
«Герои меча и магии» — по-настоящему знаковая серия игр для индустрии. От первых шагов в далекие 90-е годы она (серия) прошла путь к многочисленной фанатской аудитории 2000-х (особенно в СНГ), затем споткнулась и полетела в пропасть на частях 6–7. Наконец, 30 апреля 2026 года в раннем доступе вышла Heroes of Might and Magic: Olden Era.
Надежды геймеров на возрождение «Героев» вполне понятны, тем более, что разработкой игры занимается российская (но, как водится, зарегистрированная на Кипре) студия Unfrozen. И сейчас, ознакомившись с ранней версией Heroes of Might and Magic: Olden Era, мы с вами обсудим,что собой представляет игра, и стоит ли в нее играть.
Небольшое вступление
Сразу стоит сказать, что автор этой статьи не является великим гуру от мира «Героев». За плечами есть несколько сотен часов игры в Heroes of Might and Magic 5, плюс около полусотни часов в «Древней эре». Превью исходит не от создателя исчерпывающих мануалов по прокачке героев и разматыванию миллиона грифонов силами одного захудалого скелета.
Мало того, местами в прохождении кампании сознательно избегалась мощная сборка навыков, чтобы лучше и рельефнее ощутить боеспособность юнитов. Однако хочется верить, что ни этот выбор, ни «нубовство», которое могут усмотреть некоторые ветераны-фанаты, не помешают услышать и обсудить высказанное мнение об Olden Era.
Задача этой статьи — оценить графику, игровые механики и сюжет на предмет их удобства, гармоничного сочетания, современности и соответствия классическим частям «Героев». И, разумеется, в конце предстоит высказать мнение о том, кому может понравиться или не зайти Olden Era. Также стоит держать в уме, что речь идет про версию в раннем доступе, весьма возможно, что к моменту релиза что-то кардинально изменится.
Olden Era — достойный наследник?
Что однозначно стоит поставить в заслугу разработчиков, так это любовь к серии и стремление собрать новых «Героев» на основе культовых «Тройки» и «Пятерки». Из пятой части вернулась часть музыкальных мотивов, а действие вновь будет разворачиваться на классической планете Энрот. Также есть ощущение, что команда Unfrozen старалась ввернуть проработанный сюжет (о нем поговорим отдельно).
Вместе с тем, не обошлось без инноваций в виде новых фракций и боевых механик (о них опять-таки поговорим ниже). Однако общее ощущение от игры, ее атмосфера вполне соответствуют классическим «Героям». Даже многие уловки опытных геймеров вполне себе работают в новой части — например, использование «единичек» для сбивания контратаки у неприятельских отрядов.

Игра старательно пытается сказать олдовым фанатам, что ее можно и нужно воспринимать как серьезную альтернативу стареньким предшественникам. А для новичков предлагает обновленную графику и существенно облегчает порог вхождения — помимо обычного обучения в духе «ходи вот так, строй здания, сражайся», здесь есть режим «Испытания», который учит и уже проверенным годами хитростям, и терпеливо объясняет нововведения.
Словом, имеет место попытка заинтересовать поклонников серии, а заодно привлечь «свежую кровь». И попытка эта вполне успешна, о чем свидетельствуют 88% положительных отзывов в Steam.
Что по графике?
В визуальном отношении Olden Era изобилует красками: глобальная карта, города, катсцены и поля сражений непривычно выделяются своей мультяшной яркостью не только на фоне аскетичной графики третьих «Героев», но и пестрят-рябят по сравнению с «Пятеркой». Весьма возможно, что кого-то из олдфагов картинка отпугнет.
Однако в вековечном споре геймеров о том, что важнее — графика, сюжет или интересные механики, истина состоит в том, что все три компонента должны гармонично раскрывать и дополнять друг друга, следуя общей единой концепции. Если какой-то элемент диссонирует с остальными, то либо игра станет неудобной, либо вообще рассыпется.
В качестве примера давайте вспомним вторую RDR. Если представить, что этот вестерн вышел бы с графикой где-то на уровне Minecraft, то у нас не получилось бы увидеть и исследовать детально проработанный мир, в котором элементы конной упряжи, одежда, каталоги товаров в магазинах и даже консервные банки созданы на основе реальных исторических прототипов конца XIX века. Без подобных деталей интерес к исследованию резко снизился бы, открытый мир стал лишним, а мы бы получили проходную линейно-сюжетную пострелушку.
Без глубокого сюжета, отсылающего нас к американской философии трансцендентализма, без посыла про умирающий фронтир, стальные клешни цивилизации и горстку обреченных авантюристов, которые стали семьей для Артура… мы бы получили игрушку-убивалку времени на пару вечеров. Постреляли бы оленей с крокодилами, ограбили пяток поездов с дилижансами и благополучно забыли про «Красное мертвое искупление 2».
Наконец, буквально каждая механика работает на сюжет и вовлечение геймера. Быть может, мы не слишком часто «дрифтуем» на лошади или поднимаем ее на дыбы, что открывается по мере роста доверия лошади. Но сам факт того, что Артур должен выстраивать отношения со скакуном и учитывать его потребности великолепно сказывается на погружении в мир Дикого Запада. То же самое касается вообще всех способов взаимодействия с миром — от рыбалки до «Мертвого глаза» и метания лассо. Через совокупность механик мы получаем и определенную свободу действий в открытом мире и на 100% ощущаем себя в шкуре крутого ганфайтера.
Так вот, возвращаясь к внезапно мультяшноватой графике «Героев». Само по себе это не хорошо и не плохо, однако перед нами игра, в которой карта представляет собой очень пересеченное, сложно организованное пространство. И, что еще важнее, по локациям рассыпаны постройки, отряды сундуки, артефакты и порталы. Ориентироваться в них может быть непросто, использовать ПКМ придется часто.

С точки зрения левел-дизайна ориентирование в этом изобилии должно быть максимально простым и интуитивным. Но на деле пестрое графическое исполнение этой задаче вредит, вы рискуете «проглядеть» жизненно важные элементы. Обратите внимание на скриншот ниже:

Эта горсть довольно важного ресурса «притаилась» за горным хребтом. Поскольку камера здесь не вращается в угоду традиции серии, обнаружить ресурс (да еще в ином масштабе карты) практически невозможно. Автор этого текста разными героями несколько раз пробежал мимо, пока случайно не заметил эту цветастую кляксочку.
А вот вам другой пример:

Только что героем был уничтожен неприятельский отряд, стоявший на пути к награде: кажется, это были парочка сундуков, немного дерева и (как мне казалось) видимый на скриншоте артефакт с фиолетовым свечением. Однако на попытки его подобрать массивный кентавр Гуннар упорно не желал реагировать, так и подбивая жаловаться в техподдержку по поводу бага.
И лишь при максимальном зуме можно увидеть, что этот кастет находится на высоком утесе, и подобрать артефакт отсюда невозможно. Таких моментов по ходу сюжетки — десятки. А теперь давайте вспоминать, как выглядел мир в третьей и пятой частях.

Здесь мы видим довольно насыщенные локации, а в случае с «Племенами Востока» на нижней части картинки — очень пересеченную местность с перепадами высот. Однако можем ли мы заблудиться, неверно выбрать маршрут, попытаться лутануть что-то в неподходящем месте?
Нет, нисколько! Потому что визуал способствует пониманию архитектуры уровня, а препятствия в виде лесной чащи или горного хребта считываются без всяких всматриваний. И, в отличие от Olden Era, в классических частях вы не будете вынуждены тушить свое компьютерное кресло, занявшееся ярким пламенем из-за непроизвольного возгорания пониже поясницы.
А теперь вспомните, что часть перемещений в «Героях» проходит через порталы. И вот, обследовав значительную часть карты, вам нужно найти этот объект. Причем портал будет либо фиолетового цвета (на карте с розовым лесом, естественно!), либо оранжевым (как негасимый пожар или мелкие рыжие деревца по всей карте), либо зеленым (как большая часть лесной карты). А еще, чтобы вам совсем весело было, магические алтари на карте имеют цветные сферы и тоже похожи на порталы!

Словом, визуальные решения игры могут показаться довольно сомнительными, несмотря на общую симпатичность красочного мира «Героев».
Обновления в боевой системе и экономике
Разумеется, Heroes of Might and Magic: Olden Era привнесла толику новизны по части экономики, юнитов и сражений. Исчерпывающе расписывать все изменения нет необходимости и места в статье, но основы обозначим.
В качестве главной фишки нам завезли способности для большинства играбельных юнитов. Например, гробокопатели могут прямо в бою помахать лопатой и откопать для вас союзный отряд костяных воинов, милый порхающий хмелек может красть ману у вражеского героя и отдавать вашему, а котяроги способны поднять боевой дух всей армии на 3 очка.

И вроде бы это здорово, теперь характер каждой фракции должен стать более ярким, появилась вариативность боевого стиля. Но проблема в том, что способности всех юнитов расходуют общие для вашей армии и героя (!) очки концентрации, которые вы набиваете по ходу боя, получаете за бонусы фракции или увеличиваете заклинаниями.
То есть на деле применение этих способностей ограничено дефицитом ресурса, а значит, часть ваших воителей может за всю партию ни разу не воспользоваться своей главной фичей.
А еще, скорее всего, вы практически никогда не будете проводить обычные атаки героем. Просто потому, что тяжелые болты для арбалетчиков или возможность личами поднять часть своей нежити будут приоритетнее, чем разовая, даже очень сильная и прокачанная атака. Слава богам этого фэнтезийного мира, что использование магии все также осуществляется каждый раунд с помощью книги заклинаний, иначе игру пришлось бы переименовать в «Героев очков концентрации».
Помимо появления новых фракций (Рой и Раскол), изменения коснулись и уже привычных нам сторон конфликта. Например, грифоны, которые в пятой части могли взмывать в воздух и сверху камнем обрушиваться на врага, утратили эту способность. Призраки раньше могли увернуться от удара врага и потому были хороши как в роли «единичек», так и в виде многочисленного отряда. Теперь вместо этого они стали более быстрыми, а часть поверженных врагов превращают в свое пополнение.
Отличавшиеся вышеописанным свойством вампиры из относительно доступного типа юнитов стали дорогим удовольствием для поздних этапов игры. И так далее, в неизменном виде не остался практически ни один тип бойцов.
Стоит упомянуть и изменения в самих героях. Играбельных персонажей разработчики выкатили какое-то невообразимое и, по ощущениям, избыточное количество. Большая часть этого мнимого «разнообразия» сводится к тому, что герои дают бафы для отдельно взятых юнитов или чуть более прокачаны в каком-то направлении. А бывают и казусы в виде полководцев, которые различаются только аватарками.

И вот спрашивается: ради чего это невообразимое количество? Зачем топить впервые зашедшего в игру человека в пучине иллюзорной вариативности?
Куда более важным и заметным изменением стал вариативный ландшафт во время сражений. Иногда (далеко не всегда) вместо плоского как столешница поля боя нам предстоит сражаться на пересеченке. Это немного разнообразит сражения и порой даже дает точки доминирования. Например, перекрыв узкий проход силами юнитов и заклинаниями, вы можете не опасаться за судьбу стрелковых юнитов, которые в теснине будут чувствовать себя в безопасности.

Еще одним, крайне интересным изменением стала «реформа» экономики героев. Ранее у нас был стандартный пул ресурсов, необходимых для построек, а также золото, которое мы тратили на опять-таки строительство и еженедельный найм юнитов. Все просто и понятно, вышел на доход в 5000 золотых за ход или выше — жизнь удалась.
Однако теперь для прокачки заклинаний и некоторых построек нужна алхимическая пыль, которая в небольших количествах разбросана на карте, может генерироваться из других ресурсов в лаборатории алхимика, а также выпадает как награда за исследование некоторых охраняемых построек. То есть у нас налицо противоречие — очень ограниченный ресурс и наши неограниченные хотелки. Придется выкручиваться, балансировать, устанавливать приоритеты. А значит, экономика становится вариативной. По крайней мере, на первые десятки часов в игре.
В Olden Era введена уникальная для каждой фракции система законов, а также новым ресурсом стали очки астрологии, позволяющие открыть ряд навыков. И теперь при застройке города предстоит выбирать сопутствующие бонусы, балансируя между потребностью в золоте, необходимостью получить бафы от законов и с помощью астрологии, которая позволяет чинить застарелые проблемы всей серии «Героев»
К слову о них, о проблемах! Что было самым муторным и неинтересным в любой классической части серии? Правильно, это логистика! Пока ваш замок неустанно вербует новых бойцов, нуждающаяся в пополнениях армия героя может бродить где-то на другом конце карты. Постоянно бегать основным персонажем к замку и обратно — значит, утратить инициативу, потерять кучу времени и значительно усилить противников, которые будут собирать с карты опыт, артефакты и ресурсы. Решалась проблема при помощи героев-курьеров, которые только и делали, что гоняли войска по пыльным дорогам фэнтезийной вселенной.
Однако теперь при помощи очков астрологии можно открыть заклинания, которые, открывают одноразовые порталы на карте, позволяют обменяться юнитами на расстоянии, мгновенно телепортируют в город. При этом все эти фишки вполне можно комбинировать с привычными курьерами, что позволяет устраивать форменные блицкриги для менее расторопных соперников.
Еще одним нововведением является то, как можно абьюзить высокую инициативу юнитов. Если вместо пропуска хода нажимать «ожидание», то в этом раунде отряд ходит последним, но первым в следующем раунде. Ну то есть действует два раза подряд, что, по справедливому мнению фанатов старых «Героев», ломает игру.
Что по сюжету в Olden Era?
Знакомство с основным сюжетным конфликтом у нас начинается, как нетрудно догадаться, со стартового ролика. И если вдруг вам кажется, что история про вырубку деревьев и отпор синекожих лучников — это плод греховной любви фильма «Аватар» и сюжета про орков Сарумана в лесу Фангорн… Вам не кажется!

Чтобы избежать нежелательных спойлеров, скажем лишь в общих чертах — действие разворачивается в дремучие архаичные времена задолго до действия первых четырех частей игры. Фракции то мирятся и режут друг-друга втихую, то воюют и упражняются в смертоубийстве полномасштабно. Но эту хрупкую идиллическую гармонию нарушает появление новой силы — разумных демонических насекомых, за которыми стоит то ли злодейская Малефисента в исполнении Анджелины Джоли, то ли демоница из Diablo 4.

Повествование теперь будет вестись в виде диалогов либо между миссиями кампании, либо во время них. Имеющиеся реплики на выбор, в большинстве случаев, имеют чисто косметический характер, но иногда у нас в самом деле есть возможность на что-то повлиять — уговорить вражеский отряд пропустить нас за деньги, включить каких-нибудь монстров в свою армию. А еще в нескольких местах будет доступен выбор, влияющий на прохождение — можно будет решать, с кем и против кого станет дружить ваша фракция.

Вместе с тем периодически во время миссий не покидает ощущение, что вместо равнозначных выборов пути приходится выбирать между правильным и неправильным маршрутом на пока еще закрытой и неисследованной карте. Объясним эту мысль: регулярно будут попадаться пустующие города. И, естественно, чем быстрее вы их займете, тем раньше начнете экономическое развитие и будете получать свежие войска. Зазеваетесь — и вражеский герой, который пополняется из пары городов против вашего одного, может причинить изрядную боль. Игра словно бы требует, чтобы вы видели сквозь туман войны или сейвскамили.
А еще в качестве «усложнения» вам могут подкинуть такой сюрприз как камнепад, отрезающий единственный путь героя к городу. Думаете, что это заставит более гибко действовать, беречь свои юниты и мыслить тактически? Нет, скорее всего, вам придется несколько недель собирать подкрепления из построек. Или перезапускать сохранение, чтобы опять-таки несколько недель брать подкрепления из города.
Интересны ли эти активности? Однозначно нет. Можно ли было не устраивать камнепад и просто дать пройти миссию? Пожалуй, да, и начало кампании от этого только выиграло бы.
Повторимся, что игра находится в раннем доступе. Ее сюжет и отдельные миссии наверняка еще будут дорабатываться и дополняться. Но в нынешнем виде новые «Герои» могут вызвать вопросы.
Выводы
Отвечая на вынесенный в заголовок статьи вопрос, можем сказать следующее: давним поклонникам серии определенно стоит играть в Heroes of Might and Magic: Olden Era. Новинка вобрала в себя все лучшие черты классических частей серии и станет для вас глотком свежего воздуха.
Однако визуал может стать причиной боли в первые часы игры, некоторые преграды на пути не слишком заметны, общая цветастость (которая, кстати, отключается в настройках) может затруднить ориентирование. К тому же, многие постройки и объекты визуально отличаются от привычных вам, придется заново выработать наигранность и насмотренность, чтобы быстро понимать ситуацию на карте.
Новичкам, которые твердо решили познакомиться с миром «Героев», мы однозначно можем порекомендовать Olden Era, здесь нет ни архаичной графики, ни высокого порога вхождения — все решают обучение, испытания и первые 2–3 классические партии. Конечно, великим гуру вы с ходу не станете, но убить один вечер на вхождение достаточно, чтобы уверенно продвигаться по сюжетной кампании.
Если принципиального намерения войти в мир «Героев» у вас нет, ветераном предыдущих частей вы не являетесь, но просто услышали про новинку, то всё далеко не столь очевидно. Главное достоинство Heroes of Might and Magic: Olden Era — это следование традиции старой, классической серии игр. Но это же является и ее главным недостатком.
Сейчас на нас обрушатся проклятия со стороны поклонников, но сама концепция «Героев» с очень незначительными изменениями пришла из середины 90-х. И игровой опыт она дает крайне нишевый, специфический.
В 2026 году есть масса более интересных альтернатив под любое ваше ожидание. За крутым повествованием в фэнтезийном сеттинге вам сюда не надо. В «Героях» сюжет, в первую очередь, является предлогом для сталкивания различных фракций в максимально возможных комбинациях. Уж лучше гнать Плотву и убивать монстров в третьем «Ведьмаке».
Хотите сложных, интересных, тактических боев в пошаговом режиме? Добро пожаловать в игры Ларианов, здесь вариативность сражений, борьба за точки доминирования, взаимодействие с окружением дают непередаваемый опыт.
Принципиально нужно командовать войсками, заправлять экономикой и доминировать над вражескими армиями? Мир RTS, серия Total War и масса современных камерных стратегий могут предложить более интересный и современный геймплей, чем застройка города, вербовка юнитов, долгое пошаговое изучение мира и такие же пошаговые бои на (в массе своей) однообразных картах с околонулевой реиграбельностью сражений. Впрочем, решение всегда за вами.
И если вы хотите приобщиться к новой части серии, маркетплейс ggsel может стать отличным решением!
Для покупки игры вам всего лишь нужно:
Зайти на сайт, ввести в поиске «Heroes of Might and Magic: Olden Era».
Выбрать интересующую категорию (ключ или подарок для аккаунта Steam)
На основе цены, отзывов и количества продаж выбрать продавца.
Оплатить покупку картой или по СБП.
Активировать ключ и наслаждаться игрой!
А какая часть «Героев» любимая у вас? Планируете ли играть в Olden Era? Обязательно пишите в комментариях!
Реклама, Нейровексис ЛЛС-ФЗ, Рег. номер 2542154
Комментарии (15)

inkvizitor68sl
09.06.2026 10:56А бывают и казусы в виде полководцев, которые различаются только аватарками.
Ага, а ещё тем, что один будет роллить боевые навыки (потому что класс "воина", не помню как он там у некро), а второй - магические (потому что колдун е*й).
И статы будут качаться соответствующие при получении уровня.
А так да, вообще никаких отличий!
(а вообще героев меньше, чем в тройке, и многих не хватает - тех же имба-воинов с профильной защитой есть только один (а с профильной атакой - три, кажется)).

KeelLorenz
09.06.2026 10:56Автор похоже кроме 5 героев в эту серию не играл. Да - Olden Era много что берет из пятой части, но гораздо больше она отсылается к классической третьей части. Если исходить из этого, то и не возникнет вопросов, почему грифоны не пикируют сверху, а призраки не уворачиваются. И уж тем более именно "старые" поклонники серии Героев не назовут ожидание не справедливой тактикой.Это далеко не нововедение, а наоборот самая настоящая "классика". Собственно сюжет Olden Era - это предыстория именно 3 части.
С моей точки зрения, выстроить новую часть именно на основе третьих героев - это гениальный ход разрабов. Они, будучи выходцами из России, как никто понимал, что может выстрелить. В странах восточной Европы именно третьи герои наиболее любимые. У большинства с третьей части и началось знакомство с этой вселенной. И только третьи герои стали востребованны у киберспортсменов. По крайней мере ни по одной части, кроме тройки, я не слышал, что бы проводились в настоящее время соревнования. И на стримах Герои 3 собирают очень большую аудиторию. Другие же части на стримах едва представлены. Миллионые продажи новой части подтверждают, что разрабы не ошиблись.

withkittens
09.06.2026 10:56Эта горсть довольно важного ресурса «притаилась» за горным хребтом. Поскольку камера здесь не вращается в угоду традиции серии, обнаружить ресурс (да еще в ином масштабе карты) практически невозможно. Автор этого текста разными героями несколько раз пробежал мимо, пока случайно не заметил эту цветастую кляксочку.
Согласен, ужасно! Вот раньше никогда такого не было. Дизайнеры карт не прятали ресурсы. Не создавали секретные проходы, спрятав кучку древесины, чтобы казалось, что здесь невозможно пройти.

Здесь нет Клинка Армагеддона. Совсем нет. А если серьёзно, подружитесь с клавишей Alt. Она не только подсказывает, сколько очков хода будет стоить передвижение и сколько очков останется, она ещё подсвечивает все ресурсы и объекты на карте, с которыми можно взаимодействовать.
Давайте вместе попробуем найти здесь портал.
Так отдалите карту ещё больше! Давайте попробуем найти порталы здесь:
Скрытый текст

Но проблема в том, что способности всех юнитов расходуют общие для вашей армии и героя (!) очки концентрации [...]
То есть на деле применение этих способностей ограничено дефицитом ресурса, а значит, часть ваших воителей может за всю партию ни разу не воспользоваться своей главной фичей.
Это буквально не проблема, а фича! Вокруг этого ресурса строится огромное количество тактических решений!
сэкономить на важную абилку юнита или потратить заряд на Удар героя?
потратить свой каст магии на Energize или на другое заклинание?
вкачать ли перк Лёгкий удар (бесплатный Удар героя) или Мощный удар (+10% к урону)?
вкачать ли перк Эссенцию жизни (+1 макс. заряд концентрации) или Дитя лесов (+30 макс. маны)?
А еще, скорее всего, вы практически никогда не будете проводить обычные атаки героем.
Максимально далеко от правды. У Ударя героя есть несколько очень сильных героев, которые на нём специализируются, целый отдельный навык, несколько артефактов. Вы можете вложиться в билд, в котором Удар героя нанесёт за сражение урона в несколько раз больше, чем все ваши юниты вместе взятые. Смотрите:
берём Ратное дело (+20 урона) с перками Лёгкий удар (бесплатная абилка) и Боевой азарт (убив юнит, можно ударить ещё раз)
Лидерство с перком Вдохновляющий удар (шанс 25% - при макс. морали - на возможность ударить ещё раз)
артефакт Святой знак, дающий все перки Ратного дела
артефакты Экскалибур и Кадуцей, которые сетом дают эффект, что Удар героя каждый раз срабатывает дважды
артефакт Orb of Destruction (+10 урона)
Призраки раньше могли увернуться от удара врага и потому были хороши как в роли «единичек», так и в виде многочисленного отряда.
Это была отвратительная, токсичная абилка. Насколько я помню, она не пережила пятых героев. И это хорошо.
Большая часть этого мнимого «разнообразия» [героев] сводится к тому, что герои дают бафы для отдельно взятых юнитов или чуть более прокачаны в каком-то направлении.
Вы сильно преуменьшаете силу специализаций. "Баф для отдельно взятого юнита", если, например, этот юнит - это Арбалетчики, позволит вам выиграть кучу сражений в начале игры, которые иначе вы бы выиграли с большими потерями. Есть герои со специализацией на школах магии, которые запрещают использовать эту школу сопернику; представьте, что вам выключают всю магию Ночи целиком. Это не "чуть более прокаченное направление", это необходимость сопернику менять под вас стратегию.
А бывают и казусы в виде полководцев, которые различаются только аватарками.
Давайте поможем Даше-следопыту найти отличия между персонажами!
Давайте.
Тариус - герой силы, у него изначально больше атаки и защиты, а также при получении уровней с большей вероятностью будут улучшаться атака и защита. Ему доступен навык Ратного дела, недоступный Погребелле
Погребелла - героиня магии, у неё, соответственно, качаются сила заклинаний и знания. Вместо Ратного дела ей доступно Чародейство (2 каста магии за раунд).
Куда более важным и заметным изменением стал вариативный ландшафт во время сражений.
Изменением по сравнению... с чем?
То есть у нас налицо противоречие — очень ограниченный ресурс [алхимическая пыль] и наши неограниченные хотелки. Придется выкручиваться, балансировать, устанавливать приоритеты.
Это тоже фича, только на этот раз стратегическая. А вы как хотели? Чтобы вам всё доставалось на блюдечке, как хотел бы этот автор?
Еще одним нововведением является то, как можно абьюзить высокую инициативу юнитов. Если вместо пропуска хода нажимать «ожидание», то в этом раунде отряд ходит последним, но первым в следующем раунде. Ну то есть действует два раза подряд, что, по справедливому мнению фанатов старых «Героев», ломает игру.
> нововведением
> абьюзить
> по мнению фанатов старых героев ломает игру
Комментировать - только портить.
Выводы
У меня такие:
либо эта статья - это такой троллинг, и я на него попался,
либо автор сильно поскромничал, сказав, что не является великим гуру, и ему следовало разобраться в игре, если уж он решил написать обзор, ибо на лицо практически полное игры непонимание. Что вовсе не плохо, все начинают с нуля. Но вот не все находятся в той позиции, чтобы писать обзоры.

JustFun2772
09.06.2026 10:56Ещё бы я дополнил, что цветовую схему можно выбрать в настройках по своему вкусу и сделать картинку менее яркой, цветастой и вырвиглазной. Тогда и проблема пиксельхантинга решается сама собой, так как ресурсы и прочие интерактивные объекты будут выделяться на фоне "потускневшего" мира.

RulenBagdasis
09.06.2026 10:56Сразу стоит сказать, что автор этой статьи не является великим гуру от мира «Героев». За плечами есть несколько сотен часов игры в Heroes of Might and Magic 5, плюс около полусотни часов в «Древней эре».
Так о чём нам может рассказать автор, если герои, это, прежде всего 2 и 3 и Olden Era заявлялась как их наследник?
И, в отличие от Olden Era, в классических частях вы не будете вынуждены тушить свое компьютерное кресло, занявшееся ярким пламенем из-за непроизвольного возгорания пониже поясницы.
Опять же, я не понял, когда 5 стала классической частью, но в 3 ситуация перекрывающихся спрайтов встречалась тоже.
И вот спрашивается: ради чего это невообразимое количество? Зачем топить впервые зашедшего в игру человека в пучине иллюзорной вариативности?
Разные базовые характеристики, один воин, второй маг, разная скорость роста базовых характеристик. Затем, что это герои.
Куда более важным и заметным изменением стал вариативный ландшафт во время сражений. Иногда (далеко не всегда) вместо плоского как столешница поля боя нам предстоит сражаться на пересеченке.
Это как-бы стандарт для героев.
Что было самым муторным и неинтересным в любой классической части серии? Правильно, это логистика!
Чушь какая! Это всегда было одним из самых интересных моментов в игре.
Еще одним нововведением является то, как можно абьюзить высокую инициативу юнитов. Если вместо пропуска хода нажимать «ожидание», то в этом раунде отряд ходит последним, но первым в следующем раунде. Ну то есть действует два раза подряд, что, по справедливому мнению фанатов старых «Героев», ломает игру.
0_o Автор продолжает втирать нам какую-то дичь ((
Выводы
Автор не играл в героев и не понял, что это за игра. Но мнение имеет…

Wok_u3_cBuHuHbl
09.06.2026 10:56Эта горсть довольно важного ресурса «притаилась» за горным хребтом. Поскольку камера здесь не вращается в угоду традиции серии, обнаружить ресурс (да еще в ином масштабе карты) практически невозможно. Автор этого текста разными героями несколько раз пробежал мимо, пока случайно не заметил эту цветастую кляксочку.
ОМФГ! Альт нажми!
Все объекты на карте подсвечиваются.
Вкратце: играть стоит.

Jok33r
09.06.2026 10:56Альт реально не всегда спасает. Ресурсы не всегда различимы даже с подсветкой. Например какие-нибудь камни
Хоть что в настройках крути, отличной читаемости не достичь

arseniy_artmind
09.06.2026 10:56Не, ну это круто конечно, когда примером того, как должна выглядеть карта, приводятся пятые герои, которые просто убиты этой самой мелкой, некрасивой и не читаемой картой, которую ещё и крутить надо и которая выглядела плохо из-за технических ограничений уже на релизе, что говорить про сегодня!

Mupok
09.06.2026 10:56Помню во вторых героях если напасть на разрушенную шахту, где обитают призраки с армией где есть юниты т1 или т2 и призраки до них доберутся, то можно легко проиграть

SanzenSekai
09.06.2026 10:56Хоть и третьи герои были одной из моих первых игр, но сколько ни пытался в них вернуться - блевать тянуло от графики и, в принципе, геймплея.
Основная проблема новых героев - дерьмовая стилистика юнитов, которая напоминает третьих героев и в этом проблема из-за которой не стоит сразу брать в Стиме, а лучше попробовать с торрента.
Дать посмотреть на поле боя из пятых в любой фазе боя - картина понятна мгновенно, так как у каждой фракции своя общая стилистика, да и даже цветовая гамма в общих тонах, хоть как премешай войска на поле - нет никакого шанса перепутать чужой юнит это или свой. В этих же героях полный треш: через 3 хода в испытаниях я перестал понимать где мои юниты, где чужие. Этот минус делает игру максимально неиграбельной и даже все плюсы вместе его не перекроют, жаль рефауд уже поздно делать...

Floater
09.06.2026 10:56Рекламная статья, которая маскируется под мнение восторженного новичка.
Вот только вся эта глобальная рекламная кампания Elden Era построена по одному принципу - резко раскритиковать третью и пятую части и внушить новичкам к ним отвращение.
Отсюда такая дичь:
затем споткнулась и полетела в пропасть на частях 6–7. Наконец, 30 апреля 2026 года в раннем доступе вышла Heroes of Might and Magic: Olden Era.За это время ничего не произошло? Действительно ничего не произошло? Не вышло великолепнейшее фанатское дополнение HotA, которое буквально возродило серию и подняло онлайн до немыслимых для жанра высот? А Olden Era просто взяла оттуда шаблоны случайных карт, основные механики и пытается на всём этом выехать.
Автор настолько далёк вообще от таких игр и даже мифологии, что называет минотавра Гуннара кентавром. Можно, конечно, не знать, кто он по происхождению, но буквально пару абзацев ниже приведён скриншот с минотавром и подписью "Гуннар".
Бредовый пассаж про механику ожидания, которая вообще-то является неотъемлемой частью игры с 1999 года.
Бредовый пассаж про введение ландшафтов боя, которые в Героях с незапамятных времён.
Бредовый пассаж про отсутствие реиграбельности сингл-карт в оригинале. Как раз таки наоборот: в Тройке сотни стандартных карт и все они вполне себе реиграбельны. Я уж молчу про несколько десятков сверхкачественных авторских карт на 50-100 часов, которые создало сообщество. А вот Elden Era наоборот заточена под PvP.
В общем, жалкая попытка прорекламировать новую часть, критикуя старые. Причём за те вещи, в которых автор сам не разобрался.

withkittens
09.06.2026 10:56А Olden Era просто взяла оттуда шаблоны случайных карт, основные механики и пытается на всём этом выехать.
Это уничижительно и нечестно по отношению к Unfrozen, и мешает воспринимать ваше мнение всерьёз. В OE множество как улучшений ранее существовавших механик, так и настоящих новшеств (а не того, что за них подаётся в этой статье); и то и то далеко уходит за "просто взять шаблоны карт".
А вот Elden Era наоборот заточена под PvP.
Что такое Elden Era?
Olden Era сейчас в раннем доступе, разработчикам нужен фидбек и гигабайты данных, чтобы сбалансировать игру. Где как не в PvP вы предлагаете эти данные генерировать? Вы сначала говорите, что HotA подняла онлайн до немыслимых высот, а потом упрекаете OE в "заточенности" на онлайне?
Всё будет, и кампания, и крутые скриптованные карты. Дайте время. Как бы ваши сверхкачественные карты на 100 часов в тройке тоже появились не в первый день. У сообщества было на них больше 20 лет.
Вы вот кстати знали, что Unfrozen - это питерские ребята? Кому как не им шарить в Героях, у кого как не у них есть все шансы сделать ту самую наследницу серии, которую все ждут уже больше четверти века?
Areso
Даша, Тариус это рыцарь смерти (и получает больше физических умений и ATK/DEF), а Погребелла это лич(некромант) (и получает больше магических умений и SP/Knowledge).