За последние 5 лет графика и геймплей в видеоиграх шагнули далеко вперед. Также изменились и сами принципы разработки. Разработчикам игр сегодня приходится быстро вносить изменения в проекты, масштабировать и адаптировать ИТ-инфраструктуру под меняющиеся процессы разработки и требования пользователей.
Но управление собственной инфраструктурой отнимает время и отвлекает от основной деятельности – создания игр, поэтому участники игровой индустрии все чаще используют виртуальную инфраструктуру в качестве платформы для разработки, тестирования, запуска и поддержки игр.
/ фото John_Schiel CC
После успеха своей первой игры Angry Birds в 2009 году, когда общее количество загрузок превысило три миллиарда, компания Rovio Entertainment задумалась о масштабируемой облачной серверной системе. Rovio искали решение, которое бы помогло справиться с резким увеличением числа пользователей и предоставляло необходимое количество ресурсов в зависимости от нагрузки. В этом компании помогли IaaS-решения.
Всерьез заинтересовалась гейм-индустрией и IBM: первым шагом стало приобретение компании SoftLayer, обслуживавшей 25 тысяч пользователей. С тех пор число активных пользователей IBM SoftLayer, выросло до 130 миллионов человек, а в начале 2014 года на облачную платформу IBM SoftLayer перешли две игровые компании KUULUU и Multiplay. Multiplay, один из крупнейших хостеров серверов для онлайн-игр, обслуживает примерно 100 тыс. игроков со всего мира каждый вечер, имея в своем активе такие проекты, как Minecraft, Battlefield 4, DayZ, Starbound и Team Fortress 2.
Сегодня облачные сервисы используются для автоматизации задач, существенно упрощают процесс тестирования и вывода продукта на рынок. Компании справляются с обработкой больших объемов данных, решая проблему непредвиденного роста нагрузки вследствие резкого увеличения количества пользователей. Например, Multiplay способна в любой момент совладать с «прибытием» 25 тыс. новых пользователей. Также облачные технологии положительно сказываются на пользовательском опыте – облако значительно упрощает процесс обновления клиентов.
Что не менее важно, облачные технологии делают возможным диалог между потребителями и разработчиками игр. Генеральный директор компании-разработчика игр Mediatonic Дэвид Бэйли (David Bailey) говорит, что сейчас приоритет отдается аналитической работе с пользователями. Такого же мнения придерживаются создатели Angry Birds, которые сделали упор на социальные функции, систему наград, возможность оплаты из приложения и так далее.
Сегодня облачная платформа Hatch, используемая Rovio Entertainment, ежесекундно обрабатывает тысячи пользовательских запросов и аналитическую информацию и представляет собой микс технологий Java, Angular, NoSQL баз данных, Hadoop и дополнительных real-time-систем. Платформа с легкостью масштабируется и обслуживает более 250 миллионов пользователей ежемесячно.
/ фото Taka Umemura CC
Gaming as a service (GaaS) — новое развивающееся направление в игровой индустрии. GaaS состоит из трех компонентов: аппаратное обеспечение (IaaS), платформа для запуска игрового контента (PaaS), платформа доставки до конечного пользователя (SaaS).
Дэвид Бэйли считает, что GaaS как бы «размывает» отношения между издателями и разработчиками, предлагая последним больше контроля. Mediatonic запустили платформу GaaS Game Fuel, ставшую результатом нескольких лет работы и опыта издания игр с компаниями Microsoft, Disney и Time Warner. Облачная технология позволяет издателям и разработчикам анализировать и управлять практически любым аспектом игры: контентом, монетизацией, сложностью и т. д. С помощью Game Fuel все члены команды могут вносить изменения, которые будут сразу доступны пользователям.
Однако у GaaS-технологий есть еще одно назначение. Они позволяют клиенту не скачивать и не устанавливать игры. Они хранится на стороне сервера, где и запускаются, а пользователь на своем устройстве видит лишь результаты «работы кода». Это дает возможность играть на менее мощном устройстве, чем того требует программа.
Первооткрывателем в данной области являлся сервис OnLive, который разрабатывался около 7 лет и увидел свет в конце 2009 года. Однако после 5 лет существования его выкупила компания Sony и через какое-то время закрыла. Причинами тому стали трудности с воспроизведением игр на разных конфигурациях компьютеров и необходимость постоянного хорошего соединения. Возможно, технологии на тот момент оказались не готовы.
Однако сегодня флагманы в сфере производства графических карт (nVidia и AMD) предлагают решения, разработанные специально для облачных сервисов. Поэтому в конце 2014 в России состоялся запуск облачного ресурса Playkey, который работает по схожей схеме, что и OnLive.
Ресурс работает на базе процессоров Intel и видеокарт nVidia Grid. Как уверяет компания Playkey, сервис способен транслировать картинку в разрешении 720p на частоте 30 кадров в секунду на максимальных настройках графики. Для этого пользователю достаточно иметь скромный процессор и интернет в 5 Мбит/с.
Аудитория сервиса на сегодняшний день невелика, и, как отмечают пользователи, у него еще есть некоторые недостатки (например сложности с перемещением курсора), однако сама технология обладает определенным потенциалом и, возможно, в ближайшем будущем она получит более широкое распространение.
Но управление собственной инфраструктурой отнимает время и отвлекает от основной деятельности – создания игр, поэтому участники игровой индустрии все чаще используют виртуальную инфраструктуру в качестве платформы для разработки, тестирования, запуска и поддержки игр.
/ фото John_Schiel CC
После успеха своей первой игры Angry Birds в 2009 году, когда общее количество загрузок превысило три миллиарда, компания Rovio Entertainment задумалась о масштабируемой облачной серверной системе. Rovio искали решение, которое бы помогло справиться с резким увеличением числа пользователей и предоставляло необходимое количество ресурсов в зависимости от нагрузки. В этом компании помогли IaaS-решения.
Всерьез заинтересовалась гейм-индустрией и IBM: первым шагом стало приобретение компании SoftLayer, обслуживавшей 25 тысяч пользователей. С тех пор число активных пользователей IBM SoftLayer, выросло до 130 миллионов человек, а в начале 2014 года на облачную платформу IBM SoftLayer перешли две игровые компании KUULUU и Multiplay. Multiplay, один из крупнейших хостеров серверов для онлайн-игр, обслуживает примерно 100 тыс. игроков со всего мира каждый вечер, имея в своем активе такие проекты, как Minecraft, Battlefield 4, DayZ, Starbound и Team Fortress 2.
Преимущества облака
Сегодня облачные сервисы используются для автоматизации задач, существенно упрощают процесс тестирования и вывода продукта на рынок. Компании справляются с обработкой больших объемов данных, решая проблему непредвиденного роста нагрузки вследствие резкого увеличения количества пользователей. Например, Multiplay способна в любой момент совладать с «прибытием» 25 тыс. новых пользователей. Также облачные технологии положительно сказываются на пользовательском опыте – облако значительно упрощает процесс обновления клиентов.
Что не менее важно, облачные технологии делают возможным диалог между потребителями и разработчиками игр. Генеральный директор компании-разработчика игр Mediatonic Дэвид Бэйли (David Bailey) говорит, что сейчас приоритет отдается аналитической работе с пользователями. Такого же мнения придерживаются создатели Angry Birds, которые сделали упор на социальные функции, систему наград, возможность оплаты из приложения и так далее.
Сегодня облачная платформа Hatch, используемая Rovio Entertainment, ежесекундно обрабатывает тысячи пользовательских запросов и аналитическую информацию и представляет собой микс технологий Java, Angular, NoSQL баз данных, Hadoop и дополнительных real-time-систем. Платформа с легкостью масштабируется и обслуживает более 250 миллионов пользователей ежемесячно.
/ фото Taka Umemura CC
Gaming as a Service
Gaming as a service (GaaS) — новое развивающееся направление в игровой индустрии. GaaS состоит из трех компонентов: аппаратное обеспечение (IaaS), платформа для запуска игрового контента (PaaS), платформа доставки до конечного пользователя (SaaS).
Дэвид Бэйли считает, что GaaS как бы «размывает» отношения между издателями и разработчиками, предлагая последним больше контроля. Mediatonic запустили платформу GaaS Game Fuel, ставшую результатом нескольких лет работы и опыта издания игр с компаниями Microsoft, Disney и Time Warner. Облачная технология позволяет издателям и разработчикам анализировать и управлять практически любым аспектом игры: контентом, монетизацией, сложностью и т. д. С помощью Game Fuel все члены команды могут вносить изменения, которые будут сразу доступны пользователям.
Однако у GaaS-технологий есть еще одно назначение. Они позволяют клиенту не скачивать и не устанавливать игры. Они хранится на стороне сервера, где и запускаются, а пользователь на своем устройстве видит лишь результаты «работы кода». Это дает возможность играть на менее мощном устройстве, чем того требует программа.
Первооткрывателем в данной области являлся сервис OnLive, который разрабатывался около 7 лет и увидел свет в конце 2009 года. Однако после 5 лет существования его выкупила компания Sony и через какое-то время закрыла. Причинами тому стали трудности с воспроизведением игр на разных конфигурациях компьютеров и необходимость постоянного хорошего соединения. Возможно, технологии на тот момент оказались не готовы.
Однако сегодня флагманы в сфере производства графических карт (nVidia и AMD) предлагают решения, разработанные специально для облачных сервисов. Поэтому в конце 2014 в России состоялся запуск облачного ресурса Playkey, который работает по схожей схеме, что и OnLive.
Ресурс работает на базе процессоров Intel и видеокарт nVidia Grid. Как уверяет компания Playkey, сервис способен транслировать картинку в разрешении 720p на частоте 30 кадров в секунду на максимальных настройках графики. Для этого пользователю достаточно иметь скромный процессор и интернет в 5 Мбит/с.
Аудитория сервиса на сегодняшний день невелика, и, как отмечают пользователи, у него еще есть некоторые недостатки (например сложности с перемещением курсора), однако сама технология обладает определенным потенциалом и, возможно, в ближайшем будущем она получит более широкое распространение.
Поделиться с друзьями
Комментарии (3)
semenyakinVS
18.10.2016 22:06Они хранится на стороне сервера, где и запускаются, а пользователь на своем устройстве видит лишь результаты «работы кода»
например сложности с перемещением курсора
Вот как раз подумал об этом. Проблема даже не в отсылке рендера игры — это-то ладно, фактически просто live-трансляция видео. Это интернеты умеют давно. Но вот задержка отображения (с учётом того, что оно важно для реакции пользователя) — это вот, как мне кажется, делает идею весьма утопичной. Для стратегий, где реакция не так важна, ещё, возможно, покатит. Но для ураганных шутеров вряд ли подойдёт.
Kenya-West
Не пройдет и года, как все буквы английского алфавита будут заняты в (X)aaS, и придется придумывать новую аббревиатуру, чтобы впаривать в два раза больше!
dmitrykabanov
Что впаривать? Думаете, что реально кто-то может условным Rovio что-то «впарить»?