В этом году обсуждается законопроект об обязательной маркировке агрессивного контента в играх. Предупреждать нужно будет о наличии элементов жестокости, паники, мата, сексуальных сцен, табака/алкоголя/наркотиков. Впервые его выдвинули в 2024 году, сейчас проект уже прошёл первое чтение. И направлено это, в том числе, на защиту детей.
Зачем нужен этот закон прокомментировал Володин: «71% проголосовавших (у него в Telegram-канале выступает за ограждение детей от сюжетов, содержащих насилие и агрессию, "а также навязывание чуждых нам ценностей”». Это то, на что я хочу сегодня посмотреть. Разбираюсь, как изучали влияние игр на агрессивность детей и что самого свежего есть на этом пути.
Спойлер: однозначного ответа всё ещё нет, но есть интересные подвижки в идеях, а КАК измерить такое влияние.
Короткий экскурс в недалёкое прошлое
В 2014 году году шутеры связывали со стрельбой в школах и даже предлагали их запретить.
В 2022 году обсуждали запрет игр с потенциально опасным контентом (включая насилие): это The Last of Us, Assassin’s Creed, The Sims 3, Dragon Age и Fallout и куча других.
Эти законы были раскритикованы экспертами и не приняты, но с тем, что рассматривается сейчас, их связывает общий мотив: оградить детей от контента, который делает их опасными.
Что говорит наука
Исследования до 2020 года в основном говорят о том, что связи между агрессивным поведением и увлечением видеоиграми скорее нет, но нужно изучать этот вопрос дальше. Правда, результаты этих исследований рассматривают по-разному:
2010, мета-анализ. Команда обобщила данные 130 исследовательских отчётов более чем по 130 000 участников. Авторы заключили, что жестокие игры вызывают небольшое, но устойчивое повышение агрессивного поведения.
2017, пересмотр данных мета-анализа. Выводы перепроверили и обнаружили, что часть исследований были предвзятыми. После поправки на это эффект оказался слабым.
2019, исследование. Опросили чуть больше 1000 британских подростков 14–15 лет и их опекунов. Агрессивность детей по большей части оценивали родители, а степень жестокости игр определяли по официальным возрастным рейтингам. Результат: время, проведённое в жестоких играх, не предсказывало уровень агрессии.
2020, мета-анализ лонгитюдных исследований. В него вошли 28 выборок примерно по 21 000 подростков. Общий эффект видеоигр на агрессивность детей был очень слабым, а чем дольше в исследованиях наблюдали за детьми — тем меньше он вообще был выражен.
Свежая статья 2026 года снова ставит все старые исследования под сомнение. Авторы считают, что в них часто не учитывали, как игрок осмысляет и перерабатывает игровой опыт. В статье подчеркивается, что игровой опыт нельзя прямо перенести на реальные ситуации. Это может быть гипотезой для будущего исследования:
«Гипотеза основного исследования предполагает, что существуют предикторы агрессии в реальной среде, выражающиеся в особенностях реализации игрового процесса в видеоигре и его психологического компонента».
Чтобы проверить метод будущего исследования, сделали мини-тест на 22 участниках (до этапа с самой игрой дошли 9 человек).
Сначала детей проверили по трём показателям:
Агрессивность — внутренняя готовность/склонность человека вести себя агрессивно.
Враждебность — общая установка «мир недоброжелателен», при которой другие люди воспринимаются негативно.
Легитимизация агрессии — оправдание агрессии, признание её приемлемой и «нормальной».
И дополнительно: «жизнестойкость» — авторы постарались учесть, что игра может сильнее влиять на детей, более подверженных влиянию стресса.
Для этого были наблюдатели внутри школы, в которой учились дети.
Отдельно фиксировали поведение внутри игры: количество выборов тактики прямого столкновения; тактики избегания; другой тактики; частоту смены тактики.
В игре человек попадает в ситуацию, похожую на конфликт: перед ним враждебные объекты, и он выбирает — сражаться напрямую или избегать. Это поведенческий выбор в упрощённой, безопасной системе. Авторы рассматривают его как возможный предиктор агрессии в реальности.
После игры каждый участник оценивал своего игрового персонажа и самого себя по набору пар противоположных качеств (семантический дифференциал): активный–пассивный, смелый–трусливый и т.д. Плюс проходил авторскую методику «Мой персонаж» на основе материалов А.А. Максимова. Это нужно было, чтобы понять, как дети осмысливали свой игровой опыт и связывали ли они игровое поведение с собой, либо для них это была именно «игра».
Подобные эксперименты, думаю, регулярно вынужденно наблюдают ДНД-мастера ? Есть игроки, которые приходят и отыгрывают одно и то же поведение раз за разом — даже если оно не особо вписывается в текущий сюжет. Складывается ощущение, что человек просто сдерживался, а тут позволил себе быть кем-то (обычно негативным). А есть, которые гибко подстраиваются под разных персонажей и кайфуют с самого процесса — сегодня они отыгрывают злодея, завтра предателя, послезавтра верного друга или немного не от мира сего барда.
Результат: связь между тем, как человек играет, и тем, как он описывает своего персонажа и себя, оказалась слабой. То есть нельзя сказать: «Если ты выбираешь агрессивную тактику, то обязательно считаешь себя тоже смелым». НО! Связь тактик и агрессивности по итогу не анализировали вообще. На такой выборке это было бы бесполезно, часть с опросниками агрессивности ввели, только чтобы выбрать те из них, которые можно будет использовать в большом исследовании. Как вывод сформулировали авторы:
«Связь между участием в компьютерной игре и последующими агрессивными тенденциями опосредована спецификой полученного опыта, которая зависит от способности занять двусубъектную позицию и, соответственно, осуществлять игровую деятельность в видеоигре. Предполагается, что особенности игрового опыта, переработанного в ходе рефлексии, влияют на наличие, а также на характер этой связи».
Подтверждённые проблемы от видеоигр у детей
Родители могут заметить, что ребёнок много играет в видеоигры с насилием и как будто бы это усилило его агрессивность. В контексте исследований это повод для семьи, обратить внимание на то, сколько времени ребёнок в целом проводит за гаджетами (до 3-4 часов рекомендовано подросткам), не чрезмерная ли у него нагрузка, есть ли у него друзья и хобби и нет ли сейчас того, что тревожит. В общем, как всегда, волшебной таблетки нет, с ребёнком придётся разговаривать)
Сильные эмоциональные переживания. Игры создаются, чтобы вызывать эмоции: в том числе негативные, в том числе фрустрацию. Если взрослый способен выдержать это и даже получить кайф, то на детей в силу их возрастных особенностей это может повлиять — усилить стресс, фрустрацию, перевозбудить.
Игровая зависимость. Каждый 10-й подросток имеет психические проблемы, связанные с соцсетями или цифровыми играми. ВОЗ включила игровую зависимость в МКБ-11, ключевые признаки: нарушенный контроль, приоритет игры над другими интересами и продолжение вопреки последствиям.
Мошенники, кибербуллинг — люди в интернете опасны везде. Хоть в онлайн-играх, хоть в чатах для знакомств, хоть в обычных соцсетях.
Одна из самых популярных среди детей игр сейчас — PUBG. Я каждый раз как еду домой в трамвае встречаю как минимум одну парочку младших подростков, которые рубятся в эту игру. Рассказывала в другой статье, что их в ней так привлекает и опасна ли именно она — с оговоркой, что играют в неё как минимум лет с 10 при рейтинге 16+. И что родителям делать, чтобы снизить риски. Учитывая, что запрещать что-то в таком возрасте уже практически невозможно :)
Склонность к гемблингу — на примере гача-игр вроде Genshin.
Вы замечали какие-то негативные эффекты от игр у себя или своих детей?
Комментарии (8)

Oncenweek
05.11.2026 09:26Игры это вообще, наверное последнее, что может стать причиной насилия. Для начала надо разобраться с пропагандой/романтизацией насилия на каждом углу, начиная с детского сада (всякая военно-патриотическая пропаганда, которой в каждой стране пичкают), потом перестать считать, что секс и все что с ним связано намного хуже убийства (серьезно, блин, скандал с модом Hot Coffe для GTA: San Andreas - весьма показателен - пока в игре можно было всего лишь убивать, грабить и торговать наркотиками она была 16+, как только появился мод на сцену секса, сразу же возникла угроза повышения рейтинга до 18+)

VadimTTavr
05.11.2026 09:26Тот "опрос", что провел Володин красноречиво говорит о том, что никому это не интересно и не нужно (ибо о детях там в последнюю очередь, собственно). В опросе из разряда "Мы опросили в интернете пользователей ПК и выяснили, что у 100% из них есть интернет" узкоспециализированный канал вместо ожидаемых хотя-бы 90% набрал всего 71 ))

Sergey_VR
05.11.2026 09:26На мой взгляд, основная причина любой агрессии (вербальной и физической) - ощущение элитарности/безнаказанности при отсутствии культуры.
Как привить культуру, это вообще тёмный лес. А безнаказанность лечится строгим исполнением законов для ВСЕХ, Но это не про наш мир...

shaggyone
05.11.2026 09:26Пару лет назад попадалась информация, что если смотреть в разрезе десятилетий, подростковое/молодёжное насилие во всём мире сходит на нет, уступает онлайн булингу и корыстным преступлениям т.п. Самое яркое, пожалуй, якудза вымирают, тупо от старости, т.к. молодёжь не спешит к ним вербоваться.
И, внезапно, повышается количество мужчин возрастом 40+ впервые привлечённых за насильственные правонарушения.

shaggyone
Я представляю себе желание сломать условный джойстик, клавиатуру или мышку расхреначить, если игра не идёт, слишком сложная, или я устал. Потом, в любых играх где играет больше одного человека и есть элемент соревновательности,есть риск и конфликта. Условно, легко представить себе школьника, который набить морду тому, кто в CS его подкараулил.
Из фильмов - боевиков реальное змоциональное вовлечение в мордобой у меня было при просмотре ровно одного фильма, где Стэтхэм телефонных мошенником мочил.
А вот телевизионные программы вроде “Пусть говорят” желание что-нибудь плохое кому-нибудь сделать достаточно легко вызывают. Благо я телевиденье больше четверти века не смотрю, как и большая часть моего окружения.
Короче, не туда Володин смотрит, ой не туда.
ну спойлер, чё
не понятно, он про дешёвый популизм и т.п. и телевиденье в руках "уважаемых людей" и выполняет "важную социальную функцию"
edyapd
А почему "условно"? Если погуглить, то вполне можно найти реальные случаи. Другое дело, что игра это всего ли одна из причин. Это мог быть буллинг любого другого вида.