
Разбираю, как студия Mandragora вытащила одну механику из четырехлетней разработки I Am Future, превратила ее в самостоятельную игру ReStory и получила хит на миллионы долларов.
На первый взгляд история простая: разработчики сделали маленькую игру про ремонт старой электроники.
Но если посмотреть внимательнее, интереснее становится другое.
Игра про ремонт электроники у Mandragora и так уже была — только она так и не стала популярной.
Давайте разберемся, как уменьшение масштабной игры до одной по-настоящему цепляющей механики сделало ее хитом, хотя казалось бы, должно было погубить.
Нашли механику внутри большой игры
В I Am Future разборка техники была частью большого игрового цикла.
Ты находил старую микроволновку или другое устройство, разбирал ее на детали, а полученные ресурсы потом использовал в крафтинге.
То есть сама разборка не была конечной целью.
Она была способом получить ресурсы.
Но механика неожиданно хорошо работала сама по себе.
Евгений Кистерев вспоминает, что на протяжении разработки I Am Future именно эта часть игры стабильно нравилась игрокам. При этом контента для нее сделали совсем немного — всего несколько устройств, потому что каждое из них оказалось дорогим и сложным в производстве.
И здесь появляется первая интересная мысль:
Иногда самая перспективная часть большой игры — это не та система, вокруг которой строился продукт изначально.
Ты можешь потратить годы на десятки механик, а потом обнаружить, что людям больше всего нравится маленькая штука, которую ты считал второстепенной.

Убрали всё лишнее
В I Am Future разборка была средством.
В ReStory она стала целью.
Игрок получает устройство, разбирает его, очищает, достает детали, чинит, заменяет поврежденные элементы и собирает обратно.
То есть вместо:
разобрать → получить ресурс → скрафтить что-то еще
получается:
получить устройство → разобрать → понять, что с ним произошло → восстановить → увидеть результат.
И это очень важное изменение.
Потому что здесь появляется совершенно другая эмоциональная награда.
Ты не просто уничтожаешь старый предмет ради ресурсов.
Ты возвращаешь его к жизни.
Именно вокруг этого и строится фантазия ReStory.
Но почему игроку не становится скучно?
Если посмотреть на игру со стороны, хочется сказать:
«У вас одна механика. Надо добавить еще пять».
Например, сделать полноценную диагностику, добавить десяток инструментов, мини-игры, отдельные системы прокачки, автоматизацию, торговлю и еще что-нибудь.
Но разработчики сознательно пошли в противоположную сторону.
Они говорят буквально о том, что больше не значит лучше. Если постоянно давать игроку новые механики, он будет постоянно переключаться и учиться чему-то новому. А ReStory должна работать иначе.
Игрок должен постепенно выучить процесс.
Как разобрать устройство.
Как его очистить.
Как вытащить деталь.
Как поставить новую.
Как собрать всё обратно.
После этого большая часть процесса превращается в поток.
И вот здесь появляется важная разница между глубиной и количеством механик.
Можно сделать 20 механик.
А можно сделать одну механику настолько приятной, что человек захочет повторять ее часами.

Главный продукт — не «ремонт телефонов»
На этом месте легко неправильно понять кейс.
Можно решить, что идея заключается в том, чтобы найти необычную профессию и сделать симулятор:
«Давайте сделаем игру про ремонт телефонов».
Но это не самое интересное.
Сильнее работает комбинация нескольких вещей:
? понятное действие — разобрать и собрать;
? тактильное взаимодействие — игрок буквально работает с деталями;
? видимый результат — было сломано → стало рабочим;
? новизна — каждое новое устройство ощущается как небольшой пазл;
? повторяемость — после изучения процесс превращается в поток;
? эмоциональный контекст — старые устройства вызывают воспоминания.
Последний пункт разработчики поняли уже после анонса.
А потом они обнаружили ностальгию
Изначально ностальгия не была настолько очевидной частью концепции.
Разработчики ориентировались в том числе на Assemble with Care и хотели решить другую проблему: как сделать игру вокруг разбора техники достаточно длинной, чтобы в нее можно было играть не час, а значительно дольше.
А затем они начали делать короткие видео со старыми устройствами.
Например, Nokia 3310.
И увидели интересную вещь.
Каждое устройство цепляло свою аудиторию.
Кто-то реагировал на старый телефон.
Кто-то — на ретро-консоль.
Кто-то — на кассетный плеер.
Получалось, что у игры появился дополнительный слой: человек узнает не просто предмет.
Он узнает кусок собственного прошлого.
Разработчик говорит, что только после анонса команда по-настоящему поняла масштаб этого эффекта.
И это стало частью дизайна
После этого ностальгию начали сознательно усиливать.
В игру добавляли небольшие отсылки, названия, музыкальные пасхалки и другие детали, которые должны были вызывать знакомые ассоциации.
То есть получилось:
механика дает удовольствие от процесса
старые устройства вызывают эмоцию
истории людей создают контекст
И обычный симулятор ремонта превращается во что-то гораздо более личное.
Ты ремонтируешь не абстрактный предмет.
Ты ремонтируешь вещь, которая у кого-то связана с воспоминаниями.

Плейтест показал главное
Еще интереснее стало, когда разработчики начали проверять не просто отдельные действия, а весь игровой цикл.
Изначально они хотели сделать примерно час открытого геймплея.
Но добавили менеджмент: свободные заказы, возможность выбирать, где покупать детали, барахолку и донорские устройства.
Получилось пространство, в котором игрок сам решал, что ему делать дальше.
И тут случилось самое важное.
Люди не остановились после часа.
Они продолжали играть.
Некоторые проводили в демке 10, 15, 20 и даже 30 часов.
Для команды это был главный R&D-вопрос:
может ли простая механика разборки техники удерживать человека не час, а десятки часов?
Плейтест ответил:
да.
И вот здесь рождается настоящий вывод
Не:
«Делайте маленькие игры».
И даже не:
«Делайте игры с одной механикой».
Более точный вывод звучит так:
Ищите действие, которое люди готовы повторять добровольно. А потом стройте вокруг него всё остальное.
Потому что механика сама по себе может быть очень простой.
Сложность появляется в другом:
насколько приятно ее повторять.
Что я бы забрал себе из этого кейса
Если бы пришлось превратить историю Mandragora в несколько практических правил, получилось бы примерно так:
? Смотрите внутрь своих продуктов. Иногда самая сильная идея уже находится в вашем проекте, но вы считаете ее второстепенной.
? Не путайте количество механик с глубиной. Одна хорошо отполированная система может удерживать игрока лучше десяти средних.
? Ищите состояние, которое хочется повторять. Не только «что игрок делает», но и «что он чувствует, когда делает это десятый раз».
? Проверяйте геймплеем. Видео может показать интерес, но прототип показывает реальное желание играть.
? Сокращайте путь до главной фантазии. Если ваша игра про ремонт — игрок должен ремонтировать как можно раньше.
? Не бойтесь сделать продукт уже. Иногда лучше сделать одну вещь очень хорошо, чем десять вещей нормально.
? Ищите дополнительный эмоциональный слой. В ReStory им стала ностальгия по старой технике.
А дальше остается самое сложное — заметить ее и решиться убрать всё остальное.
hurtavy
Мда, про интересную игру написать такое нейро-овно...