Создание игр жанра FPS (шутер от первого лица) для мобильных устройств всегда было «твёрдым орешком». Несмотря на множество попыток разработчиков с разной степенью успеха, самые ярые фанаты до сих пор ждут истинного кандидата.
Традиционно FPS-игры требовали от игроков высокого мастерства, точности, скорости, сосредоточенности и навыков. Именно это делало ощущения от игры на кривой обучения столь приятными (или раздражающими, в зависимости от того, насколько игрок её осваивал).
Перед изучением воссоздания игрового процесса компьютерных или консольных FPS на мобильных устройствах давайте рассмотрим, какие же обычно нагрузки воздействуют на игрока.
Для случайного наблюдателя FPS может выглядеть как беспорядочная и бессмысленная стрельба:
Но не обманывайтесь, на самом деле игрок в FPS жонглирует множеством когнитивных нагрузок различной величины, координирует моторные и сенсорные навыки и борется с помехами, создаваемыми устройствами управления, чтобы достичь своей цели.
Это заявление кажется вам удивительным?
Как жонглёр, уравновешивающий несколько грузов, обычно во время игры в FPS игрок должен уравновешивать следующие когнитивные нагрузки:
Захват цели: игрок должен эффективно захватывать движущиеся или статичные цели, чтобы выполнить убийство.
Ведение цели: игрок должен эффективно «вести» цель. Например, если противник двигается вправо от игрока, то игрок должен создавать его мысленную копию для успешного попадания.
Отслеживание цели: нужно отслеживать движущиеся цели, чтобы не требовалось постоянно перезахватывать их. Например, если противник движется вправо, игрок должен постоянно плавно следить за противником, не теряя его из виду.
Управление камерой: игрок перемещает камеру в нужных направлениях для ведения, отслеживания и захвата целей. Разница в скорости, с которой игрок может управлять областью видимости, влияет на способность отслеживания и ведения движущихся быстро целей.
Перемещение по миру: игрок должен уметь перемещаться по осям X, Y и Z игрового мира, чтобы преодолевать препятствия или запрыгивать на объекты.
Управление UI: наряду с вышеуказанными задачами, игроку требуется контролировать управление UI для снаряжения, применения способностей персонажа, включения прицела, использования усилений, управления стрельбой, перезарядки и смены оружия.
Игровые контроллеры передают эти задачи UI, который снижает нагрузку, обеспечивая лучшее отображение. Но это уже не относится к стандартному игровому процессу на мобильных устройствах.
Интересное исследование
Из-за указанных выше нагрузок кривая обучения для освоения FPS очень крутая; сенсорное взаимодействие и недостаток полезной площади на мобильных устройствах делают её ещё хуже.
Закон Фиттса:
Этот научный закон предсказывает, что время, необходимое для быстрого перемещения к области цели является функцией от соотношения расстояния до цели и ширины цели.
Чем дальше находится цель и чем меньше её размер, тем сложнее пользователю «поймать» эту цель.
Это подразумевает, что чем меньше движущаяся цель, тем сложнее для игроков в FPS в неё прицелиться и выстрелить. Исследования, проведённые в контролируемой среде, доказали, что указатели мыши более точны в захвате дальних небольших целей:
Сравнение области прицеливания пальца и мыши.
Средняя область, которую можно выбрать мышью и пальцем:
Изображения выше показывают попиксельное перемещение (pixel-perfect control) указателем мыши, приводящее к меньшей области прицеливания в сравнении с менее точной (минимум 40 пикселей) областью прицеливания пальцем.
Перекрывание пальцем области прицеливания — это тоже широко известная проблема.
Результаты измерений частоты ошибок для различных устройств ввода:
Сдавайтесь, указатели мыши победили в точности и захвате маленьких и далёких целей, в основном благодаря способности быстрого перехода к нужному пикселю на экране.
Итак, на мобильных устройствах недостаток полезной площади и сенсорный ввод стал настоящей проблемой. Добавьте сюда различные нагрузки и движения (рассмотренные выше), которыми должен управлять игрок в хардкорных FPS и недостаток точности средства ввода (пальца), делающие адаптацию ещё более сложной.
Однако вопрос заключается в том, как решить эти проблемы, будучи разработчиком мобильных игр?
Давайте это выясним:
Главное — это управление нагрузками!
Уменьшение нагрузок: снижение величин; устранение нагрузок: избавление от величин
Многие успешные мобильные FPS-игры пытались адаптировать игровой процесс, концентрируясь на облегчении управления нагрузками, уменьшая их при помощи снижения величин или устраняя их, полностью избавившись от них. Ниже я представлю примеры таких решений.
Несмотря на перечисленные выше сложности, некоторые разработчики игр попытались воссоздать ключевой игровой процесс FPS на мобильных устройствах; самой заметной и успешной из них стала серия Modern Combat компании Gameloft.
Серия Modern Combat стала самой популярной среди игроков в FPS на мобильных устройствах. Последняя версия MC-5 (скоро ожидается выход MC-6) стала свидетельством множества итераций, выполненных GL для тонкой настройки восприятия игры пользователями
Сначала MC-5 предоставляет игрокам стандартные параметры управления, но вскоре открываются широкие возможности для гибкой персонализированной настройки.
Перед запуском миссии на экране настроек игроки в MC-5 могут выбрать одну из трёх различных опций управления:
Ниже представлены три стандартные схемы управления с 13 параметрами, имеющими широкий выбор опций настройки. Они значительно снижают величины различных нагрузок на игрока:
Ниже объясняется, как эти опции уменьшают величины различных нагрузок, описанных выше.
Настройки чувствительности экрана, чувствительности гироскопа и чувствительности прицеливания уменьшают нагрузки управления камерой, захвата цели и перемещения по миру
Недостаток точности, вызванный отсутствием мыши на маленьком экране, компенсируется регулировкой чувствительности сенсора и встроенного гироскопа, что помогает игроку использовать устройство в качестве контроллера.
Помощь в прицеливании, автоматические стрельба и приседание (эти настройки включаются только в одиночной игре) снижают нагрузки управления камерой, отслеживания цели, захвата цели и перемещения по миру
Помощь в прицеливании и автоматическая стрельба снижают сложность отслеживания и захвата целей, позволяя игроку сосредоточиться на других нагрузках игры и снижая зависимость от управления UI; то же справедливо и для автоматического приседания.
Автоматический бег, рецентрирование камеры и плавное перемещение камеры снижают нагрузки управления камерой, перемещения по миру и ведения цели
Одна из самых сильных болезненных точек на мобильных устройствах — маленький размер карты из-за самой природы сцены и ограниченного обзора камеры; это приводит к тому, что игрок может пасть жертвой выслеживающих его врагов, особенно на многопользовательских картах; приведённые выше настройки значительно снижают нагрузки.
Прицеливание гироскопом, возможность инвертирования вертикальной оси и отключение всплывающих уведомлений снижают нагрузки отслеживания цели, ведения цели и управления камерой
Три стандартные схемы управления с 13 параметрами настройки. Если вы думаете, что это немного слишком, держитесь — есть и другие. Пока мы рассматривали только настройки управления перед миссией, но в MC-5 есть и другие опции настройки, которые можно изменять во время миссии на экране паузы.
Этот второй уровень очень подробной настройки HUD доступен только на экране паузы во время игры
Игроки могут настраивать непрозрачность интерфейса HUD от 100% вплоть до 0%, что позволяет им освободить занятое HUD пространство и сосредоточиться на поведении врагов, выбрав удобный для себя уровень прозрачности.
Но полностью понять, насколько далеко зашла возможность настройки MC-5, можно только увидев созданный разработчиками редактор, позволяющий МАСШТАБИРОВАТЬ, ПЕРЕМЕЩАТЬ И ИЗМЕНЯТЬ КОМПОНОВКУ любых имеющихся элементов HUD.
На этом изображении показаны стандартные размеры и положение схем управления
В режиме редактирования на экране паузы (ниже) вы можете видеть, что игроки могут перемешивать, масштабировать и перемещать элементы, как им захочется.
Такой уровень настройки обеспечивает высокую степень удобства игры и персональной регулировки для самых фанатичных игроков.
Как известно, игры для компьютеров и консолей традиционно имеют огромное количество опций управления и настроек.
Но в мобильных играх, имеющих свои ограничения, это может стать более экстенсивной (и затратной по времени разработки) степенью настройки, чем обеспечивает любая игра на сегодняшний день!
Но будет ли умно передавать задачу настройки управления на мобильных устройствах игрокам?
Можно задать вопрос: почему бы просто не протестировать и выбрать стандартизированную схему, а не предоставлять игрокам такую высокую степень изменений и комбинаций? Причина в следующем: в FPS-играх различные режимы (кампания, многопользовательская игра, турниры) и типы карт могут менять поведение игроков, поэтому лучше влиять на адаптацию под управление с различными настройками, а не просто использовать базовую схему.
Вот реальные отзывы, найденные на форуме сообщества игроков, в них ветераны игры рекомендуют новичкам использовать разные настройки управления под разные режимы игры:
ALCATRAZ, ветеран MC-5:
«В многопользовательском режиме точность так же важна, как скорость реакции, правильная чувствительность прицеливания — ключ к победе. Но автоматические прицеливание и стрельба отключены в мнопользовательском режиме.
… К счастью, настройки управления MC-5 позволяют регулировать чувствительность гироскопа, экрана и прицеливания под ваши требования!»
KILLSPREE, лидер команды:
«Карта игры гораздо меньше, чем в традиционных FPS; это значит, что неподвижная цель — лёгкая добыча, избегайте стояния на месте, двигайтесь как можно больше!
Чтобы увеличить свою скорость, зайдите в настройки управления и включите опцию автоматического бега, которая позволит вам перемещаться быстрее.»
HELLRAISER, ветеран MC-5:
«Чтобы быть как можно быстрее, лучше располагать самые часто используемые кнопки как можно ближе к большим пальцам. Тщательно настраивайте управление в офлайн-режиме, чтобы найти оптимальную для вас конфигурацию кнопок.»
Похоже, GL осознали, что ни одна стандартная схема управления не подойдёт для всех игроков в игре, пытающейся воссоздать чистый хардкорный игровой процесс FPS без преимуществ стандартных игровых контроллеров и с ограничениями мобильных устройств.
Так множественные итерации серии игр Modern Combat привели к тому, что я называю «реалистичным» подходом, при котором игрокам предоставляется широкий выбор инструментов для настройки под свою зону комфорта.
MC-5 считается одной из популярнейших FPS-игр для мобильных устройств (быстрый поиск в google подтверждает это).
«Реалистичный» подход напоминает нам, что целевая аудитория игры — хардкорные игроки, проводящие долгие часы, обучаясь навыкам в новых игровых мирах, поэтому для них такой подход естественен.
… Однако для казуальных и mid-core-игроков это очень крутой подъём по кривой обучения!
Но как я говорил раньше, кроме УМЕНЬШЕНИЯ НАГРУЗОК через снижение величин, которое мы только что рассмотрели, существует ещё один подход к управлению нагрузками: УСТРАНЕНИЕ НАГРУЗОК.
Разработчики понимают, что существует множество молодых игроков (которым сейчас около 30 лет), увлечённо играющих на компьютерах и консолях в такие франшизы FPS-игр как COD, TF2, GOW и DOOM. Но работающие взрослые, родители или люди среднего возраста не имеют достаточно времени, сосредоточения и увлечённости, необходимых для освоения кривой обучения хардкорных игроков. В этом случае приоритеты становятся другими!
МЭТТ, 34 года, женат, работает торговым представителем:
«Учась в колледже, я часто играл в многопользовательские кампании с друзьями и создавал моды и карты для COD и DOOM. Сейчас беспокойный темп работы и необходимость уделять время семье оставляют не так много свободных минут; мне нужно, чтобы в игре было легко разобраться, раунды должны быть короткими и в игре должно быть простое управление.»
ГРЕГОР, 38 лет, IT-менеджер с двумя детьми:
«Мне нужна игра, в которую можно поиграть, чтобы расслабиться в короткие перерывы в работе; игра, сменяющая работу во время перекура или в туалете. Мой мобильник всегда со мной; мне нужен захватывающий игровой опыт, не требующий больших усилий.»
В прошлом они были ярыми фанатами жанра, и им не хватает адреналина и напряжения, обеспечиваемых такими играми.
Это всего лишь вопрос нахождения свободной ниши на рынке и предоставления такой базе пользователей способа удовлетворения её потребностей. И тут на сцену выходят франшизы «Deer Hunter» Glu Mobiles и «Killshot» Hothead studios.
Обе игры упрощают базовый цикл поиска и уничтожения целей, предоставляя игрокам возможность играть в своём собственном темпе; нагрузки в этих играх значительно снижены и ограничены, что делает их довольно простыми для новичков и игроков, похожих на Мэтта и Грегора.
Серия Deer Hunter стала большой и успешной франшизой Glu mobile; Deer Hunter 2014 — это один из самых успешных флагманских брендов.
Жанр Deer Hunter прост, он адаптирован из известной компьютерной серии, в которой игроки охотятся на животных в экзотических местах по всему миру. Для некоторых (в том числе и для меня) концепция охоты на диких животных может показаться жестокой, но для поклонников охоты на дичь это хорошее развлечение (и оно определённо лучше настоящей охоты!). Deer Hunter использует качественную графику, которая выглядит убедительно и в то же время не содержит излишне жестоких подробностей.
Базовый игровой процесс Deer Hunter — это фактически FPS, основанный на механике энергии с обязательными улучшениями. Цикл базового процесса: охота — награды — улучшения — разблокировка
Однако если мы сравним эту игру с требованиями, определёнными нами выше для стандартных FPS-игр, то мы увидим, что серия DH совершенно устраняет многие требования из игрового процесса.
Зелёное — нагрузка существует, красное — нагрузка устранена, жёлтое — нагрузка минимизирована
Взглянув на таблицу, мы поймём насколько меньше нагрузок в серии DH по сравнению с MC-5; при этом получилась игра, которая хоть и не предназначена для хардкорных игроков, но значительно сглаживает крутую кривую обучения и кривую мастерства. Однако за короткое время, проведённое в игре, она обеспечивает приток адреналина, необходимый казуальным и взрослым игрокам.
Сравнение HUD MC-5 и DH
Движение игрока ограничено сотней метров по осям x и y. Устранённые нагрузки: перемещение по миру, управление камерой, ведение цели
С одного взгляда можно увидеть разницу в управлении HUD этих двух игр. HUD DH содержит только кнопку оптического прицела слева и кнопку стрельбы справа, а также стрелки для перемещения влево-вправо или вперёд-назад, в зависимости от структуры уровня.
Такой тип управления HUD вырос из того факта, что УСТРАНЕНИЕ нагрузок (как в случае DH-16) непосредственно приводит к уменьшению объёмов управления, из-за чего игроку остаётся управлять меньшим количеством нагрузок.
Как мы видели из примеров Мэтта и Грегора, всё дело в смещении приоритетов. Игры должны адаптироваться к образу жизни взрослеющих игроков.
Когда Мэтт и Грегор были подростками, а потом двадцатилетними, они могли уделять достаточно ВРЕМЕНИ играм.
Но теперь, в условиях напряжённого темпа жизни, они должны вписывать ИГРЫ в своё время и расписание!
Такое изменение образа жизни сделало мобильные устройства предпочтительными для игр благодаря постоянной близости к этому сегменту взрослеющих игроков, вне зависимости от ситуации, будь это перерыв в работе, ожидание поезда в метро или краткое посещение туалета. Всегда есть время получить быстрый заряд FPS, не тратя время на меню и настройки.
MC-5 уменьшает нагрузки/DH-16 устраняет нагрузки
Однако нагрузки устраняются не только в области базового игрового процесса; уменьшение нагрузки также отражается в стиле UI двух игр.
В играх наподобие MC-5 часто существуют сложные меню выбора со множеством приспособлений, боеприпасов, брони, основного и вторичного оружия, которыми может экипироваться игрок перед миссией
Выше представлено всего несколько экранов из огромной базы инвентаря, доступного для выбора игроками в MC-5 перед миссией. Им приходится принимать просто кучу решений! (Это также подразумевает, что игрок должен выучить, что означает каждый выбор и запомнить их, потому что все варианты имеют свои преимущества.)
Все эти возможности выбора восхитят пуристов, но для взрослых игроков важна каждая минута свободного времени. Они хотят быстро войти в игру, а не блуждать в лабиринтах опций и принятия решений!
В сериях DH разработчики адаптировали UX/UI экранов, чтобы игрок как можно быстрее мог перейти к основному игровому процессу, и игра не осложнялась муками выбора.
Хотя в серии DH есть большой инвентарь (контент необходим для того, чтобы в игру играли длительное время!), она не перекладывает ношу ответственности за принятие решений и за последствия выбора на игрока.
«Охота будет сложной. Для вашего ружья есть рекомендуемые улучшения.»
Через нужные промежутки времени перед игроком возникают уведомления с рекомендациями улучшения оружия.
Нажав на кнопку улучшения, игрок сразу переходит к лучшему варианту без поисков по инвентарю и умственного напряжения.
Ещё один способ улучшения снаряжения применяется непосредственно в основном игровом процессе, где игрок может на самом экране игры выбрать покупку или использование приобретённых улучшений без необходимости экипироваться объектами вне цикла игрового процесса. Это ускоряет процесс и гарантирует, что для полного сеанса игры достаточно будет нескольких минут.
Такой алгоритм гарантирует, что игрок не потратит кучу времени, переходя от экрана к экрану. Всё, что ему требуется — это войти в игру и сразу перейти к экрану игрового процесса; игра автоматически скорректирует выбор обновления и улучшения снаряжения, информируя об этом игрока.
На примере серий MC-5 и DH-16 мы видим, насколько игры жанра FPS, нацеленные на различные сегменты игроков (хардкорные/взрослые и казуальные игроки), адаптируются под разные сегменты рынка.
Интересно наблюдать, как, используя различные подходы к уменьшению и устранению нагрузок, разработчики могут значительно изменять ощущения от игрового процесса, создаваемые для игроков на основании их ожиданий и рыночных сегментов, успешно воссоздавая на мобильных устройствах один из самых популярных жанров, традиционно считавшийся принадлежащим только компьютерам и консолям.
Поиск истинного духа FPS с более интуитивным и доставляющим удовольствие игровым процессом для пуристов продолжается.
Почему воссоздание подлинного духа FPS на мобильных настолько мучительно?
Традиционно FPS-игры требовали от игроков высокого мастерства, точности, скорости, сосредоточенности и навыков. Именно это делало ощущения от игры на кривой обучения столь приятными (или раздражающими, в зависимости от того, насколько игрок её осваивал).
Перед изучением воссоздания игрового процесса компьютерных или консольных FPS на мобильных устройствах давайте рассмотрим, какие же обычно нагрузки воздействуют на игрока.
Нагрузки и помехи, обычно воздействующие на игрока в FPS-играх на компьютерах и консолях
Для случайного наблюдателя FPS может выглядеть как беспорядочная и бессмысленная стрельба:
Но не обманывайтесь, на самом деле игрок в FPS жонглирует множеством когнитивных нагрузок различной величины, координирует моторные и сенсорные навыки и борется с помехами, создаваемыми устройствами управления, чтобы достичь своей цели.
Это заявление кажется вам удивительным?
Как жонглёр, уравновешивающий несколько грузов, обычно во время игры в FPS игрок должен уравновешивать следующие когнитивные нагрузки:
Захват цели: игрок должен эффективно захватывать движущиеся или статичные цели, чтобы выполнить убийство.
Ведение цели: игрок должен эффективно «вести» цель. Например, если противник двигается вправо от игрока, то игрок должен создавать его мысленную копию для успешного попадания.
Отслеживание цели: нужно отслеживать движущиеся цели, чтобы не требовалось постоянно перезахватывать их. Например, если противник движется вправо, игрок должен постоянно плавно следить за противником, не теряя его из виду.
Управление камерой: игрок перемещает камеру в нужных направлениях для ведения, отслеживания и захвата целей. Разница в скорости, с которой игрок может управлять областью видимости, влияет на способность отслеживания и ведения движущихся быстро целей.
Перемещение по миру: игрок должен уметь перемещаться по осям X, Y и Z игрового мира, чтобы преодолевать препятствия или запрыгивать на объекты.
Управление UI: наряду с вышеуказанными задачами, игроку требуется контролировать управление UI для снаряжения, применения способностей персонажа, включения прицела, использования усилений, управления стрельбой, перезарядки и смены оружия.
Игровые контроллеры передают эти задачи UI, который снижает нагрузку, обеспечивая лучшее отображение. Но это уже не относится к стандартному игровому процессу на мобильных устройствах.
Интересное исследование
Из-за указанных выше нагрузок кривая обучения для освоения FPS очень крутая; сенсорное взаимодействие и недостаток полезной площади на мобильных устройствах делают её ещё хуже.
Закон Фиттса:
Этот научный закон предсказывает, что время, необходимое для быстрого перемещения к области цели является функцией от соотношения расстояния до цели и ширины цели.
Чем дальше находится цель и чем меньше её размер, тем сложнее пользователю «поймать» эту цель.
Это подразумевает, что чем меньше движущаяся цель, тем сложнее для игроков в FPS в неё прицелиться и выстрелить. Исследования, проведённые в контролируемой среде, доказали, что указатели мыши более точны в захвате дальних небольших целей:
Сравнение области прицеливания пальца и мыши.
Средняя область, которую можно выбрать мышью и пальцем:
Изображения выше показывают попиксельное перемещение (pixel-perfect control) указателем мыши, приводящее к меньшей области прицеливания в сравнении с менее точной (минимум 40 пикселей) областью прицеливания пальцем.
Перекрывание пальцем области прицеливания — это тоже широко известная проблема.
Результаты измерений частоты ошибок для различных устройств ввода:
Сдавайтесь, указатели мыши победили в точности и захвате маленьких и далёких целей, в основном благодаря способности быстрого перехода к нужному пикселю на экране.
Итак, на мобильных устройствах недостаток полезной площади и сенсорный ввод стал настоящей проблемой. Добавьте сюда различные нагрузки и движения (рассмотренные выше), которыми должен управлять игрок в хардкорных FPS и недостаток точности средства ввода (пальца), делающие адаптацию ещё более сложной.
Однако вопрос заключается в том, как решить эти проблемы, будучи разработчиком мобильных игр?
Давайте это выясним:
Главное — это управление нагрузками!
Уменьшение нагрузок: снижение величин; устранение нагрузок: избавление от величин
Многие успешные мобильные FPS-игры пытались адаптировать игровой процесс, концентрируясь на облегчении управления нагрузками, уменьшая их при помощи снижения величин или устраняя их, полностью избавившись от них. Ниже я представлю примеры таких решений.
Уменьшение нагрузок
Modern Combat 5 — «реалистичный» подход
Несмотря на перечисленные выше сложности, некоторые разработчики игр попытались воссоздать ключевой игровой процесс FPS на мобильных устройствах; самой заметной и успешной из них стала серия Modern Combat компании Gameloft.
- Уровень сложности: хардкорный и средний
- Целевая аудитория: хардкорные игроки в FPS, ранее игравшие в COD, Destiny, Bioshock
Серия Modern Combat стала самой популярной среди игроков в FPS на мобильных устройствах. Последняя версия MC-5 (скоро ожидается выход MC-6) стала свидетельством множества итераций, выполненных GL для тонкой настройки восприятия игры пользователями
Сначала MC-5 предоставляет игрокам стандартные параметры управления, но вскоре открываются широкие возможности для гибкой персонализированной настройки.
Опция настройки перед миссией
Перед запуском миссии на экране настроек игроки в MC-5 могут выбрать одну из трёх различных опций управления:
Ниже представлены три стандартные схемы управления с 13 параметрами, имеющими широкий выбор опций настройки. Они значительно снижают величины различных нагрузок на игрока:
Ниже объясняется, как эти опции уменьшают величины различных нагрузок, описанных выше.
Настройки чувствительности экрана, чувствительности гироскопа и чувствительности прицеливания уменьшают нагрузки управления камерой, захвата цели и перемещения по миру
Недостаток точности, вызванный отсутствием мыши на маленьком экране, компенсируется регулировкой чувствительности сенсора и встроенного гироскопа, что помогает игроку использовать устройство в качестве контроллера.
Помощь в прицеливании, автоматические стрельба и приседание (эти настройки включаются только в одиночной игре) снижают нагрузки управления камерой, отслеживания цели, захвата цели и перемещения по миру
Помощь в прицеливании и автоматическая стрельба снижают сложность отслеживания и захвата целей, позволяя игроку сосредоточиться на других нагрузках игры и снижая зависимость от управления UI; то же справедливо и для автоматического приседания.
Автоматический бег, рецентрирование камеры и плавное перемещение камеры снижают нагрузки управления камерой, перемещения по миру и ведения цели
Одна из самых сильных болезненных точек на мобильных устройствах — маленький размер карты из-за самой природы сцены и ограниченного обзора камеры; это приводит к тому, что игрок может пасть жертвой выслеживающих его врагов, особенно на многопользовательских картах; приведённые выше настройки значительно снижают нагрузки.
Прицеливание гироскопом, возможность инвертирования вертикальной оси и отключение всплывающих уведомлений снижают нагрузки отслеживания цели, ведения цели и управления камерой
Три стандартные схемы управления с 13 параметрами настройки. Если вы думаете, что это немного слишком, держитесь — есть и другие. Пока мы рассматривали только настройки управления перед миссией, но в MC-5 есть и другие опции настройки, которые можно изменять во время миссии на экране паузы.
Этот второй уровень очень подробной настройки HUD доступен только на экране паузы во время игры
Игроки могут настраивать непрозрачность интерфейса HUD от 100% вплоть до 0%, что позволяет им освободить занятое HUD пространство и сосредоточиться на поведении врагов, выбрав удобный для себя уровень прозрачности.
Но полностью понять, насколько далеко зашла возможность настройки MC-5, можно только увидев созданный разработчиками редактор, позволяющий МАСШТАБИРОВАТЬ, ПЕРЕМЕЩАТЬ И ИЗМЕНЯТЬ КОМПОНОВКУ любых имеющихся элементов HUD.
На этом изображении показаны стандартные размеры и положение схем управления
В режиме редактирования на экране паузы (ниже) вы можете видеть, что игроки могут перемешивать, масштабировать и перемещать элементы, как им захочется.
Такой уровень настройки обеспечивает высокую степень удобства игры и персональной регулировки для самых фанатичных игроков.
Как известно, игры для компьютеров и консолей традиционно имеют огромное количество опций управления и настроек.
Но в мобильных играх, имеющих свои ограничения, это может стать более экстенсивной (и затратной по времени разработки) степенью настройки, чем обеспечивает любая игра на сегодняшний день!
Но будет ли умно передавать задачу настройки управления на мобильных устройствах игрокам?
Можно задать вопрос: почему бы просто не протестировать и выбрать стандартизированную схему, а не предоставлять игрокам такую высокую степень изменений и комбинаций? Причина в следующем: в FPS-играх различные режимы (кампания, многопользовательская игра, турниры) и типы карт могут менять поведение игроков, поэтому лучше влиять на адаптацию под управление с различными настройками, а не просто использовать базовую схему.
Настоящие тестеры — это игроки
Вот реальные отзывы, найденные на форуме сообщества игроков, в них ветераны игры рекомендуют новичкам использовать разные настройки управления под разные режимы игры:
ALCATRAZ, ветеран MC-5:
«В многопользовательском режиме точность так же важна, как скорость реакции, правильная чувствительность прицеливания — ключ к победе. Но автоматические прицеливание и стрельба отключены в мнопользовательском режиме.
… К счастью, настройки управления MC-5 позволяют регулировать чувствительность гироскопа, экрана и прицеливания под ваши требования!»
KILLSPREE, лидер команды:
«Карта игры гораздо меньше, чем в традиционных FPS; это значит, что неподвижная цель — лёгкая добыча, избегайте стояния на месте, двигайтесь как можно больше!
Чтобы увеличить свою скорость, зайдите в настройки управления и включите опцию автоматического бега, которая позволит вам перемещаться быстрее.»
HELLRAISER, ветеран MC-5:
«Чтобы быть как можно быстрее, лучше располагать самые часто используемые кнопки как можно ближе к большим пальцам. Тщательно настраивайте управление в офлайн-режиме, чтобы найти оптимальную для вас конфигурацию кнопок.»
Похоже, GL осознали, что ни одна стандартная схема управления не подойдёт для всех игроков в игре, пытающейся воссоздать чистый хардкорный игровой процесс FPS без преимуществ стандартных игровых контроллеров и с ограничениями мобильных устройств.
Так множественные итерации серии игр Modern Combat привели к тому, что я называю «реалистичным» подходом, при котором игрокам предоставляется широкий выбор инструментов для настройки под свою зону комфорта.
Сработал ли он?
MC-5 считается одной из популярнейших FPS-игр для мобильных устройств (быстрый поиск в google подтверждает это).
«Реалистичный» подход напоминает нам, что целевая аудитория игры — хардкорные игроки, проводящие долгие часы, обучаясь навыкам в новых игровых мирах, поэтому для них такой подход естественен.
… Однако для казуальных и mid-core-игроков это очень крутой подъём по кривой обучения!
Но как я говорил раньше, кроме УМЕНЬШЕНИЯ НАГРУЗОК через снижение величин, которое мы только что рассмотрели, существует ещё один подход к управлению нагрузками: УСТРАНЕНИЕ НАГРУЗОК.
Разработчики понимают, что существует множество молодых игроков (которым сейчас около 30 лет), увлечённо играющих на компьютерах и консолях в такие франшизы FPS-игр как COD, TF2, GOW и DOOM. Но работающие взрослые, родители или люди среднего возраста не имеют достаточно времени, сосредоточения и увлечённости, необходимых для освоения кривой обучения хардкорных игроков. В этом случае приоритеты становятся другими!
МЭТТ, 34 года, женат, работает торговым представителем:
«Учась в колледже, я часто играл в многопользовательские кампании с друзьями и создавал моды и карты для COD и DOOM. Сейчас беспокойный темп работы и необходимость уделять время семье оставляют не так много свободных минут; мне нужно, чтобы в игре было легко разобраться, раунды должны быть короткими и в игре должно быть простое управление.»
ГРЕГОР, 38 лет, IT-менеджер с двумя детьми:
«Мне нужна игра, в которую можно поиграть, чтобы расслабиться в короткие перерывы в работе; игра, сменяющая работу во время перекура или в туалете. Мой мобильник всегда со мной; мне нужен захватывающий игровой опыт, не требующий больших усилий.»
В прошлом они были ярыми фанатами жанра, и им не хватает адреналина и напряжения, обеспечиваемых такими играми.
Это всего лишь вопрос нахождения свободной ниши на рынке и предоставления такой базе пользователей способа удовлетворения её потребностей. И тут на сцену выходят франшизы «Deer Hunter» Glu Mobiles и «Killshot» Hothead studios.
Обе игры упрощают базовый цикл поиска и уничтожения целей, предоставляя игрокам возможность играть в своём собственном темпе; нагрузки в этих играх значительно снижены и ограничены, что делает их довольно простыми для новичков и игроков, похожих на Мэтта и Грегора.
Deer Hunter 2016: CSR Racing с пушками?
Серия Deer Hunter стала большой и успешной франшизой Glu mobile; Deer Hunter 2014 — это один из самых успешных флагманских брендов.
Жанр Deer Hunter прост, он адаптирован из известной компьютерной серии, в которой игроки охотятся на животных в экзотических местах по всему миру. Для некоторых (в том числе и для меня) концепция охоты на диких животных может показаться жестокой, но для поклонников охоты на дичь это хорошее развлечение (и оно определённо лучше настоящей охоты!). Deer Hunter использует качественную графику, которая выглядит убедительно и в то же время не содержит излишне жестоких подробностей.
Базовый игровой процесс Deer Hunter — это фактически FPS, основанный на механике энергии с обязательными улучшениями. Цикл базового процесса: охота — награды — улучшения — разблокировка
Однако если мы сравним эту игру с требованиями, определёнными нами выше для стандартных FPS-игр, то мы увидим, что серия DH совершенно устраняет многие требования из игрового процесса.
Сравнение нагрузок FPS в DH и MC-5
Зелёное — нагрузка существует, красное — нагрузка устранена, жёлтое — нагрузка минимизирована
Взглянув на таблицу, мы поймём насколько меньше нагрузок в серии DH по сравнению с MC-5; при этом получилась игра, которая хоть и не предназначена для хардкорных игроков, но значительно сглаживает крутую кривую обучения и кривую мастерства. Однако за короткое время, проведённое в игре, она обеспечивает приток адреналина, необходимый казуальным и взрослым игрокам.
Сравнение HUD MC-5 и DH
Движение игрока ограничено сотней метров по осям x и y. Устранённые нагрузки: перемещение по миру, управление камерой, ведение цели
С одного взгляда можно увидеть разницу в управлении HUD этих двух игр. HUD DH содержит только кнопку оптического прицела слева и кнопку стрельбы справа, а также стрелки для перемещения влево-вправо или вперёд-назад, в зависимости от структуры уровня.
Такой тип управления HUD вырос из того факта, что УСТРАНЕНИЕ нагрузок (как в случае DH-16) непосредственно приводит к уменьшению объёмов управления, из-за чего игроку остаётся управлять меньшим количеством нагрузок.
Как мы видели из примеров Мэтта и Грегора, всё дело в смещении приоритетов. Игры должны адаптироваться к образу жизни взрослеющих игроков.
Когда Мэтт и Грегор были подростками, а потом двадцатилетними, они могли уделять достаточно ВРЕМЕНИ играм.
Но теперь, в условиях напряжённого темпа жизни, они должны вписывать ИГРЫ в своё время и расписание!
Такое изменение образа жизни сделало мобильные устройства предпочтительными для игр благодаря постоянной близости к этому сегменту взрослеющих игроков, вне зависимости от ситуации, будь это перерыв в работе, ожидание поезда в метро или краткое посещение туалета. Всегда есть время получить быстрый заряд FPS, не тратя время на меню и настройки.
MC-5 уменьшает нагрузки/DH-16 устраняет нагрузки
Однако нагрузки устраняются не только в области базового игрового процесса; уменьшение нагрузки также отражается в стиле UI двух игр.
В играх наподобие MC-5 часто существуют сложные меню выбора со множеством приспособлений, боеприпасов, брони, основного и вторичного оружия, которыми может экипироваться игрок перед миссией
Выше представлено всего несколько экранов из огромной базы инвентаря, доступного для выбора игроками в MC-5 перед миссией. Им приходится принимать просто кучу решений! (Это также подразумевает, что игрок должен выучить, что означает каждый выбор и запомнить их, потому что все варианты имеют свои преимущества.)
Все эти возможности выбора восхитят пуристов, но для взрослых игроков важна каждая минута свободного времени. Они хотят быстро войти в игру, а не блуждать в лабиринтах опций и принятия решений!
В сериях DH разработчики адаптировали UX/UI экранов, чтобы игрок как можно быстрее мог перейти к основному игровому процессу, и игра не осложнялась муками выбора.
Но как? Автоматизацией выбора
Хотя в серии DH есть большой инвентарь (контент необходим для того, чтобы в игру играли длительное время!), она не перекладывает ношу ответственности за принятие решений и за последствия выбора на игрока.
«Охота будет сложной. Для вашего ружья есть рекомендуемые улучшения.»
Через нужные промежутки времени перед игроком возникают уведомления с рекомендациями улучшения оружия.
Нажав на кнопку улучшения, игрок сразу переходит к лучшему варианту без поисков по инвентарю и умственного напряжения.
Ещё один способ улучшения снаряжения применяется непосредственно в основном игровом процессе, где игрок может на самом экране игры выбрать покупку или использование приобретённых улучшений без необходимости экипироваться объектами вне цикла игрового процесса. Это ускоряет процесс и гарантирует, что для полного сеанса игры достаточно будет нескольких минут.
Такой алгоритм гарантирует, что игрок не потратит кучу времени, переходя от экрана к экрану. Всё, что ему требуется — это войти в игру и сразу перейти к экрану игрового процесса; игра автоматически скорректирует выбор обновления и улучшения снаряжения, информируя об этом игрока.
Заключение
На примере серий MC-5 и DH-16 мы видим, насколько игры жанра FPS, нацеленные на различные сегменты игроков (хардкорные/взрослые и казуальные игроки), адаптируются под разные сегменты рынка.
Интересно наблюдать, как, используя различные подходы к уменьшению и устранению нагрузок, разработчики могут значительно изменять ощущения от игрового процесса, создаваемые для игроков на основании их ожиданий и рыночных сегментов, успешно воссоздавая на мобильных устройствах один из самых популярных жанров, традиционно считавшийся принадлежащим только компьютерам и консолям.
Поиск истинного духа FPS с более интуитивным и доставляющим удовольствие игровым процессом для пуристов продолжается.
Поделиться с друзьями
Комментарии (5)
Sashok69
21.09.2016 00:32Что за мода располагать кнопки в нижней части экрана? Приходится выгибать кисти, чтобы дотянуться. Особенно добивает в играх на реакцию (шутеры, футбол). Или я неправильный пользователь?
Idot
21.09.2016 09:23Инерция мышления => копирование интерфейсов с компьютерных игр, где внизу экрана — полоса с интерфейсами.
Edmunds
Хорошая статья, но кто же такие эти пуристы?
PatientZero
Посмотрите определение пуризма. Если вкратце, то в данном контексте это геймеры, стремящиеся настоящему хардкорному FPS.
andreishe
Пуристы, как минимум, не будут извращаться играя в FPS на мобилке.