Недавно закончил серию девушек. Не слишком страшных решил сохранить, c одной опишу этапы. На мой взгляд, получился косплей на Pin Up. Для рендера бюста использовал KeyShot. Финал рендерил в Marmoset(программа для реал тайм ингейм привью). Все текстуры готовил под PBR шейдер.
По ссылке можно подробно почитать описание PBR-рендера и его тонкости.
Мне было интересно работать с волосами. Так как у меня это бывает не часто, я попробовал несколько способов. Опишу понравившийся.
В начале делается набросок формы в Zbrush c объемами, которые указывают направление локонов, но перед этим необходимо подготовить несколько плоскостей-локонов с разверткой и текстурой. После чего остается только скопировать локоны и изогнуть под форму болванки. В modo присутствует инструмент Linear, им не трудно изгибать поверхности (Edit > Falloff>Linear ):
Подготовленные локоны, которые я использовал:
Одежда
Одежду настраивал в MarvelousDesigner. К слову, о нем. Очень легко получить ощущение от складок, которые больше напоминают брезент или толстый полиэтилен. Мне кажется, это относится к большинству моделей, сделанных в этой программе.
Для хайреза модель из marvelous не подходит, поэтому сделал ре-топологию в zbrush, через zremesher и накинул пару сабдивов.
Заметка
К слову, о хайполи. Немаловажно удалять с хайреза в zbrush все лишнее, например, uv, SDiv,Morph Target, так как это может значительно увеличить время запекания. При возможности можно сделать Decimation в 20% от изначальной суммы полигонов. Это может уменьшить .obj хайполи от 1GB до 250MB. После чего важно изловчится и назначить на получившийся хайрез Smooth group в 180%, чтобы поверхность была равномерной. Из-за треугольников она может быть не идеальная:
Скининг
Добавлю о скиннинге. Не так давно нашел ресурс www.mixamo.com, на котором можно получить автоскининг персонажа. Ресурс тут же был опробован и, на мой взгляд, он справился куда лучше, чем я рассчитывал. Это занятие заняло у меня не больше 15 минут. Зашел на сайт, зарегистрировался, загрузил fbx и в своем акаунте расставил маркеры на суставы у модели. Далее останется сгенерировать скелет и скачать обновленный fbx.
Ниже видно, что на модели имеется усредненный vertex paint, с которым уже можно работать. Лично для меня это освобождение от абсолютно ненавистной мною работы!
На ресурсе присутствует большое количество анимации, на которых можно затестить лоурез на наличие косяков. Лоуполи изготавливал в ручном режиме. Так как генерация лоуполи, которая получилась в Zbrush меня абсолютно не устроила. Очень часто бывает так, что руками сделать ре-топологию выходит быстрее, чем попытки найти и применить кнопку, которая все сделает за тебя. Smooth group на всю модель одна, вместо того, чтобы раскидывать Smooth group, я вновь нарезал эйджи по краях и на швах развертки. Мне чертовски нравится такой способ и я хотел бы совсем отказаться от разбивки модели на Smooth group.
У персонажа три uv-развертки, соответственно и три разные текстуры. Одна для тела, вторая на одежду, третья для волос. Сумма полигонов — 64K.
Текстура
Запекания у меня основательно перешло в substance designer. Для удобства я сделал сцену с пред-настроенными нодами, которыми пользуюсь каждый раз. В таком случае требуется только переуказать папку с ресурсами, в следствии чего ноды пересоберутся сами. Например, у меня есть блок, в котором будет лежать цветная маска, из нее берутся цвета, соответствующие будущим материалам или тайлу, который и будет добавляться в этот заранее настроенный цвет. Для выполнения этого условия требуется на хайполи делать vertex paint одними и теми же цветами. Или назначать соответствующие ID Material. В идеале я планирую нарастить этот файл и создать преднастроенный ресурс отдельно для техники, тряпочных персонажей, солдат и sci-fi с собственными наборами тайлов и царапин.
Размер текстур тела и одежды 4K x 4K, такой размер позволил мне сделать одежду полностью не симметричной на развертке.
Свет
В любой непонятной ситуации с освещением выставлял еще один легкий точечный источник света противоположного цвета, но в основном это был голубоватый. Не понимаю людей, которые любят выставить физически «правильное» освещение и фанатично отказываются использовать дополнительные источники света.
Весь силуэт персонажа старался отбивать светом. Так как вся текстура у модели состоит из теплого цвета, то освещению суждено было стать холодным.
Настройки материалов
Скриншот настроек материалов ткани и кожи в Marmoset:
anton9088
Тема сисек не раскрыта
Sauron
Внимательно пересмотрите GIF о MarvelousDesigner
lockywolf
Всё очень круто, единственно что — свет, имхо, как-то стрёмновато ложится на модель.
А какое здесь разрешение у текстуры? Насколько вообще можно увеличивать детализацию путём увеличения текстуры? В какой момент она упирается в производительность?
Torvald3d
Немного странный вопрос. Это зависит от задач, например для демо одного персонажа может хватить 4096х4096 текстуры. Если это какая-нибудь ММО, то уже нужно ориентироваться на железо и применять некоторые технологии оптимизации. Ну самое просто — собирать текстуры в атлас, то есть текстура одного персонажа может уместиться в 512 или 1024, но из-за повторяющихся элементов множества персонажей (одежда, доспехи и пр) а так же в целях уменьшения количества вызовов отрисовки — лучше упихать их все в один атлас, размер которого выбирается уже по железу. На мобилках обычно это 2048, на десктопах может быть выше. Плюс нужно учитывать мип мапы, а это еще около увеличит занимаемую память примерно на 40%.
Чем больше размер текстуры — тем больше потенциальных кэш-промахов, а значит тем ниже производительность. Плюс большая текстура занимает много памяти, например 4096х4096 с четырьмя каналами и мипмапами весит около 95мб. Для PBR рендера обычно требуется 3-4 текстуры, а значит 300-400мб. Ситуацию может немного спасти сжатие — в этом случае гпу при запросе данных из текстуры на лету ее разжимает.
В общем нужно искать золотую середину и ориентироваться на железо. Обычно для улучшения качества, так сказать локально повышают разрешение текстуры там, где это требуется (например, на лице) и соответственно снижают в других местах (ноги, плечи и пр). На развертке эти участки просто имееют более крупные или мелкие куски.
kozyabka
Вы пишете про память гпу? Если да, то сжатие, кажется, ничего не решает, можно сжимать текстуры, но в самой ГПУ память все равно будет одинаково отжираться. Поправте, если не прав.
Salabar
Современные видеокарты поддерживают аппаратно считывание ужатых текстур.
engine9
Шишкостирательно. Скажите, а все профи моделлеры работающие в студиях скинят модели или есть отдельные спецы чисто по этому делу?
Weilard
Обычно это специальные люди. В мелких конторах это частенько делает аниматор для экономии. В больших у каждого человека своя специализация. Это не истина последней инстанции и в каждой конторе свои порядки. Но чаще всего моделлеры моделят не выходя за рамки своей специализации. Даже если спец умеет это делать, может делать, к примеру, анимацию — это приветствуется. Тем не менее для каждой задачи существует свой инструмент.
engine9
Спасибо.
mrvol
> Недавно закончил серию девушек. Не слишком страшных решил сохранить.
Девушек как то негусто. Увидел только одну.
Вообще да, интересно. Но в 21 веке статикой в 3Д уже никого не удивить. Вот бы посмотреть на мимику, походку, а в идеале вообще короткий мульт. Гусары, молчать. Подумайте…
Anvol
При таком внимании к деталям текстур и изгибам ткани, бросился в глаза анатомически неестественный излом сухожилия m. sternocleidomastoideus
EngineerSpock
Может она операцию перенесла на сухожилии?
Anvol
Будем надеяться, с ней все хорошо после операции)
OlegMax
Классический взгляд на две тысячи ярдов.
mrvol
Вы только что ответили на вопрос «Должен ли дизайнер уметь рисовать»…
AndersonDunai
Выглядит бесподобно. Всегда приятно смотреть на статьи о создании красивых моделей красивого облика :)
// edit: И всё же, имхо, красная рубашка смотрелась бы куда более привлекательно :)
Weilard
На мой взгляд много картинок, но мало текста. Он будет хорошо понятен человеку, который работает в данной теме, но для человека малознакомого или, скажем, начинающего — эти термины не более чем набор иероглифов. Отсутствует описание карт, как не странно, многим это может показаться непонятным. Пять лет назад, к примеру, карт-компонент шейдеров было существенно меньше. И далеко не каждый может понять, что означает аббревиатура SSS на одном из скриншотов. Каково его предназначение? Если это демонстрация, то чего? Что делает эта карта?
Стиль изложения похож на тот сленг, который моделлеры используют в «курилках». Правда, в упомянутом случае этот сленг значительно короче и ничем не отличается от сленга пилотов Eвы (EvE Online) за вычетом темы обсуждения. Человеку не сведущему он малопонятен. Заголовок «Краткий Making of Pinup персонажа» подразумевает краткость. Но на мой взгляд, публикации не хватает глубины, без которой это хорошая демонстрация вашего умения, но не очень хорошая демонстрация подноготной процесса.
Romanyuk Автор
Надеюсь изготовить еще одно описание и постараюсь уделить ему большое количество времени, чтобы ухватить все мелочи и тонкости.
Osmandos
Хорошая работа! Согласен с Weilard'ом, что слишком поверхностно для непрофессионалов, лично мне было интересно.
Как сабстанс, нравится? Я как раз работаю над интеграцией в пайплайн. Думаю, здешнему сообществу было бы интересно подробнее про сабстанс узнать.
И вот еще что хотел спросить, для чего модели? Не похоже, чтобы для игры (судя по текстурным сетам и сетке), но и для рендера не те текстуры и разрешение сетки опять же.
Romanyuk Автор
Osmandos Сабстанс на мой взгляд, отличный инструмент эта первая из множества подобных программ, какой удалось обзавестись вменяемым интерфейсом и своей нодовой системой. Есть и свои недостатки, но это скорее мои ламповые предпочтения, чем недостатки. Я жду альтернативы или внедрения похожего пайплайна в программы, конкретно в MODO ), они могут быть еще интереснее. Персонаж часть коммерческого проекта предназначен для кат сцены.