В этом году обсуждается законопроект об обязательной маркировке агрессивного контента в играх. Предупреждать нужно будет о наличии элементов жестокости, паники, мата, сексуальных сцен, табака/алкоголя/наркотиков. Впервые его выдвинули в 2024 году, сейчас проект уже прошёл первое чтение. И направлено это, в том числе, на защиту детей.

Зачем нужен этот закон прокомментировал Володин: «71% проголосовавших (у него в Telegram-канале выступает за ограждение детей от сюжетов, содержащих насилие и агрессию, "а также навязывание чуждых нам ценностей”». Это то, на что я хочу сегодня посмотреть. Разбираюсь, как изучали влияние игр на агрессивность детей и что самого свежего есть на этом пути. 

Спойлер: однозначного ответа всё ещё нет, но есть интересные подвижки в идеях, а КАК измерить такое влияние. 

Короткий экскурс в недалёкое прошлое

В 2014 году году шутеры связывали со стрельбой в школах и даже предлагали их запретить. 

В 2022 году обсуждали запрет игр с потенциально опасным контентом (включая насилие): это The Last of Us, Assassin’s Creed, The Sims 3, Dragon Age и Fallout и куча других. 

Эти законы были раскритикованы экспертами и не приняты, но с тем, что рассматривается сейчас, их связывает общий мотив: оградить детей от контента, который делает их опасными. 

Что говорит наука

Исследования до 2020 года в основном говорят о том, что связи между агрессивным поведением и увлечением видеоиграми скорее нет, но нужно изучать этот вопрос дальше. Правда, результаты этих исследований рассматривают по-разному: 

  • 2010, мета-анализ. Команда обобщила данные 130 исследовательских отчётов более чем по 130 000 участников. Авторы заключили, что жестокие игры вызывают небольшое, но устойчивое повышение агрессивного поведения. 

  • 2017, пересмотр данных мета-анализа. Выводы перепроверили и обнаружили, что часть исследований были предвзятыми. После поправки на это эффект оказался слабым.  

  • 2019, исследование. Опросили чуть больше 1000 британских подростков 14–15 лет и их опекунов. Агрессивность детей по большей части оценивали родители, а степень жестокости игр определяли по официальным возрастным рейтингам. Результат: время, проведённое в жестоких играх, не предсказывало уровень агрессии. 

  • 2020, мета-анализ лонгитюдных исследований. В него вошли 28 выборок примерно по 21 000 подростков. Общий эффект видеоигр на агрессивность детей был очень слабым, а чем дольше в исследованиях наблюдали за детьми — тем меньше он вообще был выражен. 

Свежая статья 2026 года снова ставит все старые исследования под сомнение. Авторы считают, что в них часто не учитывали, как игрок осмысляет и перерабатывает игровой опыт. В статье подчеркивается, что игровой опыт нельзя прямо перенести на реальные ситуации. Это может быть гипотезой для будущего исследования: 

«Гипотеза основного исследования предполагает, что существуют предикторы агрессии в реальной среде, выражающиеся в особенностях реализации игрового процесса в видеоигре и его психологического компонента». 

Чтобы проверить метод будущего исследования, сделали мини-тест на 22 участниках (до этапа с самой игрой дошли 9 человек). 

Сначала детей проверили по трём показателям: 

  • Агрессивность — внутренняя готовность/склонность человека вести себя агрессивно.

  • Враждебность — общая установка «мир недоброжелателен», при которой другие люди воспринимаются негативно.

  • Легитимизация агрессии — оправдание агрессии, признание её приемлемой и «нормальной».

И дополнительно: «жизнестойкость» — авторы постарались учесть, что игра может сильнее влиять на детей, более подверженных влиянию стресса. 

Для этого были наблюдатели внутри школы, в которой учились дети. 

Отдельно фиксировали поведение внутри игры: количество выборов тактики прямого столкновения; тактики избегания; другой тактики; частоту смены тактики.  

В игре человек попадает в ситуацию, похожую на конфликт: перед ним враждебные объекты, и он выбирает — сражаться напрямую или избегать. Это поведенческий выбор в упрощённой, безопасной системе. Авторы рассматривают его как возможный предиктор агрессии в реальности.

После игры каждый участник оценивал своего игрового персонажа и самого себя по набору пар противоположных качеств (семантический дифференциал): активный–пассивный, смелый–трусливый и т.д. Плюс проходил авторскую методику «Мой персонаж» на основе материалов А.А. Максимова. Это нужно было, чтобы понять, как дети осмысливали свой игровой опыт и связывали ли они игровое поведение с собой, либо для них это была именно «игра». 

Подобные эксперименты, думаю, регулярно вынужденно наблюдают ДНД-мастера ? Есть игроки, которые приходят и отыгрывают одно и то же поведение раз за разом — даже если оно не особо вписывается в текущий сюжет. Складывается ощущение, что человек просто сдерживался, а тут позволил себе быть кем-то (обычно негативным). А есть, которые гибко подстраиваются под разных персонажей и кайфуют с самого процесса — сегодня они отыгрывают злодея, завтра предателя, послезавтра верного друга или немного не от мира сего барда.   

Результат: связь между тем, как человек играет, и тем, как он описывает своего персонажа и себя, оказалась слабой. То есть нельзя сказать: «Если ты выбираешь агрессивную тактику, то обязательно считаешь себя тоже смелым». НО! Связь тактик и агрессивности по итогу не анализировали вообще. На такой выборке это было бы бесполезно, часть с опросниками агрессивности ввели, только чтобы выбрать те из них, которые можно будет использовать в большом исследовании. Как вывод сформулировали авторы:

«Связь между участием в компьютерной игре и последующими агрессивными тенденциями опосредована спецификой полученного опыта, которая зависит от способности занять двусубъектную позицию и, соответственно, осуществлять игровую деятельность в видеоигре. Предполагается, что особенности игрового опыта, переработанного в ходе рефлексии, влияют на наличие, а также на характер этой связи».

Подтверждённые проблемы от видеоигр у детей 

Родители могут заметить, что ребёнок много играет в видеоигры с насилием и как будто бы это усилило его агрессивность. В контексте исследований это повод для семьи, обратить внимание на то, сколько времени ребёнок в целом проводит за гаджетами (до 3-4 часов рекомендовано подросткам), не чрезмерная ли у него нагрузка, есть ли у него друзья и хобби и нет ли сейчас того, что тревожит. В общем, как всегда, волшебной таблетки нет, с ребёнком придётся разговаривать)  

  • Сильные эмоциональные переживания. Игры создаются, чтобы вызывать эмоции: в том числе негативные, в том числе фрустрацию. Если взрослый способен выдержать это и даже получить кайф, то на детей в силу их возрастных особенностей это может повлиять — усилить стресс, фрустрацию, перевозбудить. 

  • Игровая зависимость. Каждый 10-й подросток имеет психические проблемы, связанные с соцсетями или цифровыми играми. ВОЗ включила игровую зависимость в МКБ-11, ключевые признаки: нарушенный контроль, приоритет игры над другими интересами и продолжение вопреки последствиям. 

  • Мошенники, кибербуллинг — люди в интернете опасны везде. Хоть в онлайн-играх, хоть в чатах для знакомств, хоть в обычных соцсетях. 

Одна из самых популярных среди детей игр сейчас — PUBG. Я каждый раз как еду домой в трамвае встречаю как минимум одну парочку младших подростков, которые рубятся в эту игру. Рассказывала в другой статье, что их в ней так привлекает и опасна ли именно она — с оговоркой, что играют в неё как минимум лет с 10 при рейтинге 16+. И что родителям делать, чтобы снизить риски. Учитывая, что запрещать что-то в таком возрасте уже практически невозможно :) 

 Вы замечали какие-то негативные эффекты от игр у себя или своих детей? 

Комментарии (8)


  1. shaggyone
    05.11.2026 09:26

    Я представляю себе желание сломать условный джойстик, клавиатуру или мышку расхреначить, если игра не идёт, слишком сложная, или я устал. Потом, в любых играх где играет больше одного человека и есть элемент соревновательности,есть риск и конфликта. Условно, легко представить себе школьника, который набить морду тому, кто в CS его подкараулил.

    Из фильмов - боевиков реальное змоциональное вовлечение в мордобой у меня было при просмотре ровно одного фильма, где Стэтхэм телефонных мошенником мочил.

    А вот телевизионные программы вроде “Пусть говорят” желание что-нибудь плохое кому-нибудь сделать достаточно легко вызывают. Благо я телевиденье больше четверти века не смотрю, как и большая часть моего окружения.

    Короче, не туда Володин смотрит, ой не туда.

    ну спойлер, чё

    не понятно, он про дешёвый популизм и т.п. и телевиденье в руках "уважаемых людей" и выполняет "важную социальную функцию"


    1. edyapd
      05.11.2026 09:26

      Условно, легко представить себе школьника, который набить морду тому, кто в CS его подкараулил

      А почему "условно"? Если погуглить, то вполне можно найти реальные случаи. Другое дело, что игра это всего ли одна из причин. Это мог быть буллинг любого другого вида.


  1. Oncenweek
    05.11.2026 09:26

    Игры это вообще, наверное последнее, что может стать причиной насилия. Для начала надо разобраться с пропагандой/романтизацией насилия на каждом углу, начиная с детского сада (всякая военно-патриотическая пропаганда, которой в каждой стране пичкают), потом перестать считать, что секс и все что с ним связано намного хуже убийства (серьезно, блин, скандал с модом Hot Coffe для GTA: San Andreas - весьма показателен - пока в игре можно было всего лишь убивать, грабить и торговать наркотиками она была 16+, как только появился мод на сцену секса, сразу же возникла угроза повышения рейтинга до 18+)


  1. VadimTTavr
    05.11.2026 09:26

    Тот "опрос", что провел Володин красноречиво говорит о том, что никому это не интересно и не нужно (ибо о детях там в последнюю очередь, собственно). В опросе из разряда "Мы опросили в интернете пользователей ПК и выяснили, что у 100% из них есть интернет" узкоспециализированный канал вместо ожидаемых хотя-бы 90% набрал всего 71 ))


    1. Virkina Автор
      05.11.2026 09:26

      Да))


  1. Sergey_VR
    05.11.2026 09:26

    На мой взгляд, основная причина любой агрессии (вербальной и физической) - ощущение элитарности/безнаказанности при отсутствии культуры.

    Как привить культуру, это вообще тёмный лес. А безнаказанность лечится строгим исполнением законов для ВСЕХ, Но это не про наш мир...


  1. shaggyone
    05.11.2026 09:26

    Пару лет назад попадалась информация, что если смотреть в разрезе десятилетий, подростковое/молодёжное насилие во всём мире сходит на нет, уступает онлайн булингу и корыстным преступлениям т.п. Самое яркое, пожалуй, якудза вымирают, тупо от старости, т.к. молодёжь не спешит к ним вербоваться.

    И, внезапно, повышается количество мужчин возрастом 40+ впервые привлечённых за насильственные правонарушения.


    1. shaggyone
      05.11.2026 09:26

      Вот что гугель наврал.
      Вот что гугель наврал.