повторное сведение картинки занимает пару-тройку секунд. Это и размер картинки и есть отличие стереопары от vr-шлема.


    1. IgorEfremenko
      26.02.2016 18:14
      +1

      Советую всем перед покупкой очередной технической диковинки десять раз её опробовать на выставке/стенде/у друга и не вестись на красивае рассказы маркетологов.

      С другой стороны, если позволяют финансовые возможности, интересно же быть первопроходцем в чем-то принципиально новом!


      1. ivan01
        26.02.2016 18:21

        Людей, которые могут себе позволить выкинуть 600 баксов для того чтобы быть первопроходцем слишком мало, чтобы для них разрабатывать качественные игры и устройства. Остальные же должно быть хоть раз в жизни испытывали чувство глубокого разочарования от выкинутых денег на какую-то хрень и маркетологам придется изрядно постараться, чтобы заставить поверить в то что это хренью не является.


  1. Trosp
    26.02.2016 18:30

    Спасибо, действительно, у меня были некоторые заблуждения. Но вот этот ваш аргумент:

    Опять же, чаще всего речь идет о перекладывании предыдущего опыта с какого-нибудь DK2 на консьюмерские версии

    Никакой не аргумент. Рассуждать о том чего нет и достать нельзя — глупо, но если демоверсия отличается определенными проблемами и решений никто не представляет, то приходится исходить из того, что их(решений) нет.

    Технология крутая, конечно, но как по мне, слишком громоздкая. Кроме шуток, тяжело, негде хранить, еще и капризная штуковина, наверное. В 90-х могло прокатить, но сегодня, большая часть рынка, предпочитает устройства, которые влезают в карман.

    Боюсь, что это очередной ховерборд.


    1. dtFc7
      26.02.2016 21:47
      +1

      Я не считаю, что это какой-то аргумент. Лишь указал на ошибочный перенос предыдущего опыта (причины которого вполне объяснимы и понятны) и что ситуация не поменяется, пока потребительские версии устройств не появятся в продаже.

      большая часть рынка, предпочитает устройства, которые влезают в карман.

      PS4 не помещается в карман :(


      1. Trosp
        27.02.2016 15:14

        Приставки в свое время как раз выиграли за счет того, что были меньше и удобнее ПК. Чтоб включить ее — не требовалось никаких навыков, а с ПК все было посложнее. При чем, в один момент все стало хуже, не смотря на то, что ОС стали очень простыми, все равно, надо было патчить игру, искать кряки, смотреть на характеристики компа, учиться его апгрейдить и.т.д. Как будет дальше — никто не знает, конечно. Да я и сам наверняка приобрету пользовательскую версию VR, но мне кажется, что бума у них не будет. Не в ближайшие 20 лет.


        1. dtFc7
          27.02.2016 20:02
          +1

          Доставка и запуск контента, удобство использования экосистемы в целом, простота использования оборудования — это все важные задачи перед владельцами платформ, они должны быть решены (как и ряд остальных важных вопросов), чтобы устройства стали популярны на потребительском рынке. Тут я полностью согласен.


    1. NetBUG
      27.02.2016 00:20

      Как раз на ховербордах удобно от трамвая до дома добираться.


      1. Trosp
        27.02.2016 15:10

        На воображаемых? :)


        1. NetBUG
          27.02.2016 21:29
          +2

          А это уже произошло смешение названий.
          Я не виноват, что перпендикулярный электроскутер стали называть ховербордом!

          image


          1. Trosp
            28.02.2016 00:29
            +1

            *Шутка про ховерборд курильщика.


  1. rPman
    26.02.2016 19:38
    +2

    Технология шлемов виртуальной реальности имеет несколько ключевых параметров, но к сожалению, по классической привычке маркетологов, все самое важное скрывается от потребителя, подменяется на мегафичность и гигабайты!!! (посмотрите на презентации того же microsoft hololens)

    • угол обзора — наиважнейший параметр, причем их два — по высоте и по ширине!
      Если он будет 30-60 градусов то какими бы не были остальные параметры, технология будет обречена на провал! Только технология, способная заполнить изображением перефирийное зрение способна сделать прорыв, все остальное будет топтаться на уровне 'обмани потребителя который не знает как должно быть'.
    • скорость реакции в т.ч. количества кадров в секунду
      периодически я виду странные цифры, что 60-90 это на грани и всеравно мало, и полагаю это ошибочное мнение вытекает от туда же что и на десктопах — важна не только скорость рендеринга кадра но и стабильность, т.е. интервалы времени между кадрами должны быть одинаковыми и малейшие отставания, особенно регулярные, будут порождать тот самый эффект, когда кажется что fps низкий, хотя счетчик упорно рисует 60. А ведь еще существуют эффекты motion blur, что то мне говорит что их использование может дать больше пользы чем увеличение кадров.
    • точность определения положения головы (глаз) — наверное даже еще более важный параметр, потому как оценить его визуально сразу не получится но зато головная боль от использования устройства может оставить ему только нишу краткосрочных развлечений, а это еще опаснее.
      Беда с качеством определения углов поворота на текущий момент исходит из самой технологии — акселераторы имеют заметные погрешности а оптика — малую скорость реакции (пока по крайней мере) и самое страшное что недостатки технологий скрываются алгоритмами аппроксимации и предугадывания движений, и особенности их ошибок давят на мозг сильнее.
    • статичное фокусное расстояние — абсолютно все современные устройства VR (да и просто стереомониторов) это эмуляция экрана на фиксированном расстоянии от глаз, уровень негативного влияния от долгой работы в таком режиме еще вопрос исследования но он точно заметен, как вариант — фокусировка в бесконечности, что еще хуже.
      Решения потенциально крутятся вокруг либо сложной оптики и увеличения количества экранов либо кардинальная смена технологий (голография или что то между классической оптикой и полным восстановлением светового фронта).
    • четкость изображения — знакомые мегапиксели, к сожалению даже FullHD на каждый глаз (при условии заполнения области периферии) — недостаточно, возможно хватит 4к-8к, но стоимость оборудования, способного выдавать такой контент с достаточной скоростью пока выходит далеко за рамки массового потребителя… очень далеко! и уж точно еще долго не будет носимым (либо будет ограничен тип контента, например просмотр стерео видео 360 градусов), т.е. потребует стационарное оборудование...
    • средства управления и обратная связь — это не сами шлемы VR но контроллеры управления и самое главное обратная связь.
      Обратная связь, отличным примером может быть переход от кнопок к сенсору в мобильных устройствах — работать можно но жутко не комфортно.
      Все мы понимаем что в идеале хотелось бы к шлему костюм полного погружения, подвешенный внутри динамической сферы, для обмана вестибулярного аппарата, но даже с ней вау эффект пройдет точно так же как и с пониженными углами зрения или неточным определением углов положения головы… в общем от долгого использования будет весь комплекс услуг — тошнота, головная боль,… прединфарктное состояние ;)
    • программное обеспечение — стандарты и готовые движки, их нет или они ограничены, надеюсь не потому что кто то хочет бабла, а просто потому что нет оборудования и когда оно появится производители сожмут кулаки, ударят по больнее своих маркетологов и разработают открытый стандарт, чтобы все приложения и игры не были привязаны к устройствам, которые пожелает поддержать разработчик.
      Но я реалист и в ближайшие 5 лет этого точно не произойдет

    Но все равно я надеюсь что все будет хорошо.


    1. Melchiorum
      27.02.2016 15:31
      +1

      Вы почти все написали правильно, но с пунктом о «скорости реакции» у вас ерунда, простите.

      периодически я виду странные цифры, что 60-90 это на грани и всеравно мало, и полагаю это ошибочное мнение вытекает

      Это «ошибочное» мнение вытекает из исследований, фактов и опыта. Ничего странного в этих цифрах нет, и 90 кадров в секунду — это действительно примерный комфортный минимум для VR.
      важна не только скорость рендеринга кадра но и стабильность

      Ну, как бы, это само собой разумеется. Когда говорят о количестве кадров в секунду, то имеют в виду, что его нужно поддерживать, а не, например, на 1 секунду показать.
      А ведь еще существуют эффекты motion blur, что то мне говорит что их использование может дать больше пользы чем увеличение кадров.

      Зря говорит. Моушен блюр — одна из первых проблем, с которой начали бороться в Oculus, потому что она портит впечатление от VR и вызывает тошноту, а вы говорите о «пользе». Motion blur — это «костыль», применяемый тогда, когда нет возможности обеспечить номальную частоту кадров. Этот эффект не делает ничего, кроме смазывания изображения по направлению движения камеры/объекта, чтобы хоть как-то обмануть мозг и создать иллюзию плавной картинки. Это пришло из кино, и в играх оно работает, как правило, довольно плохо. Игры — не кино, они интерактивны, поэтому на «плавность» картинки влияют еще и задержки ввода, которые моушен блюром не поправить никак.
      А в VR смазывание картинки и задержки вообще ведут к тошноте и усталости глаз, поэтому в устройствах виртуальной реальности используют экраны с минимальным временем реакции пикселя, чтобы блюра было как можно меньше.


      1. rPman
        28.02.2016 10:18

        Это «ошибочное» мнение вытекает из исследований, фактов и опыта. Ничего странного в этих цифрах нет, и 90 кадров в секунду — это действительно примерный комфортный минимум для VR
        Каюсь, был не прав…
        можете сказать, как организм воспринимает 'низкий' fps в VR, например 60?


        1. Viknet
          01.03.2016 16:05

          Низкий FPS — > большая задержка и "рваный" мир. Тошнить начинает и погружения не происходит.


    1. KepJIaeda
      29.02.2016 14:24

      Тут палка о двух концах. Не будет хотя бы такого VR не будет никакого. Ведь качество этого VR зависит от уровня смежных технологий, от очень большого их числа. Возможно это сейчас породит бум аттракционов, где можно будет окунуться в виртуальность. И постепенно будет допиливаться до реального массового потребительского рынка.


  1. cyberdimk
    26.02.2016 20:12
    -1

    1. Coriander
      26.02.2016 23:35
      +1

      Бородатая шутка про LSD-дисплей.


  1. iNikNik
    26.02.2016 23:30

    Чтобы не укачивало есть еще один способ — geektimes.ru/post/249290


  1. redpax
    26.02.2016 23:45
    -2

    Возмутительно дилетантская статья! Опыт VR можно и нужно переносить с ДК2 на будущие коммерческие версии, просто нужно понимать, что исправят, а что нет. Вес не исправят ибо там нечего убирать, провода не убирут ибо задержки видеосигнала не позволят, контролеров управления адекватных для виртуальной реальности нет (некие потуги есть у Гейба но всё равно не то), вопрос с вистибулярным аппаратом нерешается никак, и не причем тут качество экрана, дело в рассинхронизации визуальной информации и вестибулярной и тошнить будет всегда от этого.

    Есть масса причин из-за которых VR "не взлетит" увы, это нишевой продукт, те кто плотно работал в ДК2 подтвердят это.


    1. dtFc7
      27.02.2016 00:00

      А есть разница между сделанной на коленке демке и крупнобюджетном проекте? И как вы переносите опыт с одного на другое без наличия последнего в продаже?
      Что касается железа, сравнивали DK2 и Рифт в работе с тачем? Или как, например, перенести впечатление с DK2 на систему трекинга и контроллеры Vive, где половина впечатления формируется за счет них?
      Что касается укачивания — это уже хождение по кругу. Сенсорный диссонанс это далеко не только хардварная проблема, ее за последние пару лет изучили вдоль и поперек и если вы уж работаете плотно с DK2, то должны быть в курсе этого.


      1. redpax
        27.02.2016 15:31

        Между демками на коленке и крупнобюджетными проектами разница будет но эта разница никак к самому ВР не относится. Вот вам например крупнобюджетный Алиен Изолейшен и Элит интересно в них играть на ВР? Нет. Изменится, что то если графика будет лучше? Конечно нет. Изменится, что то если улучшат управление? Нет. Система трекинга и контролеры вайв опять же имеют крайне ограниченное применение, если игры будут в которых ты не можешь ходить более чем на 3-4 метра (а именно такими они и будут с вайв контролерами), то они быстро себя изживут, я уже не говорю, про висящие постоянно провода наматывающиеся на ноги, и требование иметь большую комнату, это по определению уже нишевой продукт так же как и Хбокс ван который ни черта «не взлетел» со своим кинектом в комплекте, и теперь спешно майкрософт выпускает бандл без кинекта.

        Это я ещё не говорю о серьезных требованиях к компьютерным мощностям, где топовый компьютер является минимальной конфигурацией для ВР, не говорю просто про невероятно низкое разрешение которое должно быть видимо не менее 4к на глаз для отсутствия межпиксельной сетки (а мощностей способных потянуть 4к на глаз пока не существует, если конечно игры не окунутся в низкополигональное прошлое), не говорю о отклике самих пикселей которые на олид экранах дают мерзкие шлейфы, про надоевшие всем провода, про не слабый ценник тоже говорить не буду. Всё это не решаемо на текущий момент увы, ВР придет в узкую нишу, а придя в нишу на хорошие игры расчитывать не приходится.

        Я не просто работаю с ДК2 я был одним из основателей сети аттракционов в Москве с окулусом начиная с первой версии и опыта использования имею более чем достаточно, и от укачивания до сих пор не избавился.

        Большой опыт наблюдения за людьми на аттракционе показал, что от укачивания страдают не все, 30% доходят до сильнейшего головокружения, 40% наблюдают укачивание но тошноты не испытывают, 29,9% вообще не испытывают дискомфорта, и 0,1% вообще даже не пошатнутся на «качелях».

        Уважаемые фантазеры, прекращайте минусить, лучше давайте аргументирование ответы.


        1. dtFc7
          27.02.2016 17:05

          Алиен Изолейшн, Кинект, аттракционы — как это все комментировать :)


          1. dtFc7
            27.02.2016 17:15

            Неговоря уже о том, что система управления ни на что не влияет, а качество проектов и успех платформы несвязанные понятия, ну, ок, что тут скажешь то еще.

            Статистика с аттракционов — это совсем отлично.


          1. dtFc7
            27.02.2016 18:26

            А вообще аттракционщикам есть за что сказать спасибо.
            Когда только появился ДК1 многим сразу пришла гениальная идея — накачать (в подавляющем большинстве без спроса авторов) разных демок из сети и начать их показывать за деньги в ТЦ, кинотеатрах и других заведениях. Конечно, контента не хватало и его разработку даже заказывали у аутсорсеров или создавали сами. Особой популярностью пользовались всякие американские горки и отдельно можно выделить проект с названием Cyber Space, а также его различные клоны. Когда речь поднимается о "качелях", то это он или аналоги. Проект сделан с нарушением всех возможных гайдлайнов, которые вообще есть (да как и большинство остальных аттракционов, что можно сейчас попробовать) и он, конечно, вызывал головокружение у большинства пользователей, только подавалось это как фича — вот такой уровень погружения — тошнит, значит "VR работает".
            Вот почему статистика с аттракционов показывает примерно ничего.

            Так за что говорить спасибо. Когда акцент был на клиентской разработке именно в России, приходим в крупную корпорацию или агентство, рассказываем про использование VR в b2b — в продвижении, корпоративном обучении, решениях для HR и других сферах. А тебя прерывают и говорят — видели ваш VR, у меня голова кружилась еще 40 минут после него на аттракционах. И в этот момент достаешь очки и говоришь, а вы попробуйте прямо сейчас. И вот надевает человек очки, оказывается в VR и начинает улыбаться и радоваться, что его не тошнит, а ты начинаешь рассказывать про специфику выстраивания взаимодействия в виртуальной среде. Это прямо самая удачная ситуация на встрече — если со стороны клиента кто-то уже пробовал какой-либо аттракцион, так как сразу есть с чем сравнить.


          1. dtFc7
            27.02.2016 19:22

            Но замечательно, что относительно стоек в ТЦ это все пройденный период и сейчас появляются более интересные концепции уже реальных аттракционов, сетевых клубов, вр-квестов и "цетров полного погружения", но это уже все оффтоп.


  1. i360u
    27.02.2016 12:31

    1. Меня по началу УЖАСНО укачивало, а сейчас уже нет, почти совсем. К этому мозги адаптируются.