Автор статьи Джеймс Охлен уже давно в игровой индустрии — в BioWare он работает 20 лет. Сейчас он дизайн-директор этой компании (принадлежащей EA) и управляет разработкой таких франшиз, как Mass Effect и Dragon Age.
Как дизайн-директор BioWare он должен показывать сотням гейм-дизайнеров и других разработчиков компании творческое видение огромных виртуальных миров — конечно же, это серьёзная задача.
На Austin Game Conference он поделился с другими разработчиками идеями и концепциями, на которых основывается работа над дизайном в такой большой студии, как BioWare.
Мечты о гейм-дизайне и его реальность
«Реальность не всегда походит на мечты», — говорит Охлен, объясняя новичкам в дизайне, что игровая индустрия не всегда оказывается такой, как кажется. Учась в школе, студенты могут мечтать выпуститься и стать гейм-дизайнерами, воплощающими своё видение в потрясающих играх. Но после выпуска они часто попадают в команды, состоящие из сотни и более человек, и реальность не совпадает с их ожиданиями. Для некоторых адаптация может стать тяжёлой.
Работа гейм-дизайнером в современном мире разработки игр
Реальность не похожа на мечту
- Образование готовит дизайнеров к работе в одиночку или небольшими командами.
- Такие обучающие среды предоставляют дизайнерам автономность и учат их создавать видение.
- Когда люди мечтают стать гейм-дизайнерами, они хотят быть ВЕДУЩИМИ гейм-дизайнерами.
- Большинство вакансий принадлежит крупным разработчикам — Activision, EA, UbiSoft, Take 2.
- Команды разработчиков состоят из сотен (или тысяч) человек, из которых дизайном занимаются 40-100+.
(От переводчика: здесь и далее курсивом выделены переводы слайдов доклада)
Однако, Охлен говорит, что не стоит расстраиваться: гейм-дизайн — одна из самых вдохновляющих профессий в мире, она позволяет миллионам людей оценить плоды вашей работы.
В BioWare дизайнеры разделяются на писателей, дизайнеров уровней, системных дизайнеров и дизайнеров игрового процесса. Такое разделение требует разбивать большие концепции на части и превращать их во что-то полезное.
BioWare настроена на обучение дизайнеров с самого низкого уровня (начинающий помощник дизайнера считается в Electronic Arts «уровнем 17») до уровня 22 (креативный директор). «Часто надо дать [новым дизайнерам] сделать свои ошибки или позволить им самим убедиться, что они ошибаются», — говорит Охлен. Он предупреждает, что опытные дизайнеры должны быть открытыми к идеям более молодых сотрудников.
Типы дизайнеров BioWare
Дизайнеры создают контент на основе активов других отделов. Каждый работает с базовым ядром ответственных сотрудников, которые затем разделяются по отделам для работы над отдельными частями проекта, интегрируемыми в дизайн.
Инструменты, используемые для сборки активов, способны рекомбинировать ранее применённые активы и изменять их назначение.
Команда писателей BioWare состоит примерно из 20 человек, работающих в трёх студиях над созданием дизайна диалогов, историй и нарратива.
Больше всего в BioWare дизайнеров уровней, и, по словам Охлена, у них одна из самых напряжённых работ. «Дизайнеры уровней, в сущности, находятся во власти всех других отделов проекта. Это интересная работа: как будто ты играешь в новейший набор Lego… но она определённо связана с большим стрессом», — признаёт дизайн-директор.
Системные дизайнеры BioWare тесно работают с программистами и дизайнерами GUI. К их сфере деятельности относятся такие системы, как игровые экономики.
«Из всех четырёх дисциплин дизайнер игрового процесса наиболее полно общается со всеми остальными; чтобы преуспеть, он должен работать со всеми», — говорит Охлен. Дизайнеры игрового процесса также занимаются важной (и устрашающей) задачей посекундного создания игрового процесса, по которому об игре будет судить аудитория.
Качество продукта и качество жизни
Миссия BioWare заключается в создании лучших историй, в которые можно сыграть; ценностями компании являются достижение комфортности работы и качества продукта в контексте скромности.
Стремление к качеству продукта и комфортности работы часто могут конфликтовать, особенно при работе в большой компании вроде BioWare. BioWare не хочет «убивать людей ради продукта», потому что сотрудники станут несчастными и их талант пропадёт. В то же время требуется большой объём работы, чтобы продукт соответствовал стандартам качества и позволил оставаться в бизнесе. Поэтому студия должна быть как можно более эффективной.
«Я думаю, что смирение — ключ к успеху», — заявил Джеймс как гейм-дизайнер. Смиренность в ежедневном общении помогает в повышении эффективности. Быть смиренным не означает быть ленивым или быть «тряпкой». Скорее, это означает, что вы думаете, что всегда есть ответы лучше, чем у вас есть. «Думаю, задача дизайнера — находить наилучшую идею для дизайна, решающую проблему».
Эго
Саморазрушающие мысли:
- Моё видение лучше! Почему я должен тратить свои силы на реализацию чьего-то слабого видения?
- У меня есть лучшее решение. Я докажу это всем, участвующим в этом проекте.
- Я не буду показывать мою работу сейчас, её могут раскритиковать. Я покажу её, когда достигну в ней совершенства.
- Другие отделы существуют для того, чтобы выполнять мои задания, ведь я дизайнер!
У многих бывали такие мысли. Но у такого мышления могут быть следующие результаты:
- Если вы не вкладываете страсть в свою работу, вы никогда не достигнете совершенства.
- Когда вы работаете, чтобы доказать свою точку зрения, вы можете пропустить лучшие альтернативы.
- Если вы не показываете свою работу, то исправления будут вноситься слишком поздно или слишком редко.
- Если вы не сотрудничаете с другими отделами, вы отнимаете у них силы.
От эгоистичных мыслей нужно избавляться, потому что от них страдает весь проект. Не считайте, что ваше видение лучше, не думайте, что у вас есть самое хорошее решение — будьте готовы признать свою неправоту. Охлен часто повторял, что одна из худших привычек дизайнера — прятать свою работу от других, пока она не «идеальна». Вам нужно как можно раньше показать её людям и сотрудничать с ними. «Стремление подготовить „Большую премьеру“ никогда не срабатывает».
Охлен развивает мысль о дизайнере как о смиренном решателе проблем. «Одна из самых саморазрушающих мыслей: должность на вашей визитке уже значит, что вы понимаете, как сделать лучше». Может, вы и больше думаете о дизайне и у вас больше опыта, но вы не всеведущи, и у вас нет всех ответов.
«Если вы не сотрудничаете с другими отделами, вы отнимаете у них силы». Согласно словам Охлена, с учётом духа сотрудничества существуют две задачи дизайнера:
- Вы должны удивительно хорошо понимать чужое видение.
- Вам нужно превосходно передавать чужое видение.
Создание дизайна, когда видение вас не устраивает
Иногда, когда вы работаете в большой команде, творческие решения в которой приходят от начальства, вы можете думать, что видение «отстойно». Но в этом случае ничего не потеряно — в вас всё ещё может возникнуть страсть к видению и проекту, с которыми вы раньше не соглашались. Но это требует усилий:
- Нужна эмпатия к видению, его куратору и целевой аудитории.
- Практикуйте активное слушание (поймите, откуда взялись видение и проект).
- Погрузитесь в ощущения, наиболее похожие на это видение (поиграйте во все игры студии, играйте в другие игры, читайте книги и смотрите фильмы, которые близки к предлагаемому видению).
Другими словами, попытайтесь быть открытым и найдите способы полюбить проект.
Охлен заметил, что раньше он был одним из «занудных друзей», которые критикуют всё подряд. Но в конце 90-х, когда он посмотрел «Матрицу» и раскритиковал её, а все другие хвалили, на него сошло озарение. Он задал себе вопрос, не слишком ли он критичен и не мешает ли это его способности наслаждаться… чем угодно.
Так что отказался от своей критики, чтобы больше наслаждаться всем. «Иногда нужно отключать [критическое мышление]», — сказал он, в то же время признавая, что критика и анализ работы всё равно важны.
О достижении целей: Джеймс выразил мнение, что каждая задача имеет идеальный результат, так что успешное выполнение задачи — это нахождение такого идеала и постоянное стремление к нему, часто через компромиссы. У него никогда не опускались руки из-за того, что идеал не был достигнут.
«Идеала часто не удаётся достигнуть, это нужно использовать как опыт и мотивацию в следующих проектах. Это просто часть процесса разработки игр».
Охлен добавил: «Все дизайнеры должны считать себя „решателями проблем“. Они должны любить проблемы».
«Препятствия способствуют творчеству. Если у вас нет ограничений, вы будете каждый раз повторять одно и то же».
Решение есть всегда
Обнаружение проблем и поиск лучших решений любым способом — это тема, к которой постоянно возвращался Охлен. Его мантра звучит так: «Всегда есть творческое решение любой проблемы. Иногда у вас просто недостаточно времени или денег, чтобы найти его». «Не казните себя, если у вас что-то не получается, всегда ищите решение».
И, наконец, он упомянул постоянное совершенствование. Создавайте планы, реализуйте их, проверяйте свои результаты и подводите итог. Затем начинайте снова, усвоив опыт, полученный в предыдущем цикле, и на этот раз сделайте лучше. Джеймс считает, что иногда подведение итогов — самое тяжёлое: вам нужно услышать отзывы и критику, и отнестись к ним конструктивно. «Это одно из самых важных, что вы можете сделать как дизайнер», — заключил он.
Поделиться с друзьями
Oxoron
Видимо, дизайн уровней в первом MassEffect отдали на аутсорс.
VioletGiraffe
Да ладно. Прекрасная игра, и карты в том числе.
Может, вам тоже «Матрица» не понравилась? :)
Oxoron
Основные карты — да, есть на что посмотреть, кое-где тактика есть. Но однообразные пещеры с коробками в дополнительных миссиях тоже в наличии.
Кстати, причем тут «Матрица»?
VioletGiraffe
На вкус и цвет все пещеры с коробками разные. Мне, в целом, понравилось. В МЕ2 exploration скучнее, и масштаб не тот.
alexeibs
Mass Effect 1 — игра прекрасная, но разнообразие ландшафтов — не самая сильная сторона ее :)
lookid
> 2007
> в первом MassEffect
Боже, введите уже интернет по паспортам.
Oxoron
А в чем проблема? Исходная статья от 21 сентября 2016, да и Mass Effect вышел в 2007 (для xBox).