Подробный анализ успешной кампании Exoplanet: First Contact на Kickstarter
Предисловие
За последние годы краудфандинговые платформы стали хорошим подспорьем для молодых разработчиков, имеющих амбициозные задумки и ограниченные ресурсы для их реализации. Однако не стоит думать, что это простой способ решения финансовых проблем для вашего проекта. Совсем наоборот. Но ведь путь к успеху и должен лежать через препятствия, не так ли?
Вывод проекта на популярную краудфандинговую платформу имеет множество как положительных, так и отрицательных сторон. Например, хорошая кампания позволит не только получить необходимую сумму для реализации задумки, но и заявить о себе большому количеству людей, сплотить вокруг игры начальное коммьюнити, собрать и проанализировать фидбек игроков. Тем не менее, ситуация может сложиться иначе, и потраченные средства и время не принесут желаемого результата.
Мы надеемся, что подробный анализ кампании Exoplanet: First Contact позволит талантливым разработчикам вынести необходимые уроки и избежать множества ошибок на пути к успеху.
Подготовка
Из-за огромного количества материала мы решили разбить статью на несколько частей, первая из которых подробно описывает тщательную подготовку контента для выхода на KickStarter. Но прежде чем начать путешествие в мир краудфандинга, стоит кратко рассказать о нас и нашем проекте. Это необходимая информация для понимания задач и трудностей, которые перед нами стояли.
Мы — маленькая инди-команда Alersteam, ведущая работу над Action RPG от третьего лица в сеттинге космического вестерна, где технологии будущего пересекаются с нравами Дикого Запада.
Все члены нашей маленькой международной команды являются профессиональными разработчиками или моддерами из России, Украины, Германии и Великобритании. Подобная география заставляет нас взаимодействовать между собой исключительно с помощью сети, при этом общаясь на двух языках.
Однако есть и положительный момент. Первый вопрос, встающий перед многими разработчиками, обычно заключается в поиске возможности запуска кампании из России. И здесь наличие в нашей команде гражданина Соединенных Штатов сыграло нам на руку. Конечно, есть и другой вариант, но не забывайте, что правилами платформы запрещено посредничество, то есть «запуск проекта за процент».
Затем настанет один из самых сложных моментов: понять и принять тот факт, что разработку игры придется отложить на неопределенное время. Необходимо сосредоточиться на кампании, поскольку в ином случае множество мелочей, которые вы упустили из виду, обнаружат себя и заставят вновь и вновь переносить сроки: наша наивность и отсутствие опыта стоили нам практически года.
Определитесь, что из своих наработок вы хотели бы показать потенциальным бэкерам, и приведите все к финальному результату: сделайте последние правки в демо-версии и закончите работу над концепт-артом. Это и есть ваша игра в ее текущем состоянии, которой вы и должны заинтересовать игроков. Больше никаких правок — по крайней мере крупных.
И последнее: скорее всего, вам потребуется немало средств на подготовку и ведение кампании, хотя именно потребность в деньгах привела вас на Kickstarter. Считать это грустным замечанием или смешным — каждый решает для себя.
Контент
Ваша основная задача — создать хорошее впечатление у потенциальных бэкеров. К примеру, страница, состоящая исключительно из концепт-арта, создает впечатление отсутствия самой игры — это все равно может сработать, если вы Брайан Фарго. В ином случае используйте все, чтобы максимально продемонстрировать покупателю свой проект: скриншоты, GIF, небольшие геймплейные видео и многое другое. Пусть игрок сможет составить наиболее полное впечатление о вашей игре.
И свое знакомство, скорее всего, он начнет с видео. Если у вас в портфолио лежит несколько культовых ААА-проектов, то, конечно, три минуты монотонных «говорящих голов» разработчиков, разбавленные парой секунд геймплея, не погубят кампанию. Но для никому неизвестных инди этот способ вряд ли подойдет.
Как рассказать об игре и что показать игрокам — решать вам. Но не забывайте ни на минуту, что главная задача — продать концепт, ведь краудфандинг — это, по сути, площадка для предзаказа игры.
Эту задачу и должно выполнять питч-видео. Оно не зря называется именно так: это не трейлер, не тизер и не демонстрация геймплея. Поэтому не удивляйтесь, если среди русской аудитории (ну а как иначе?) найдутся «эксперты», которые, не понимая сути и задач ролика, будут указывать на недостатки «унылого трейлера».
У вас только один шанс, чтобы заполучить внимание покупателя. Не забывайте: если видео не вызовет интерес, мало кто захочет узнать о проекте больше — на платформе ждут финансирования и другие замечательные игры. Поэтому используйте свои сильные стороны: это могут быть графика и спецэффекты, интересный геймплей, необычный сеттинг или юмор.
Создавая видео для Exoplanet: First Contact, мы пришли к мнению, что нам нужно не только яркое, запоминающееся и интригующее начало, но и съемки, которые продемонстрируют зрителю мир и геймплей игры — это также отличный способ рассказать о проекте, не нарушая атмосферы первых кадров. Результат можно увидеть ниже, предварительно включив русские субтитры:
Бюджет этого видео составил приблизительно $550: оплата трудов аниматора и голоса главного героя. Стоит отметить, что реальная стоимость этих четырех минут намного выше — $3000-4000 и множество бессонных ночей для двух членов команды.
Дело в том, что наш ограниченный бюджет не позволял оплатить полную анимацию сцены, лишь необходимые движения для определенного ракурса камеры — и все это уже было создано на отдельной полупустой локации еще до того, как у нас появилась первая раскадровка. Следствием этой неудачно сложившейся ситуации стала работа с готовым материалом: нам пришлось оптимизировать идеи под существующий контент, находить наилучшие кадры и придумывать им обоснование. Все трудности и масштаб проделанной работы лучше всего смогло бы раскрыть «making of...» видео, но мы так и не успели к нему приступить.
И все же, несмотря на многочисленные недостатки, на исправление которых у нас не было ни сил, ни времени, результат — судя по отзывам игроков — получился достойным.
Причина проста: часть съемок, спецэффекты, колорайзинг, matte paiting, заставки, пэкшоты и даже консоль в самом начале — все это было сделано и стало единым целым благодаря нашему режиссеру монтажа, что также позволило сэкономить команде огромную сумму. Тем не менее, если у вас нет такого человека, не скупитесь на оплату труда компетентных специалистов: профессионально сделанное видео станет одним из самых важных столпов кампании. И не стесняйтесь нанимать спикеров, ибо русский акцент может создать негативное впечатление у носителей языка, если вы, конечно, не Леонардо Ди Каприо.
Примечание. KickStarter ужасно пережимает видео, значительно ухудшая его качество. Поэтому стоит продублировать свой ролик на YouTube и, по возможности, распространять его, указав необходимую информацию в описании и сделав ссылки в конце видео с помощью специальных инструментов.
К слову, некоторые кампании игнорируют платформу и вставляют YouTube-версию видео сразу под баннером, где должен располагаться KickStarter-овский ролик. Как это влияет на сборы — неизвестно, однако бывшие работники Bioware, попытавшиеся собрать денег на проект MoonCrest, успеха не добились — правда, стоит отметить, что ничего, кроме концептов и музыкальной темы ими показано не было.
Следующей, не менее важной частью кампании является текст. Его суть — ответить на вопросы, возникшие у потенциального бэкера после просмотра видео. Покажите игру со всех сторон, подробно рассказав о геймплее, сюжете, новаторских идеях, ключевых особенностях и планах на будущее — одним словом, убедите игрока, что ваш проект интересен, уникален и продуман хотя бы на семьдесят процентов.
Если проанализировать тексты кампаний игровых проектов на KickStarter, можно выделить основные разделы:
- введение и/или краткое описание игры;
- геймплей;
- сюжет;
- команда;
- таблица наград за разный уровень взносов (rewards & pledges);
- список дополнительных целей (stretch goals);
- инфографика, обосновывающая указанную вами сумму;
- риски проекта.
Иначе говоря, вам предстоит не только рассказать о вашей игре, но и объяснить множество других вещей: почему вы выбрали KickStarter, на какие цели будут расходоваться собранные средства, какие эксклюзивные вещи получит бэкер, если захочет вас поддержать, и почему вам можно доверять.
Безусловно, это не четкое руководство — вы можете убирать или добавлять разделы по желанию. Так, например, мы решили подробно рассказать о написанном нами собственном игровом движке Sahara, на котором и создается Exoplanet: First Contact, а также о живом и атмосферном мире игры. Иными словами, подобное деление поможет подчеркнуть основные преимущества, о которых вы хотите рассказать бэкерам.
Однако здесь же мы допустили ошибку, недостаточно рассказав о людях, задействованных в процессе. Дело в том, что за время своего существования сообщество KickStarter, наученное горьким опытом некоторых недобросовестных кампаний, стало недоверчиво относится к игровым проектам и — как следствие — менее охотно их поддерживать, если только дело не касается известных тайтлов, таких как Shenmue, The Bard’s Tale и других.
Потенциальным игрокам важно знать, кто стоит за игрой, ответственных, с которых можно спросить — это повышает доверие к вам и, соответственно, увеличивает шансы на получение необходимой суммы. Поэтому не забудьте поместить в разделе «О команде» общее фото, отдельные карточки разработчиков под общим описанием или просто расскажите о каждом из них.
Примечание. Помните про русский акцент в видео? Подобное правило существует и для текста проекта: носители языка должны вычитывать все, что вы напишете, ибо грубые ошибки и слишком «русский английский» говорят игрокам о том, что подобные вещи они могут увидеть и в самой игре. Поэтому, согласовав русский вариант, придется отдать немалое время переводу.
К примеру, текст Exoplanet: First Contact практически полностью переписывался несколько раз, а это около тринадцати страниц формата А4. Затем, переведя все на английский, мы передали эстафету носителям языка. Однако и здесь можно встретить подводные камни: многие редакторы забывали про научно-фантастическую составляющую нашей игры (это же космический вестерн, в конце концов), сосредоточившись на ковбойском сленге. Так или иначе, вычитывать нужно все: от пресс-релизов до апдейтов — это одна из ключевых составляющих будущего успеха.
Примечание. После того, как качество видео уже будет занижено платформой, будьте готовы к тому, что и текстовый редактор потратит кучу вашего времени, создавая ненужные отступы, неожиданные абзацы и прочие неприятные вещи. Кроме того, после публикации первого апдейта вы обнаружите, что на устранение всех этих проблем у вас есть только полчаса — по истечении этого времени они становятся недоступными для редактирования.
Кстати, об апдейтах. Если вы хотите спокойно спать по ночам во время ведения кампании, то мы настоятельно рекомендуем подготовить все заранее. В ином случае вам придется лихорадочно пытаться уложиться в оптимальный график (один апдейт на два дня кампании), тратя время на написание и перевод текста, обработку наспех снятых скриншотов, съемку видео и создание к нему субтитров на нескольких языках, и забыть про то, что жизнь существует и вне компьютера. Автор не понаслышке знает об этих трудностях и просит не повторять его ошибок.
Следующей важной вехой кампании станет оформление. Хороший дизайн не только привлекает внимание и производит впечатление, но также подчеркивает сеттинг проекта: «угловатый» sci-fi с полупрозрачными голубыми и зелеными сотами, старые свитки и замысловатые вензеля для фентези, ржавые куски металла для пост-апокалипсиса. Здесь также стоит упомянуть Bedlam, оформление которого прекрасно сочетается с «рисованным» стилем самой игры.
Наша команда оказалась не готова к тому, что создание оформления для кампании Exoplanet: First Contact окажется таким изнуряющим и сложным процессом. Пытаясь соединить в дизайне два трудносовместимых сеттинга — sci-fi и вестерн — мы перебрали множество вариантов, но так и не были полностью удовлетворены каким-либо из них: время поджимало, и воплотить все идеи так и не удалось — к примеру, рамки для концептов и скриншотов. В результате нам пришлось остановиться на двух вариантах: один из них вы можете увидеть на странице кампании, другой стал нашим оформлением на форумах.
А сколько вариантов было отвергнуто по разным причинам… «Нет духа вестерна», «избыток sci-fi», «слишком готические виньетки»…
Еще одна идея, оставшаяся нереализованной — расширенный раздел наград бэкеров. Обычно это делается в виде стандартной таблицы с галочками напротив тира, показывающих, какие привилегии получит игрок за выбор определенного взноса. Тем не менее, мы хотели повторить то же, что было сделано в кампании небезызвестной Dreamfall Chapters: The Longest Journey. По нашему мнению, такие подробные картинки с нарисованными наградами за каждый тир позволяют бэкеру воочию увидеть свою выгоду, оценить количество бонусов, которое он получит, побуждая его выбрать вариант подороже. Впрочем, это только наше предположение, и нам остается лишь жалеть, что мы не смогли его проверить.
Теперь осталось только поставить красивую, интересную и читаемую картинку-заглушку для видео, которая будет отображаться как иконка вашего проекта в общем поиске. Она также не должна выбиваться из общего стиля, побуждая людей кликнуть и узнать об игре больше.
Примечание. Да, снова про редактор KickStarter’a. Проблемы есть и с картинками. Если вы хотите, чтобы бэкеры могли посмотреть концепт-арт в хорошем качестве, используйте собственный сайт или, например, сервера imgur, иначе редактор платформы сожмет картинку и открыть ее полноразмерный вариант станет невозможно даже в отдельном окне. Кроме того, если вы будете копировать свои апдейты на форумы с более-менее вменяемыми редакторами — а это неотъемлемая часть ведения кампании — KickStarter-овские картинки все равно придется перезаливать, поскольку некоторые сайты отказываются их распознавать.
Эпилог
Ваш проект готов. Но успех на Kickstarter зависит не только от того, насколько хорош ваш контент — сначала придется заявить миру о своем существовании. О том, как это сделать и донести проект до как можно большего числа людей мы расскажем в следующей части статьи.
Попытки пробиться в большую прессу, наиболее спорные и удачные решения, площадки, которые позволили набрать необходимую сумму, а также множество графиков — мы надеемся, что анализ этих материалов позволит вам вынести еще больше ценных уроков для своего проекта и добиться внушительных результатов.
Комментарии (24)
Tairesh
29.03.2016 09:27+6— Как добиться успеха на Kickstarter, если ты инди?
— Никак, ведь нужна куча денег, времени и команда специалистов, у инди-разработчика ничего этого нетbijou
29.03.2016 09:54+2Бизнес суров, а игры — особенно применительно к теме краудфандинга — товар, который мы должны продать как можно большему числу людей. И если не уделять этому достаточно времени, то добиться вообще чего-то очень сложно. Таковы реалии. Например, создавая нашу игру, мы не можем позволить себе фултайм разработку, даже после успешного завершения кампании на Кикстартере, поэтому тратим по 8-12 часов на основную работу (к сожалению, в моем случае, еще 3-4 часа забирает дорога) и вечером, уставшие, садимся за проект. Все наши деньги с Кикстартера идут на оплату фрилансеров и специалистов, которые помогают нам сделать игру быстрее и качественнее, ведь даже обладая компетентной командой каждый из нас имеет всего лишь по две руки. До этого было еще хуже: мы тратили собственные заработки на игру, а ведь один концепт, к примеру, тот, что стоит на самом верху публикации, обошелся мне в 200 евро. Инди-разработчики давно уже оставили робость, и способны на большее, чем стандартные платформеры про приключения синего квадратика в мире серых квадратов. Но каждая новая идея требует ресурсов, которые приходится искать — это и есть развитие индустрии. У каждого инди-разработчика есть интернет, чтобы найти себе команду (привет, gamedev.ru), деньги можно и нужно зарабатывать, если ты хочешь добиться своего, а свободное время зависит лишь от того, как планировать день. В конечном итоге, необходимо лишь желание, и у инди-разработчика появится все то, чего, по-вашему, у него нет.
Suvitruf
29.03.2016 11:16Мы так же начинали. После года вот такого "в свободное время" мы поняли, что так дальше нельзя. В итоге уволились с работы и фултайм стали заниматься своим проектом.
bijou
29.03.2016 11:27Кто-то так и делает. Совсем недавно я довольно долго занимался этим фултайм. Но так уж получилось, что в нашей стране зарплаты не растут пропорционально ценам — и в итоге приходится возвращаться на работу, чтобы оплатить счета.
Suvitruf
29.03.2016 11:33Нас в акселератор приняли, подняли инвестиций, поэтому вопрос денег не стоит.
inborn_killer
29.03.2016 13:02Расскажите, как удаётся после рабочего дня садиться за свой проект и при этом плодотворно работать и над ним, и на основной работе? Я понимаю, пилить что-нибудь простенькое после работы, чтобы закончить через несколько месяцев/полгода, порадоваться результатам и получить +1 к самореализации. Но у вас-то проект довольно амбициозный. Как удаётся сохранить темпы работы и не слить всю мотивацию в процессе? И как при этом не свихнуться, работая по 20 часов в сутки? )
bijou
29.03.2016 21:21+2Зависит от обстоятельств. Не всегда удается прийти и сесть за проект, иногда сил просто не хватает. Часто используешь свободное рабочее время. Если честно, то на данный момент я не спал уже больше 35 часов, но все равно сижу и терпеливо отвечаю на комментарии, которые набежали за время моего отсутствия — благо их не так много.
В целом, мотивация приходит и уходит, у меня это зависит от ряда причин. Но даже когда с ней все не очень хорошо, работать нужно. Где-то в глубине сознания отпечаталась мысль о том, что я не хочу работать по графику на чужого парня, хочу хороший дом где-нибудь в Швейцарии или Англии, хочу не думать о деньгах — все эти «хочу» и есть то, что заставляет меня тащить этот огромный проект к релизу. На него потрачено уже несколько лет жизни каждого из нас, а потому бросать все было бы невероятно глупо.
Как при этом не свихнуться? Я полагаю, что мы уже были не в своем уме, когда решили делать такую огромную игру, не имея на то достаточных средств. Во многом, нам просто повезло найти друг друга — кучку ненормальных, которые решили закончить проект во что бы то ни стало.inborn_killer
31.03.2016 19:03Спасибо за ответ. Желаю вам успехов ) Поддержал вас немного на вашем сайте.
DaturInnoxia
29.03.2016 10:23+1Смотрится очень круто. Молодцы, очень рад за вас!
bijou
29.03.2016 10:26+1Спасибо. В следующем апдейте на Кикстартере покажем видео из новой локации, которую сейчас всеми силами доводим до ума, надеемся, что там еще больше всего такого, что будет круто смотреться.
dyadyaSerezha
29.03.2016 15:48«Первый вопрос, встающий перед многими разработчиками, обычно заключается в поиске возможности запуска кампании из России. И здесь наличие в нашей команде гражданина Соединенных Штатов сыграло нам на руку.» — непонятно, проблема в гражданстве или в географическом положении? Или и в том, и в другом?
evilbot
29.03.2016 16:57+1Кикстартер принмает проекты только от граждан и компаний зарегестрированных на территории США, если я не ошибаюсь.
bijou
29.03.2016 21:25+1Проблема в гражданстве. Кикстартер доступен гражданам США, Канады, Великобритании, Новой Зеландии и, если не ошибаюсь, Австралии. В зависимости от этого проекты собирают доллары, фунты или что-то иное. Для того, чтобы создать проект, необходимо иметь гражданство и возможность открыть счет в США или других доступных странах.
MaxSavini
01.04.2016 09:06Интересный материал, жду продолжения.
Есть вопрос, скорее относящийся к Стиму. Одной из наград является получение ключа в этом сервисе, как я понимаю, у разработчика есть возможность выкупить у Стима напрямую ключи активации? И если да, то это делается по той же цене, по которой вы собираетесь продавать игру, или может быть дешевле?bijou
01.04.2016 09:06+1Насколько мне известно, Steam предоставляет разработчикам игры столько ключей, сколько они хотят.
DemyHallar
Кажется, ваш стэнд мы видели на NextCatle Party. Очень рада за вас, так держать.
bijou
Да, у нас был небольшой столик, на котором можно было увидеть демонстрацию старенькой альфа-версии от декабря 2014 года, но с того момента мы далеко ушли вперед. По крайней мере, я на это надеюсь. И, конечно, большое спасибо за доброе пожелание.