Недавно я детально изучил отчёт GameAnalytics, содержащий некоторую статистику различного поведения геймеров. Анализируя, можно понять кое-что существенное в этих играх.

Помимо большой группы неплатящих геймеров, игроки в этом отчёте подразделяются на 3 типа: «пескари» (игроки «по случаю») (minnows (lowcore)), «дельфины» (регулярные игроки) (dolphins (midcore)) и «киты» (геймеры-фанаты) (whales (hardcore)).

Неплатящие игроки стремятся попробовать, как правило, больше различных игр, чем «дельфины» и «киты». «Дельфины» и «киты» являются более сосредоточенными и используют небольшое количество игр или даже всего лишь одну игру. Определение группы игроков дано в отчёте GameAnalytics.


Удержание различных игроков (источник: GameAnalytics, 2016)


Очевидно, что «киты» сохраняют интерес к игре дольше. Неплатящие игроки показывают меньшую привязанность к игре, но затрачивают на неё больше времени и проводят больше сессий, если уж входят в игру.


Среднее количество дней до первого приобретения (источник: GameAnalytics, 2016)

«Китам» требуется до 18 дней, чтобы принять решение об оплате, тогда как «пескарям» — лишь 8.


Среднее количество дней до первого приобретения на разных платформах (источник: GameAnalytics, 2016)

При сравнении различных платформ видно, что пользователи iOS принимают решение быстрее пользователей Android.



Распределение платящих игроков по жанрам игр (источник: GameAnalytics, 2016)

«Китов» привлекают ролевые и настольные игры, викторины, причём предпочтением пользуются ролевые.


Доля каждой группы игроков в полном доходе (источник: GameAnalytics, 2016)

«Пескари» составляют 50% от общего числа платящих игроков, но дают всего лишь 1% дохода, тогда как 86,6% дохода от игр приходит от «китов».


Распределение групп игроков в зависимости от платформы — Android или iOS (источник: GameAnalytics, 2016)

Доля солидных плательщиков на платформе iOS значительно выше, чем на Android.

Более 60% пользователей Android является «пескарями», тогда как на iOS доминируют «дельфины». «Дельфины» на iOS составляют 70%, а «пескари» — лишь 15%.


Распределение геймеров в Китае и США (источник: GameAnalytics, 2016)

В соответствии с данными, представленными GameAnalytics, «дельфинами» в США являются 64% геймеров, в Китае — 48%. Однако доля «китов» в Китае намного больше, чем в США: 37,37% против 14,42%. Более того, «киты» в Китае затрачивают в среднем 347,39 долларов, а в США — 283,90.

Отчёт GameAnalytics можно резюмировать в следующих 3 положениях:

1. «Дельфины» и «киты» чаще всего сохраняют верность небольшому количеству игр или даже одной игре.
2. Неплатящие геймеры стремятся использовать больше различных игр, тогда как «киты» проводят меньше сессий в неделю.
3. «Китам» требуется обычно более 10 дней от установки игры до её приобретения.

Даже если этот отчёт не показывает чего-то нового о поведении геймеров в монетизации игр, но, всё равно, интересно увидеть, что эти статистические данные подтверждают то, что мы интуитивно считаем правильным.

Совершенно очевидно, что «киты» чрезвычайно важны в прибыльности игры. Однако разработчики не должны слепо полагаться на высокий % «китов» в их игре. Хорошая игра должна обеспечивать сбалансированную комбинацию платящих и неплатящих пользователей. Последние являются своего рода фундаментом «китов». Вспомните, что «киты» обычно тратят меньше времени на игру, тогда как неплатящие пользователи относятся к тем, кто, действительно, отдаёт жизнь игре и поддерживает игровое сообщество. Без существенного количества неплатящих пользователей в вашей игре вообще не будет «китов». Это особенно справедливо для массовых многопользовательских онлайн-игр.

Кроме того, множество неплатящих пользователей даёт хорошую возможность монетизации игры через рекламу, встраиваемую в мобильные приложения. Эту категорию пользователей обычно не раздражает внутриигровая реклама. В соответствии с последним отчётом от Unity (отчет) 71% геймеров предпочитает просмотр внутриигровых рекламных роликов как своего рода их способ «оплаты» мобильной игры, что значительно превосходит два других основных способа монетизации*.

* Три основных способа монетизации в приложениях: встроенные покупки (IAP), встроенная реклама и надбавка к цене.

» Оригинал отчёта GameAnalytics.
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (5)


  1. banger
    11.08.2016 17:47

    Спасибо, интересная статья.


  1. xenohunter
    12.08.2016 09:37

    Забавна корреляция владения устройством от Apple с готовностью быстрее тратить деньги.


  1. HexGrimm
    12.08.2016 09:59

    Очень полезные цифры. Смутило одно, ассоциация терминов: (minnows — lowcore), (dolphins — midcore)) и (whales — hardcore)). Разве это корректно?


    1. gearplex
      12.08.2016 11:37

      Нет, в тексте даже есть «тогда как «киты» проводят меньше сессий в неделю». Это ж не хардкорщики)

      И выводы странные «Однако разработчики не должны слепо полагаться на высокий % «китов» в их игре. Хорошая игра должна обеспечивать сбалансированную комбинацию платящих и неплатящих пользователей». И это при том, что процент «китов» не бывает большим, но «86,6% дохода от игр приходит от «китов»». Как не полагаться-то?)


      1. Aux
        13.08.2016 15:25

        Так как киты в процентах от общей массы игроков, то чем больше игроков, тем больше китов.