Apple работает над своей социальной сетью


Компания из Купертино получила патент на создание своей социальной сети. Ее аудиторией станут пользователи устройств от Apple, а это iPad, iPhone, Apple Watch и другие.

Социальная сеть будет агрегировать массивы данных, полученных с ваших устройств, для того, чтобы найти людей с образом жизни, похожим на ваш. Например, пользуясь данными геолокации, можно предположить, какие заведения чаще всего посещают пользователи, и на основе этого собрать из них группу по интересам.

В сети можно будет заводить друзей, обмениваться короткими сообщениями, создавать встречи и выкладывать данные в общий доступ.

Встает вопрос: насколько хорошо геолокационные данные и другая информация, доступная электронным устройствам, отображают образ жизни и сферу интересов пользователей? И вообще, насколько будет вам интересен человек с похожим образом жизни? Ведь похожий не значит подходящий.

Исследование мобильного рынка Азии



В 2018 году индустрия мобильных игр заработает $45 млрд. А доля Азии составит более 50%. Такие прогнозы публикует кампания Digi-Capital в своем исследовании.

Объем рынка в 2015 году составит $29 млрд. И каждый год его доходы будут расти на 15%.

Что касается Азии, то она с 2013 года опережала Северную Америку и Европу по доходам с мобильных игр. Учитывая текущие тренды, 50% всего рынка вполне реальная цифра.

Также в отчете говорится, что самые прибыльные игры будут только увеличивать свое превосходство.

Нибблеры, эволюционируем!




Rovio тихо выпустили в софт-ланч новый match-3 в канадском магазине приложений. Хорошие, яркие анимации, комикс в заставке — все по классике, вот только одно отличает эту игру от других на аккаунте Rovio — в ней нет птиц! То есть, может, через какое-то количество уровней птицы и появятся, но протагонистами выступают никому не известные зубастики. Нет, не те космические монстры, но милые nibblers, которые только-только вышли из моря на сушу, дабы покорить ее.

Очень милая и красочная игра, построенная вокруг забавной механики сражений с мобами и боссами, что еще можно сказать… внешне очень качественный тайм-киллер, практически готовый, если компания не решит провести рефакторинг внести пару исправлений. Ждем мирового запуска, лизард — паникуй, нибблер — атакуй!

Пять напутствий от создателей Vainglory




Кристиан Сегерстроле (Kristian Segerstrale) из Super Evil Megacorp, компании-создателя популярного мобильного MOBA-проекта Vainglory, поделился секретами успеха своей игры с интернет-изданием Venturebeat.

Все начинается с движка. На разработку движка у создателей игры ушло более чем два года. Используя такую мощную основу, художники и аниматоры могли не ограничивать свою фантазию техническими возможностями.

Учитывайте интересы геймеров. Vanglory стал популярным среди хардкорщиков, являясь чем-то среднем между хардкорной и софткорной игрой. Длина одного матча составляет примерно 20 минут — многовато для мобильного приложения, но не так много для MOBA-игры.

Работайте с коммьюнити. Создатели игры утверждают, что не потратили ни цента на покупку игроков и сделали ставку на вирусный эффект. При запуске игру представили киберспортсменам, поклонникам жанра MOBA.

Оценивайте результат. Помимо стандартных метрик разработчики Vainglory предлагают обращать внимание и на нетипичные показатели популярности. В их проекте таким показателем стало количество просмотров игровых трансляций на Twitch. С февраля по настоящее время количество просмотров возросло с 500 тыс. до 1,1 млн.

Имейте терпение. Создание коммьюнити вокруг игры не может происходить моментально. По словам создателей, время, когда быстрый старт был неотъемлемой составляющей успешного проекта, ушло. Успешные игры создаются медленно.

От себя добавим, что подходы, перечисленные выше, выглядят логично, но больше подходят для сложного хардкорного проекта. На динамичном рынке мобильных игр разработчики все чаще предпочитают браться за что-то более быстрое, простое и казуальное.

ЕА Mobile делает ставку на брендированные игры


Сразу после финансового отчета за 2015 год EA Mobile поделились прогнозами, на какие игры они возлагают надежды.Все упомянутые проекты были по уже существующим и хорошо известным брендам. Это довольно логичное решение, мобильный рынок уже сформирован и самостоятельный “взлёт” на нем почти невозможен, нужна сильная маркетинговая поддержка. Вот тут и помогает сильный бренд, он значительно сокращает расходы на продвижение и заранее формирует лояльное отношение к игре. Главное, несильно обмануть ожидания игроков, как это получилось с мобильной версией Dungeon Keeper.

Впрочем, упомянутым EA играм это не грозит, ожидания от них сложно обмануть. Основные чаяния возложены на UFC (сделанной по кальке с FIFA), Minions Paradise (“Гадкий Я”), планируется развернуть работы со вселенной Star Wars и дальше развивать свой IP Need for Speed.

********************************************************************************************************************************************
Если вам понравился материал и вы успели оценить профессионализм авторов этого блога — есть возможность к ним присоединиться. На сайте KamaGames Studio доступен перечень вакансий и информация о нашей компании. Давайте делать мобильные игры вместе!

Комментарии (5)


  1. Mulin
    13.05.2015 20:01

    «Компания из Купертино получила патент на создание своей социальной сети.»

    Это как?


  1. bugabuga
    13.05.2015 20:27
    +1

    Ну патент это ещё ничего не значит :)
    Плюс, не забываем глобальный успех социальной сети Ping ( ru.wikipedia.org/wiki/ITunes_Ping ) :D


  1. Mii
    13.05.2015 23:39

    А вы слышали анекдот про пятерых белых женщин в обществе пятерых мужиков?


    1. ruikarikun
      14.05.2015 17:51

      Нет.


      1. Mii
        14.05.2015 21:52

        Он про бан за расистский комментарий о подборке фото