
Уже в течение восьми лет я занимаюсь созданием многопользовательских карт для моддинг-сообщества Call of Duty. За эти годы я освоил различные правила и принципы дизайна, которые успешно применяю в процессе левел-дизайна. Я поэтапно расскажу вам о том, как создать интересную многопользовательскую карту.
В этой статье я буду говорить о разработке многопользовательской карты для Call of Duty: Modern Warfare. Давайте назовём её «Tugurios». Она будет создаваться в антураже трущоб. Теперь мы немного поговорим об истории и сеттинге карты.
- Tugurios означает по-испански «трущобы». Карта визуально основана на внешнем виде трущоб в Венесуэле.
 - В холмах было найдено золото, поэтому рядом с ними появились трущобы, снабжающие золотодобытчиков рабочей силой.
 - Годы спустя источник золота истощился. В условиях безработицы трущобы стали перевалочным пунктом оружия и наркотиков.
 - Когда ситуация вышла из под контроля, правительство отправило отряд спецназначения для решения проблемы.
 - Действие происходит в полдень. Одна команда спаунится в трущобах, а другая — на дороге с другой стороны карты.
 
Вот вид карты сверху:

На карте есть следующие зоны:
Холмы
- Холмы и окружающие их области будут показаны сухими и пыльными, со множеством углов и надрезов, показывающих влияние золотодобычи.
 - Все здания в этой зоне будут напоминать проржавевшие металлические сараи с окрами, которые раньше использовались как служебные помещения.
 
Канава
- Канава имеет грязевое дно с текущей посередине водой и растительностью на склонах и берегах. Для обеспечения укрытия на дне мы поместим несколько крупных камней.
 
Трущобы
- Небольшие хижины из красного кирпича, шлакоблоков и ржавых листов металла.
 - Повсюду кучи мусора и отходов, которые можно использовать в качестве укрытий.
 - Некоторые лачуги имеют 2-3 этажа.
 - Повсюду свисают электрические кабели.
 - На стенах много въевшейся грязи и граффити.
 - Под ногами или разбитый бетон с открытыми стоками, или зелёная трава с буйной растительностью.
 
Дорога
- Место спауна команды А. Она состоит из разбитого грязного асфальта. В разных местах стоят автомобили, обеспечивающие укрытие.
 - Она на полэтажа или на целый этаж выше основного уровня земли, поэтому невидима с земли. Игрок должен либо взобраться по лестнице, либо подняться на определённую точку, чтобы увидеть её.
 
Фундамент крана
- Массивный бетонный фундамент крана, который использовали при добыче золота. Кран уже убран, но фундамент остался на месте.
 - Выглядит как бетонный бункер с прутьями арматуры и заклёпками, торчащими из разбитых углов и поверхностей.
 - Наверху есть большая округлая опора, скрывающая одну точку входа от другой.
 - Фундамент напоминает бетонные основания тяжёлых зенитных орудий времён Второй мировой войны.
 

- Красным отмечена зона трущоб.
 - Небольшие, хаотично разбросанные хижины громоздятся одна поверх другой, достигая трёх этажей в высоту.
 - Зелёным отмечена зона дороги рядом с холмами. Из-за золотодобычи холмы имеют изрезанные склоны.
 - Две зоны разделены глубокой канавой, отмеченной жёлтым цветом. Она имеет глубину в один этаж. Необходимо пересечь её, чтобы попасть на другую сторону карты.
 
Вариации высот
На карте есть множество вариаций высот. Они используются для перекрытия области видимости и делают карту более интересной.

- Единицей обозначен уровень земли или первого этажа, который от пола до потолка имеет высоту 10 футов (около 3 метров). Это будет нашим опорным размером. Канава расположена на высоте 1.
 - Другие числа обозначают высоту в количестве этажей.
 - Например, дорога на 3 этажа выше канавы.
 
Точки спауна команд
- Спецназ (команда А) спаунится в зоне на дороге, отмеченной зелёным пятном.
 - Боевики (команда Б) спаунятся в зоне хижин, отмеченной красным пятном.
 

Цели
Я всегда разрабатывал многопользовательские карты Call of Duty: Modern Warfare с учётом режима «Доминирование» (Domination). Это очень помогает в создании хорошо сбалансированной карты, на которой у одной команды не будет нечестного преимущества перед другой.
- Три точки на карте, отмеченные как A, B и C обозначают три флага для геймплея в стиле Domination.
 - Команды легко могут захватить A и C, потому что они находятся рядом с точками спауна.
 - Точку B будет сложнее всего захватить и удержать. Она находится в середине карты и простреливается со многих позиций.
 
Пути
Критический путь
- Красная линия, соединяющая две части карты, обозначает критический, или кратчайший, путь.
 - Этот путь самый короткий, но проходит через самые опасные зоны карты.
 

Фланги
- Зелёными линиями показаны вторичные пути.
 - Оба этих пути длиннее критического, но обеспечивают фланговые позиции и обходят активную зону в центре.
 - Однако эти пути имеют большие пределы прямой видимости. На них снайперам проще «снимать» цели.
 

Важные точки
На карте есть несколько важных, или «горячих» точек, дающих преимущество занявшей их команде.

- Первая точка выделена красным кругом. Это выступ с хорошим обзором на канаву. Он на три этажа выше канавы.
 - Игроки могут наблюдать за канавой отсюда и ещё из двух «горячих» точек, которые будут показаны ниже.
 - Эта точка более доступна для команды А, которая спаунится на дороге.
 

- Точка выделена красным и расположена на три этажа выше канавы.
 - Она доступна только сзади, поэтому игроки-бандиты могут быстро занять её.
 - В этой точке можно следить за канавой, точкой на противоположной стороне и точкой в верхней правой части, показанной на следующем изображении.
 

- Точка выделена красным. Это массивный фундамент крана, использовавшийся при добыче золота.
 - Эта точка доступна с обеих сторон по лестницам.
 - В точке можно следить за канавой и она на три этажа её выше.
 - Отсюда игроки могут наблюдать за всей длиной канавы и двумя другими «горячими» точками, показанными на предыдущих изображениях.
 

- Точка указана красным кругом. Здесь пересекаются три прохода, а также критический путь.
 - Двухэтажное здание в правой части точки может использоваться командой А для наблюдением за критическим путём.
 - Игроки вражеской команды могут пройти здесь к выступу слева и уничтожить игроков дружественной команды, наблюдающих за канавой.
 - Если враг контролирует эту точку, он может контролировать канаву и точку доминирования A.
 

- Точка выделена красным. С неё можно наблюдать за точкой доминирования C и за путями, проходящими из канавы.
 - Это двухэтажное здание, на которое можно попасть с обоих сторон по лестницам. Проход в задней части здания может обеспечить безопасную дорогу для атакующих вражеских игроков.
 - Команда Б должна удерживать эту точку, чтобы следить за путями, ведущими к базе, и поддерживать огнём точку доминирования C.
 
Пределы видимости
Пределы видимости очень важны в многопользовательских картах, потому что они определяют дальность захвата и управляют расположением укрытий и AI на карте. Для лучшего понимания я указал пределы видимости на виде карты сверху.

- Синие конусы обозначают пределы видимости игроков с выступов или из окон вторых или третьих этажей.
 - Конусы показаны маленькими, чтобы просто показать угол видимости игрока. Настоящие пределы видимости будут гораздо дальше.
 - Это помогает понять, где на карте расположены окна и другие высокие места, и за какими областями можно наблюдать с их помощью.
 
Вот несколько базовых принципов дизайна, они помогут вам начать знакомство с дизайном уровней. Позже я рассмотрю другие элементы дизайна, такие как механика укрытий, процесс игры на уровне, расположение оружия и транспорта.
Поделиться с друзьями
              Комментарии (6)

SLASH_CyberPunk
09.11.2016 12:47Очень интересный материал, но мне кажется, у вас очень сильно нарушен баланс в сторону боевиков на южном фланге…
          
 
iCpu
cs_militia
Leopotam
Скорее cs_mansion
Smi1e
Вот уж ни разу. Там баланс отсутствует как класс. Это, скорее, симулятор тира для T.
P.S.
При описании флангов в тексте ошибка
Должно быть «длиннее».
PatientZero
Спасибо, пишите лучше в личку об ошибках. Исправляю.
UTB
Hitman Absolution
Последний уровень