Кем я только не был: веб-мастером, веб-дизайнером, инженером программного обеспечения, старшим IT-специалистом, всего и не упомнить.

Оглядываясь назад, я понимаю: я действительно с детства любил программировать, начиная с “посадки на Луну” на калькуляторе Б3-21 или МК-52 c их загодочным ЕГГОГ. Это всегда был не просто код ради кода, это была свобода творить, осуществлять идеи.

Лучшим выражением этого был Flash с его Action Script, дающий удобный программный контроль графики. Какие красивые падающие и тающие снежинки можно было генерировать с его помощью!

“Вот снежинка, она тает. Вот группа снежинок. Вот траектории их движения. Вот снегопад.” Это было не просто красиво. Это было просто волшебно!

И сейчас - сейчас это волшебство снова достижимо. Это невероятное чувство свободы: можно творить всё, что приходит в голову, легко реализовать все старые идеи, которые уже слегка запылились - нет времени, нет сил, слишком долго и сложно.

Я взял и сделал игру, которую сам придумал.

Технически всё просто - React, CSS, Laravel, поэтому с точки зрения техники писать о ней неинтересно. Но хочется поделиться вдохновением, которое я нашёл. Работаю над ней с января 2026, она ещё не готова, хотя поиграть уже можно, и... мне не надоедает!

Корованы. Грабежи. Битвы. И экономика, механика, алгоритмы...
Корованы. Грабежи. Битвы. И экономика, механика, алгоритмы...

Возьмём кубики, клетки и круговое движение из Monopoly, перенесём его в мир первого King’s Bounty (…you find a map with a passage to Forestria), добавим рыцарей. Это не будет игра буржуев, здесь должно быть место доблестным битвам! Графику сделает Gemini, код - Claude. И то,и другое допилим напильником по месту, когда потребуется. Ведь это была когда-то отличная графика?

Сегодня вдруг понял, что никогда не играл за мага!
Сегодня вдруг понял, что никогда не играл за мага!

Но как должна быть сделана битва? Всё должно влезать в экран, так что воспроизводить Heroes или тот же King’s Bounty не очень хотелось. Может, просто кинуть кубики, сколько выпало, столько и убито? К тому же сохранится ощущение настолки... Нет, стало скучно уже через два дня. В Civilization или Warlords II было интереснее, или даже в AuraLux. К тому же играть надо не с самим собой, а хотя бы с ботом…

И тут начинается настоящее приключение:
надо представить себе то, чего ещё нет, чего ещё не было никогда. Это и есть та самая разработка - когда не знаешь, что получится в результате, чёткого задания нет.

Есть только идея и общее требование: должно быть интересно.

А значит, надо менять экономику игры: нельзя оставить просто солдат, нужны ополченцы послабее и конные рыцари посильнее. Но рыцарем же не рождаются, рыцарем становятся! Вводим параметр “Слава”, заодно будет как уровень в Munchkin. Так, нужны монстры-зомби (и руины для них) и бродячие орды, от которых придётся защищаться!

И - о боже, ведь наконец-то можно грабить корованы! Гоняться за ними, как в Borderlands, не получится, но *упустив такую возможность, я никогда не простил бы себе" - значит, караванам - быть.

А раз так, надо добавить механизм случайных событий.

Если друг оказался вдруг...
Если друг оказался вдруг...

“Ехал рыцарь через реку, видит рыцарь - в реке орк”

Грабить - это хорошо! Или не очень? Ну не добавлять же в средневековый сеттинг высокую мораль! Чтобы не получилось как в Morrowind, что каждый каджит на тебя бросается и зовёт стражу.

Добавим вместо этого карму: если грабишь корованы, карма падает, если освобождаешь рабов - поднимается! Другое дело. И пусть карма влияет на то, что выпадает игроку - то дракон не просто в небе пролетит, а ферму сожжёт, то чума, то налоги… Жесть и страдание, то, что нужно!

А не переделать ли экран битв так, чтобы там всё было как на старых фресках? Закинем в планы!

Коней жалко до слёз
Коней жалко до слёз

Перепробовал пяток разных механик, битвы стали интереснее, боты умнее. Игра оживает под руками и меняется, просит изменений! Какие-то простые, для каких-то надо всё переделать. Ну и что? Сейчас всё стало возможно.

Просто: накидал препятствий на поле боя - стало больше места для человеческой хитрости и тактики. Добавил, что удар в спину наносит критический урон с большей вероятностью (а где у них спина?)

Сложно: явно напрашивается механика Tower Defence для защитников построек. Но у меня нет никаких лучников! Получается какой-то Plants vs Zombies… Не, там тоже стратегии. Но у меня есть Башня Лучников и Башня Аркебуз… Надо это проработать, может быть очень интересно. Или вообще сделать для битв с менее 12 участников тактику, как в первом UFO: Enemy Unknown? И чтоб можно было лечить юниты, и чтоб были ветераны… Так, стоп. Отложим. Отложим.

Пока что надо экономику подтянуть, слишком уж всё вертится вокруг золота. Наследие “Монополии”! Гора золота зонами, нехватка там, заплатил налоги и мчи спокойно… Как-то всё это очень и очень скучно по контрасту с “Heroes” или настолками типа Catan. И была же прекрасная Tradewinds 1/2 на Palm/PocketPC! Как круто было завернуть Shangri La после удачного плавания с грузом опиума!

Значит, добавляем в игру, что каждая постройка может приносить свой тип ресурсов, крестьяне их будут добывать, а потом крестьян можно вооружать и делать солдатами… Будем менять три овцы на две пшеницы… Нет, как-то слишком сложно для мобильной игрушки в браузере, да и не хочется делать клон. И эта возня с крестьянами… не рыцарское это дело - в земле копаться! Пусть ресурсов будет всего два типа: оружие и еда. И никаких крестьян. Ведь обходились когда-то просто торговлей?

Давно забытое Press 'ESC' to start...
Давно забытое Press 'ESC' to start...

Сделал, очень устал, комната пропахла сожжёнными токенами. Играю - 12й уровень, армии нет, оружия нет, зато еды просто гора, и что с этим делать - непонятно. Значит, нужен Урожай в конце года, где буду менять одно на другое (… мы будем ломать ваш звездолёт, и нам за это ничего не надо…).

Стоп. Года? У меня в игре всё измеряется в ходах и кругах. Кто-то проходит круг быстрее, кто-то медленнее, но время должно течь равномерно, чтобы Урожай был одновременно для всех! Значит, надо вводить время и, надев запонки и гетры, считать дни и километры месяцы и годы.

Как бы я всё это делал, если бы у меня по рукой не было беспрекословного Клода? Да, он иногда тупит и не понимает контекст, да, иногда повторяет одну и ту же ошибку или забывает, что не надо очередной раз говорить “это будет стоить вам 0 золотых монет”. Да, алгоритм поиска пути надо за ним дотачивать. Но это же просто невероятно, это магия - сделать столько всего “в одно касание”.

Я бы сдох, сломался уже на переделке поля боя из шестиугольников в квадраты и обратно. Любой нормальный программист давно бы меня послал на зюйд-зюйд-ост на запросе “а давай выбросим механику разделения армии на отряды, над которой бились последние 3 месяца и на которой основывалось пол-игры, мне кажется, она больше не нужна”!

Но мы живём в совершенно чудесном для творцов моменте времени, когда от идеи до реальности - один Клод. И если я захочу переписать всё на Rust или Flutter, прикрутить движок от Unreal Engine вместо HTML/CSS - я понимаю, что это не просто возможно, но и не слишком сложно!

Я снова разработчик, а не кодер, не инженер и не веб-мастер. Я могу творить! Я никогда не писал музыку так, чтобы это заняло хотя бы пару часов. Я никогда не рисовал ничего дольше нескольких дней подряд, выходили скетчи, а не картины. А эта игру я пишу уже 10 месяцев в свободное время, и мне не надоедает - наоборот, чем дальше, тем интереснее.

Это восхитительное время возможностей. Не упустите! Ведь никто не знает, какой окажется следующая шутка Джокера - доброй или злой. Даже если у вас положительная Карма и большая Слава.

Играть и грабить корованы можно по ссылке. Играйте с мобильного - "CSS это сложно", на десктоп вёрстку у меня пока времени не хватило, несмотря на Клода. Всё в броузере, мегабайт 30, никакой рекламы/трекеров/упаси боже монетизации.

Посмотреть ужасный TypeScript код можно на GitHub

Идеи и дополнения приветствуются!

UPD. Правила игры:

Кидать кубик для передвижения по карте, грабить или захватывать клетки (строения), которые приносят ресурсы.

Ресурсов 3 типа: золото, еда, оружие; на ресурсы можно нанять воинов в армию. Строения можно улучшать и защищать, оставляя воинов в гарнизоне.

Год (= 4 хода), в конце года происходит сбор урожая, строения приносят доход, ресурсы можно обменять/купить/продать.

Попав на чужую клетку, приходится платить. Заплатив, можно разозлиться и сжечь её до тла, но тогда там заведутся зомби, и пока их не выкуришь - будет ничейной.

Выигранная битва увеличивает уровень (славу). Чем больше слава, тем больше армия. При славе 7 Король посвящает игрока в рыцари, что даёт возможность нанимать более сильных конных воинов.

Также слава влияет на события и случайные встречи, которые могут произойти с игроком. Можно встретить разные караваны (и грабить или торговать с ними), можно нарваться на засаду, может случиться землетрясение или начаться чума. Может прилететь дракон и сжечь вашу постройку.

Цель игры, в общем-то, нанять побольше конных рыцарей и выиграть битву с драконами. Но ещё можно выиграть, три раза разорив соперников: когда у них не хватает денег, чтобы заплатить за проход через клетку, на которую они попали.

В целом это всё. Сундук даёт деньги, Таверна - людей, Король помогает более слабым игрокам, Портал уносит на случайную клетку, Джокер творит глобальные гадости и благости. Для борьбы с драконами (и друг другом, конечно) пригодятся артефакты, которые может повезти найти в Сундуках. Сундуки не кусаются, хотя это тоже в планах.

NB: Не портите себе Карму, разоряя клетки лишний раз, а то могут начаться неприятности.

Играть лучше с друзьями на одном телефоне, с ботами или через Интернет не так интересно.

Комментарии (6)