Ты — целеустремлённый разработчик игр. Ты хочешь создать и выпустить потрясающую игру, чтобы о ней узнал мир. Это сложно, намного сложнее чем, скажем, написать книгу. Игра — это алхимическая смесь искусства, личного вкуса, строгой математики, логистики и проектирования. Очень немногие могут создать игру в одиночку, при этом легко отвлечься, слишком легко. Или ещё хуже — заняться тем, что тебе не нужно. Ты доволен, многому учишься, что-то делаешь, но игра не становится ближе к завершению, которое и является целью. Не забывай о цели…
Специалисты
Проблемы специалистов — это не твои проблемы.
Ты подписан в твиттере на таких крутых экспертов, как @ID_AA_Carmack, @notch и @grumpygamer? Все они отличные разработчики успешно выпущенных игр.
А ты уже выпустил игру? Нет ведь, правда? Тогда проблемы этих ребят — не твои проблемы. У тебя совершенно другая проблема, требующая твоего полного внимания: выпуск завершённой игры. Вот и всё.
Твоя проблема и проблемы специалистов частично пересекаются, но совсем чуть-чуть. Так что от большинства из них можно с лёгкостью отмахнуться.
Проблемы специалистов
Джон Кармак: «Я рад, что мы наконец обеспечили поддержку C++11 в базе кода Oculus для мобильных устройств. Там есть куча мест, где unique_ptr очень поможет.»
Ой-ой-ой, а я-то использую GameMaker! Я не настоящий программист, выкину-ка весь проект в мусорку! Надо срочно заказать на Amazon шесть книг по C++11.
Остановись! Использование умных указателей — не твоя проблема. Чтобы выпустить игру, тебе нужно для начала выбросить из головы указатели. Как ты будешь выполнять сборку игры? Как обеспечишь её работу на чужом компьютере? Целые игровые студии еле с этим справляются, а ведь у них команды часто состоят из сотен людей. Это не твоя проблема.
У специалистов много проблем: хейтеры в Интернете, фанаты просят инноваций, фанаты просят оставить всё как есть, большие коллективы, бюрократия, возникающая в больших коллективах, особая бюрократия, возникающая в больших коллективах кодеров (методология Scrum, отношение к сотрудникам как к ресурсам, планёрки, споры о невымытой посуде в раковине — в общем, проблемы специалистов).
Самая суть
Вот твои проблемы по степени важности.
- Придумать игру, которую ты можешь сделать, и
- Которую оценит (а может и купит!) кто-то ещё.
- Которую ты сможешь сделать меньше, чем за месяц. Да, именно.
- Найти готовый движок
- В котором уже создавали коммерческие игры.
- В котором можно разрабатывать игры быстро.
- Который сам занимается сборкой.
- А если ты уже знаком с ним, то вообще отлично.
- Закончить игру
- Продать её (или выложить)
- Прорекламировать её
- Получить отзывы
- GOTO 1
Если в выбранном движке ты не можешь за полдня создать клон Pong, в который другие люди смогут сыграть впервые, значит, выбор был неверным и тебя съест Гру.
А вот проблемы, которые не твои.
- Создание движка на C++
- Нет
- Неееееет
- Неа
- Переписывание библиотеки STL C++, чтобы она не занимала так много памяти
- *Сдерживаемые рыдания*
- Изучение способов создания многоплатформенных сборок
- Научиться make
- Потом cmake (make — для лохов!)
- Затем premake (cmake — фигня)
- Потом Jam (пфф, premake!)
- И так он опускался всё глубже в темноту бездны. Мы знаем, что больше не увидим его лица. Он потерян для нас. Ещё одно дитя Адама заблудилось во тьме.
- Начать писать класс Vector
- Хм, лучше посмотреть в операциях SIMD
- Потом матрицы, кватернионы, ад интеграции OpenGL на любой вкус для шести платформ. Ой, постойте-ка, лучше ведь создать ещё и общий слой абстракции для поддержки DirectX. И материал для металла. А, нужен качественный промежуточный язык написания шейдеров!
- Ни слёз.
- Ни жалости.
- Ни надежды.
- Споры обо всякой фигне в интернетах
- Язык X лучше языка Y
- Библиотека X лучше Y
- Платформа
- Методология программирования
- Надо ли стремиться к 60 FPS (правильный ответ: нет.)
- Изучение программирования шейдеров
- Это было твоей целью? Нет? Тогда ХВАТИТ. Делай игру.
- Тебе нужна какая-то техника? Ну ладно, продолжай...
- … но с осторожностью.
- Автоматизированные системы документирования
- Doxygen
- cldoc
- Закапывайте его
- Локализация
- Nooooo
- Nein
- Non
- ???
- Займёшься ею, как и всем остальным, после релиза.
- Оптимизация
- «Игры — это исследовательское программирование»
- Ты выбросишь этот код
- Будет не важно, насколько быстро он шевелится на дне корзины для мусора.
- Ты будешь заниматься ею, пока код не станет быстрым, или таким медленным, что не захочется продолжать
- «Игры — это исследовательское программирование»
- Написание многотомных диздоков
- Или рисование UML-диаграмм (Открою секрет: никто этим не занимается.)
- Разработка через тестирование.
- Нет.
- Создание редактора уровней
- Не поддавайся искушению
- Если очевидно, что это сэкономит время, создай МИНИМАЛЬНЫЙ редактор. Не тешь себя мыслью, что он пригодится в будущем.
- MFC (Здесь тебе лучше просто выйти из-за компьютера, взять молоток и ударить себе по пальцам. Это будет менее болезненно.)
- Qt — нееееет
- .NET — неа
- Простые текстовые файлы с динамической перезагрузкой в редакторе
- Удивительно, но да
- XML
- Нет
- Написание собственного парсера XML
- Который работает с пространствами имён!
- Нет
- Который работает с пространствами имён!
- SOAP
- Ты так далеко сошёл с пути разработки игр, что уже не видишь его.
- JSON, YAML, MessagePack
- Нет, нет, нет
- Boost!
- Усыпите нас обоих. Дороги назад уже нет. Это точка невозврата.
Во всём этом нет ничего плохого, но занимаясь такими вещами, ты никогда не выпустишь игру. Через несколько лет ковыряния у тебя будет отличный самописный движок, но ты останешься на первой клетке поля. Создай и выпусти игру.
Советы
Как сосредоточиться на своих проблемах и развивать то, что важно? Вот что можно попробовать.
?? — кайдзен
Всё японское — это круто, не так ли? Ну, если подумать, можно найти несколько исключений. А вообще в Японии есть то, что без сомнения замечательно — это Toyota. Да, люди, делающие автомобили! Они, как Генри Форд двухтысячных, создают множество интересных бизнес-инноваций. И ведь все мы всегда готовы поговорить о бизнес-инновациях? Правда?
Ну ладно, пора проснуться!
Компания Toyota популяризировала отличный метод кайдзен: постоянное усовершенствование. Вкратце описать эту технику можно как мировоззрение, направленное на постоянный поиск областей для улучшения процесса разработки. Небольших улучшений, пусть на 1%. Никаких революций.
Выбери минимальный шаг, который может улучшить процесс и приблизит тебя к цели.
Когда я думаю о кайдзен в свете разработки игр, я игнорирую то, что касается процесса и рассматриваю этот метод как вопрос: «Какое минимально возможное действие я могу сделать, чтобы игра приблизилась к релизу?» Это может быть создание одного уровня или быстрое накидывание всех уровней при первом этапе доводки. Это может быть составление списка нужных звуков и отправка его аутсорсеру. Важно всегда двигать процесс разработки вперёд.
Новая страница диздока не приблизит завершение игры, как и безрезультатная встреча. Приближают финал строки кода и мегабайты ассетов. Только они двигают процесс. Тебе может понадобиться выполнение других задач, но всегда надо делать небольшие шаги в направлении релиза.
Начни с малого
Это будет твоя первая игра? О, тогда тебя ждут проблемы.
Начни с малого! Действительно малого. Маленького как Pong. Выбери самую маленькую игру, которую сможешь сделать, и пройди с ней весь процесс разработки. Благодаря этим мукам ты получишь из первых рук мудрость, которая недоступна людям, годами пыхтящим над своей первой игрой.
Конечно, это только мнение, но и объективная правда: ты во всех отношениях будешь сверхчеловеком по сравнению с этими жалкими грязнокровками, которым не удалось ничего закончить. Каждый день они будут уныло мотыжить поля, а ты — проноситься мимо них на своей лихой тройке. (Сам я в одиночку выпустил ровно ноль игр, так что я тоже тот смерд с мотыгой, варящий самогон и мечтающий о мировой революции, которая принесёт ему свободу.)
Выбери то, что вдохновляет тебя
Цель, которая вдохновляет тебя, но не слишком масштабна или сложна! Фактор X для любой игры — это ты, с твоими уникальными взглядами на дизайн игр, своим мироощущением, которое ты можешь выразить через игру. Не бойся вносить собственные штрихи.
Чем больше тебя вдохновляет проект, тем проще будет закончить.
Завершение — это навык
Это главный секрет, что-то вроде чит-кода. Чем больше ты завершаешь, тем больше сможешь завершить. Это не тавтология, а правда: делая что-то, ты улучшаешь в этом свои навыки.
Завершение повышает уверенность в себе и позволяет быть рационально амбициозным.
Потребляй меньше
Прочтение 20 статей о разработке игр в день похоже на работу. Да это и есть работа! Но бесполезная, непродуктивная работа: ты топчешься на месте.
Проводи меньше времени на Gamasutra, TIGSource, r/gamedev/ (или где там ещё тусуются крутые ребята в наши дни), и трать чуть больше времени на работу над проектом.
Дай своему внутреннему голосу и интуиции немного развернуться!
Делись
Рассказывай о том, что делаешь, что чувствуешь, какие проблемы у тебя возникают и т.д. Многие разработчики, ведущие бой со своими проектами, найдут для тебя слова поддержки. Кроме того, ты получишь обратную связь, а она сделает тебя лучше.
Заключение
Хватит читать, приступай к делу!
Комментарии (73)
Aquahawk
10.11.2016 16:44+12Вот сижу я сейчас и пилю новый движок для игры которая уже 5 лет зарабатывает деньги, и надеюсь будет зарабатывать ещё много лет, и мне грустно читать такие статьи. А движок, третий по счёту пилится очень скрупулёзно т.к. старые тормозят, а требования растут. И очень мало людей кто умеет писать серьёзные вещи и мало материалов. А все пилят проекты за месяц на гейм мейкере или за три на юнити толком не понимая как вообще это рисуется…
stargazr
10.11.2016 17:21+2Как игра называется, где посмотреть можно?
И насколько много зарабатывает, если не секрет?Aquahawk
10.11.2016 19:14+1Честно, минусов вам не ставил. Игра http://crazypanda.ru/products/household там по соц сетям потыкать можете, где она есть. Вряд ли вы в такое играете. Да таким играм нужен хороший движок, топовые участки реально сложные и там всё совсем не тривиально. Сколько зарабатывает — секрет, компания частная, но достаточно чтобы делать примерно два релиза с акциями и обновлениями в день и переводиться на 10 языков и чтобы ещё оставалось.
stargazr
10.11.2016 22:24Спасибо за ответ! Полагаю, вы используете (экспорт в?) HTML5? Насколько мне известно, написание «своих» движков там действительно пока что полностью оправдано и логично. Сам перепробовал на днях несколько PIXI-бойлерплэйтов, и ни один толком не работал, пришлось делать все самому. (Насчет минуса — я вас и не подозревал, кстати, хотя и представить не могу, за что был минус.)
Aquahawk
10.11.2016 23:02Нет экспортёр адоба корявый напрочь. Ручками растеризую сам на флеше, готовлю графику в правильных форматах под самопал движок. У нас графика собрана по удачному стечению обстоятельств очень удобным способом, таком что это очень хорошо ложится на железо в gl. В итоге анимации анимируются вертексным шейдером. Но проблемы с колоссальным overdraw, т.к. много прозрачных наложений, иногда до 100(сотня) доходит overdraw каждого пикселя на огромной площади экрана.
Rampages
10.11.2016 17:27Нынче век фреймворков и готовых движков. Некоторые пытаются достичь сложных вещей простыми методами, а некоторые пытаются достичь простых вещей сложными методами. Хотя у каждого свой путь развития, главное на этом пути не делать слишком долгих остановок.
Aquahawk
10.11.2016 23:16Ага, только первые шаги в программировании я делал на паскале а потом на си где очень нужна концепция указателей, и потом вся моя карьера игродела строилась и строится на понимании и эксплуатации фундаментальных принципов, может и через фреймвёрки но с глубоким пониманием того что там происходит.
Ashot
10.11.2016 19:01+4… игры которая уже 5 лет зарабатывает деньги
По этой фразе смею предположить, что вы уже далеко не новичок в игростроении. А статья скорее именно для тех, кто первые шаги в этом направлении делает.
lgorSL
10.11.2016 17:28Или рисование UML-диаграмм (Открою секрет: никто этим не занимается.)
ну почему же. Рисую картинки, чтобы лучше понять, что и с чем взаимосвязано и что за что отвечает. Правда, это не совсем диаграммы, и рисуются они не ради своего существования, а для написания кода.
В остальном — очень жизненно. Я так ничего и не довёл до конца.
TrueBers
10.11.2016 17:34+780% всего описанного — простая жажда преждевременных оптимизаций:
— У них тормозит, у меня будет лучше.
— Тру ребята используют это, и я тоже буду использовать, а то что-то непродуктивно работаю.
— Сделаю-ка я на будущее себе сразу абстракцию «под всё».
— Вот тут сразу на ассемблере векторизую с поддержкой всех процессоров, даже ещё не вышедших, а то есть вариант, что будет тормозить.
… и т.п. — всё это преждевременные оптимизации, которые миллион лет назад уже обсудили.
Остальные 20% — неясность намерений: кодишь ты для души, или для бабла. Для души можно и поразбираться в тонкостях, почитать статьи гуру, пооптимизировать для ЧСВ и поддержания формы. А для бабла просто берёшь костыль, и прикручиваешь к нему ещё один строго перпендикулярно и симметрично, чтоб не нарушить равновесие.
Rampages
10.11.2016 17:38+3Основная суть статьи: «доводи свои дела до конца»,
и что-то типо: «ставь перед собой реальные цели».
Хотя мне не нравятся предложение укладываться в 1 месяц… думаю это актуально только если вы хотите что-то поиметь с этой игры…
Вообще делать игры в одного тяжко, лучше найти «единомышленников».DmitryMry
13.11.2016 12:54+2Речь же о тех, кто ещё не выпустил ни одной игры. Это известная проблема новичков — начинают, делают и бросают, так и не доделав. Если проект потребует длительного времени разработки, то энтузиазм просто угаснет и получится очередной незавершенный проект. Другими словами — чем больше/сложнее проект, тем меньше шансов его доделать. Поэтому для новичка что-то небольшое и недолгое — самый лучший вариант (всегда найдутся исключения, но не нужно ориентироваться на них).
perfect_genius
10.11.2016 17:54Твоя проблема в том, что тебе хочется делать игры, но нет новой убийственной идеи.
У того, у кого есть идея, но не было желания делать игры, проблемы нет — он либо делает игру, либо, убедившись, что идея оказалась не очень, не делает.
cyberzx23
10.11.2016 18:35+2И какова основная идея этой статьи? Не надо быть программистом, а становитесь гейм-дизайнером?
Зачем? Рынок и так завален низкокачественным хламом, сделанным на фреймворках и различных гейм креаторах.
А хорошие идеи загибаются от того, что нет людей, способных их воплотить в реальность.
Слишком много стало «игровых разработчиков» и слишком мало настоящих хакеров и инженеров, подобных Кармаку.
Нет уж, спасибо. Я лучше буду осваивать новые технологии, оттачивать свои профессиональные навыки, и делать продукт высокого качества. А не клепать мусорные игры, о которых забудут почти сразу же после их появления.stargazr
10.11.2016 18:43+6А почему вы думаете, что профессиональные навыки создателя игр лежат именно в инженерной плоскости?
Мне вот кажется, что это как раз скорее гуманитарная область — повествование, иллюстрации, дизайн, музыка, в конце концов. На мой взгляд, все это составляет хорошую игру и к программированию не относится, и является бОльшей частью работы.cyberzx23
10.11.2016 19:25Над разработкой качественной игры, зачастую, работают множество специалистов: программисты, художники, сценаристы, аниматоры, специалисты по звуку и композиторы, дизайнеры интерфейсов и много других.
Что бы игра была хорошая, каждый должен делать своё дело хорошо и профессионально.
Но программисты это всегда ядро команды разработчиков. И качество их работы сильно влияет на качество конечного продукта.stargazr
10.11.2016 21:47+4Не согласен с вами. Я понимаю, что от качества работы программистов успех тоже зависит, но почему вы именно их ставите во главу угла? Во-первых, есть рескины и левелпаки, являющиеся, формально, другими играми (а технически это та же самая игра). Кроме того, есть примеры игр, сделанных в конструкторах игр вообще без программирования, погуглите (в качестве примера — Making Monkeys; но могу ошибаться, давно дело было). А вот без хороших арта и левелдизайна игроки не оценят всех этих ваших технических фокусов (типа стрингов, длина которых ничем не ограничена, ламбада-исчислений и прочих крайне интересных им вещей, о самом существовании которых в составе игры они, вероятнее всего, вообще никогда не узнают, не говоря уже об именах авторов).
cyberzx23
10.11.2016 23:45+1Почему я ставлю их во главу угла? Всё просто. Наличие в команде хороших программистов, даёт больше творческой свободы игровым дизайнерам. Они не ограничены возможностью фреймворка или движка. У них есть люди, которые могут выполнить любую прихоть.
А про то, что игры без арта не будут оценены никем, скажите это Маркусу Персону, создателю майнкрафта (программисту), а так же Терри Каванаху, создателю таких шедевров как VVVVVV, Don't look back, Super Hexagon и других.
И вообще почему спор перешёл на программисты vs другие профессии. Я, как человек, работающий в индустрии с 2003-го года и зашипивший немало проектов, знаю, что важны все специалисты.
Претензия у меня к статье только к её сомнительному призыву не развивать технических навыков.
stargazr
11.11.2016 01:33-1В том, что именно геймдизайнер проектирует игру, и определяет, какой она будет (а программистишки просто наговнокодят скриптики, какие им скажут), я вижу, уверены даже вы. Тогда о чем спорим?
Почему вы опять выделяете именно технический аспект работы? По моему мнению, вами перечисленные персонажи геймдизайнеры в первую очередь, а вовсе не обыкновенные офисные кодеры. Почему МакМиллена не вспомнили? Он, к примеру, не программист.
Вы программистом работали все это время, с 2003 года? Если так, то не аргумент (не говоря уж о том, что вы себе противоречите — см. выше). Да это вообще, в любом случае не аргумент; это повод к вам прислушаться, но вашу точку зрения само по себе не подкрепляет.
Смысл статьи в том, что на одних технических навыках вообще никуда не уедешь.CrazyNiger
11.11.2016 09:16А если не будет даже завалящего «программистишки», то кто наговнокодит скрипты и реализует идеи гейм-дизайнера? «Использовать готовые гейм-мейкеры» – скажете вы. А они не из вакуума берутся. почему вы не учитывает программистов которые их делали? А идея… идея, которую невозможно реализовать, лишена смысла.
stargazr
11.11.2016 12:08-2«Использовать готовые гейм-мейкеры» — скажу я.
Гейм-мейкеры уже написаны, программистишки для их использования необязательны. Бери, да пользуйся. А с повсеместным распространением так любимого техноаутистами опенсорца все только усугубляется.
У вас такая, знаете, «математическая», типично технарская искаженная логика — очень прямолинейная и работающая только для сферических коней в вакууме. Ошибка в том, что написание скриптиков вполне под силу совмещать с другой какой-нибудь ролью, например, левел-дизайнера. Да и куда денутся толпы говнокодеров?
Кстати, если вывернуть ваш же аргумент — что будет, если гейм-дизайнеров не будет? Их в сторах не купишь, и программ-конструкторов таких нет.CrazyNiger
11.11.2016 13:05+1Кстати, если вывернуть ваш же аргумент — что будет, если гейм-дизайнеров не будет? Их в сторах не купишь, и программ-конструкторов таких нет.
А я роль прочих участников процесса и не принижаю. А если у вас такое пренебрежительное отношение к программистам, то почему вы предлагаете пользоваться результатом их труда – все гейм-мекеры созданы программистами.
И снова про реализации — в сторах полным полно игр, с хорошими идеями, красивыми артами, но с очень кривой технической реализацией, из-за чего удовольствие от таких игр не получаешь.
Вот есть такая игра: «The Witcher: Adventura Game» – порт одноименной настольной игры. Прекрасная идея, красивая «упаковка», но вот огромное число ошибок в реализации игровых механик портит всю игру.stargazr
11.11.2016 13:50[1] Вы что, гуманитарий? Почему я не могу пренебрежительно относиться к технарям и, в то же время, пользоваться результатами их труда? Законы физики это не запрещают ведь, не правда ли?
[2] В сторах полным-полно игр, которые никогда не глючат и не падают, но в которые я никогда не захочу поиграть потому, что они отвратно оформлены, неинтересны, и т.д.
[3] И вот как раз поэтому нужно скриптики готовые использовать, уже отлаженные — настолько, насколько это возможно (о чем и статья).
Ну и где же хваленая технарско-инженерная логичность? Неубедительно опять у вас получилось, ничего вы мне не доказали. Попробуйте еще, если хотите :)CrazyNiger
16.11.2016 10:33[1] Вы что, гуманитарий? Почему я не могу пренебрежительно относиться к технарям и, в то же время, пользоваться результатами их труда? Законы физики это не запрещают ведь, не правда ли?
Ни какие законы не запрещают, но это… хм, не последовательно.
[2] В сторах полным-полно игр, которые никогда не глючат и не падают, но в которые я никогда не захочу поиграть потому, что они отвратно оформлены, неинтересны, и т.д.
А игры с хорошей идей, но постоянно падающие, или из-за глюков не дающие продвигаться дальше по сюжету захотите играть?
[3] И вот как раз поэтому нужно скриптики готовые использовать, уже отлаженные — настолько, насколько это возможно (о чем и статья).
Где вы возьмете готовые скрипты для реализации конкретной игровой механики?
Лично вам что-то доказываться бесполезно, у вас проблема с восприятием причинно-следственных связей.
dimm_ddr
11.11.2016 13:07То что программисты обязательны и их уровень влияет на уровень игры не делает их главными, к сожалению.
cyberzx23
11.11.2016 15:54Главными не делает, но ключевыми делает.
Я работал в разных командах и в artist-driven, и designer-driven. И по личному опыту, команды в которых программисты стоят во главе разработки, способны выпускать качественный продукт в поставленные сроки.
smxfem
10.11.2016 18:35+3Что может быть прекраснее чем создать свой набор золотых молотков со всеми причиндалами и пересыпать, пересыпать их, такие классные и замечательные…
А просто нормальный продукт — это уже из другой оперы, для бизнесменов, а не творцов.
sens_boston
10.11.2016 18:35+1Я бы добавил к написанному еще одно (хотя добавить можно много): нужно, чтобы игра (или приложение), хотя бы на период написания, была бы интересна тебе самому.
Возможно, это мнение весьма субъективно, и многие успешно пишут чисто «для бабла», ни разу так и не сыграв полностью в свою же игру (если не считать бета-тестирование) именно как пользователь. Но я по прежнему использую бОльшую часть своих же приложений, и, даже, порой играю в свои же игры (включая самую простенькую, написанную в качестве «входного» приложения — порой использую, как индикатор опьянения, чтобы четко знать, когда нужно остановиться, чтобы безопасно сесть за руль).
maaGames
В целом согласен. Полезная статья для одиночных программистов, которые хотят сделать всё с нуля. Не надо так.)
Реально оценив свои временнЫе возможности и ресурсы, делаю очень-очень простенькие игры. Тем более без знания языка. Пытался написать «свой редактор уровней, удобнее, чем Tiled»©. Усердно бил по рукам, пока не убедил, что неудобное редактирование в Tiled будет продуктивнее написания своего редактора, своего парсера файлов этого редактора в игровом движке, своего визуализатора игрового мира, вместо готовых решений… Переубедил! Вроде более-менее работает. Пока не гуглил, как libgdx отрисовываем Tiled карты, надеюсь, что обрезая лишнее, а то всё же придётся делать свой велосипедостроительный завод…
Ещё раз соглашусь с посылом статьи: лучше довести до релиза хоть что-то простое, чем годами вылизывать технологическое демо морально-устаревшей почти игры.
Blooderst
Спасибо за Tiled!
maaGames
К слову, прямоугольники и прочие многоугольники со слоя объектов легко переносятся в box2d, если захотите его использовать.
Можно было бы плагины для Tiled писать — цены бы ему не было. А так автогенерация там и плоховато работает и сложно правильно правила задать и приходится вручную тайлы расставлять…
Blooderst
А зачем автогенерация в редакторе? Редактор для того и служит, чтобы ручками расставлять.
woodhead
Сгенерировать основу, а потом подредактировать. Возможно, сэкономит кучу времени. А может быть и нет.
Blooderst
Ну так а что мешает генерировать программно, а потом править в редакторе?
maaGames
Хоцца с точностью наоборот: ручками основу, а детали автогенерацией. Там есть некоторая поддержка шаблонов для такой доработки, но мне непонятно, как правильно сложные правила задавать. Так что ручками, да…
bogolt
Ну вместо написания плагинов можно скачать исходный код Tiled и вписать необходимое
maaGames
Например, есть травка и река и нужно по периметру реки рисовать берег. В Tiled можно написать правила, которые в какой-то мере могут автоматически заменять по шаблону. Но там и написать шаблон не просто и меня не всегда устраивает результат. Т.е. основу рисуешь руками, а детали добавляются автоматически.