Еще несколько лет назад платежи в виртуальной реальности казались чем-то, что произойдет совсем нескоро. Но, исходя из кейсов, описанных в сегодняшней статье, будущее VR-платежей уже очень близко.
Виртуальная реальность (VR), вероятно, в потенциале одна из важнейших технологий для ритейла, если принимать во внимание стремительно растущее количество примеров ее практического применения. Некоторые эксперты предполагают, что к концу 2016 года примерно 43 миллиона человек по всему миру станут обладателями VR-продуктов, а к 2018 году эта цифра возрастет до 170 миллионов.
На устойчивый интерес к VR-технологии и ее применению указывает то, что, по некоторым оценкам, за прошлый год рынок VR вырос в четыре раза. Такие гарнитуры как Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR и Google Cardboard с высокой долей вероятности будут определять то, как мы будем выбирать товары и совершать покупки.
«На данный момент, единственное недостающее звено в идее применения VR для активизации торговли — это платежи. Одним из первопроходцев в данной сфере стала китайская компания Alibaba, продемонстрировавшая в октябре этого года новый платежный сервис, который позволит покупателям рассчитываться за покупки в виртуальной реальности с помощью кивка головы».
Лин Фэнь, ответственный за инкубатор F Lab компании Ant Financial и занимающийся разработкой платежного сервиса последние несколько месяцев, сообщил агентству «Рейтер»:
Как поясняет издание, личность пользователя может быть верифицирована в сервисе VR Pay через активные аккаунты на связанных устройствах или с помощью технологии голосовой идентификации. По мнению Лин Фэня, распознавание голоса — наиболее удобный способ идентификации из всего спектра технологий биометрической идентификации личности. Ожидается, что VR Pay будет готов к запуску в коммерческую эксплуатацию к концу этого года, что позволит 400 миллионам пользователей Alibaba покупать продукцию в магазинах по всему миру. Это станет возможным с помощью VR-шлемов или очков, предназначенных для создания «эффекта присутствия» в реальном магазине.
Старший управляющий мобильного отделения Alibaba Чжуань Чжоран дал следующий комментарий:
Британский благотворительный фонд Comic Relief тоже выступает сторонником внедрения VR-платежей в качестве мейнстрим-технологии в сфере благотворительности. Зенон Ханник, технический директор Comic Relief, поделился своим мнением о важности «эффекта присутствия» для поддержки транзакций:
Для коммерческих платежей идея близка по смыслу — VR станет инструментом мощного вовлечения, который заодно реализует механизмы мгновенных платежей. На данный момент необходимость снимать гарнитуру для совершения платежа — существенный недостаток технологии. За это время клиент может усомниться в своем выборе и отказаться от покупки. Преодолеть это препятствие и сохранить вовлеченность потенциального клиента поможет VR, а компании таким образом снизят риск возможной потери интереса к товару и неудовлетворенного покупательского спроса.
Как сообщается в журнале Computing, несмотря на то, что Зенон Ханник из Comic Relief ясно видит VR в качестве будущей платформы для благотворительности, он отмечает, что технология не получит широкого распространения как минимум до 2018 года.
«2017 станет для VR годом этакого разочарования. Конечно, в следующем году будет парочка интересных историй перспективных разработок, но только в 2018 году виртуальная реальность станет основной темой для обсуждения в СМИ».
Среди других событий в сегменте — сотрудничество компании Mastercard со стартапом Wearality из Орландо, США. Wearality занимается разработкой очков виртуальной реальности и носимых устройств, которые позволят покупателям знакомиться с товарами и приобретать их, не покидая виртуального мира.
В марте этого года MasterCard продемонстрировала будущее торговли, завязанное на виртуальную и дополненную реальность, а также носимые устройства с возможностью проведения платежей — на гольф-турнире Arnold Palmer Invitational во Флориде. В официальном пресс-релизе компания заявила, что в ближайшее время любители гольфа смогут приобретать снаряжение Graeme McDowell’s и одежду брэнда G-Mac прямо во время виртуального турнира с Грэмом МакДауэллом. Находясь на поле, игроки смогут приобретать напитки в точках продаж с помощью простого касания перчаткой для гольфа. Кошелек с деньгами не потребуется.
Учитывая, что к 2020 году пользователи предположительно потратят не менее 7,9 млрд. долларов на VR-гарнитуры и 3,3 млрд. долларов на VR-развлечения, VR-платежи представляются логичным и необходимым этапом развития для ритейла и финансовых учреждений. Носимые устройства будут играть здесь ключевую роль, соединяя платежное решение с предметами виртуального мира. Именно поэтому встраивание функций осуществления платежей в устройства, производимые крупными технологическими компаниями — весьма дальновидный шаг. И одним из пионеров в этом деле стала компания Samsung.
В апреле этого года новостной портал VR Life приводил слова руководителя Samsung Pay Europe Натали Oстманн, которая подчеркнула, что компания может предложить людям посещать магазины с помощью VR и просматривать интересующие товары в виртуальной реальности. Пользователи одним кликом смогут выбрать нужный товар и оплатить его с помощью Samsung Pay, оставаясь внутри виртуальной среды. Решение позволит с легкостью находить новые торговые точки и магазины. Если данная функция будет в конечном итоге работать именно таким образом, это станет уникальной чертой VR-технологии Samsung и ее платежного сервиса.
Продолжайте следить за обновлениями блога процессинговой компании PayOnline и оставайтесь в курсе самых современных технологий платежной индустрии.
Виртуальная реальность (VR), вероятно, в потенциале одна из важнейших технологий для ритейла, если принимать во внимание стремительно растущее количество примеров ее практического применения. Некоторые эксперты предполагают, что к концу 2016 года примерно 43 миллиона человек по всему миру станут обладателями VR-продуктов, а к 2018 году эта цифра возрастет до 170 миллионов.
На устойчивый интерес к VR-технологии и ее применению указывает то, что, по некоторым оценкам, за прошлый год рынок VR вырос в четыре раза. Такие гарнитуры как Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR и Google Cardboard с высокой долей вероятности будут определять то, как мы будем выбирать товары и совершать покупки.
«На данный момент, единственное недостающее звено в идее применения VR для активизации торговли — это платежи. Одним из первопроходцев в данной сфере стала китайская компания Alibaba, продемонстрировавшая в октябре этого года новый платежный сервис, который позволит покупателям рассчитываться за покупки в виртуальной реальности с помощью кивка головы».
Лин Фэнь, ответственный за инкубатор F Lab компании Ant Financial и занимающийся разработкой платежного сервиса последние несколько месяцев, сообщил агентству «Рейтер»:
«Снимать очки виртуальной реальности для совершения платежа — скучное занятие. С нашей технологией вам не придется доставать телефон».
Как поясняет издание, личность пользователя может быть верифицирована в сервисе VR Pay через активные аккаунты на связанных устройствах или с помощью технологии голосовой идентификации. По мнению Лин Фэня, распознавание голоса — наиболее удобный способ идентификации из всего спектра технологий биометрической идентификации личности. Ожидается, что VR Pay будет готов к запуску в коммерческую эксплуатацию к концу этого года, что позволит 400 миллионам пользователей Alibaba покупать продукцию в магазинах по всему миру. Это станет возможным с помощью VR-шлемов или очков, предназначенных для создания «эффекта присутствия» в реальном магазине.
Старший управляющий мобильного отделения Alibaba Чжуань Чжоран дал следующий комментарий:
«Виртуальная реальность прекрасно подходит для демонстрации товаров или услуг, особенно для таких категорий товаров как мебель или продукты в области туризма. Заодно можно добавить немного развлечений в процесс шоппинга».
Британский благотворительный фонд Comic Relief тоже выступает сторонником внедрения VR-платежей в качестве мейнстрим-технологии в сфере благотворительности. Зенон Ханник, технический директор Comic Relief, поделился своим мнением о важности «эффекта присутствия» для поддержки транзакций:
«Вы должны показать аудитории, куда были потрачены деньги, тогда каждый из них почувствует себя причастным к этому процессу. Мы, как благотворительная организация, финансируем различные проекты, и наша задача рассказать их историю. Мы можем создать мощные по своему воздействию истории, как собранные нами средства способны менять жизни людей, и VR станет главным средством повествования».
Для коммерческих платежей идея близка по смыслу — VR станет инструментом мощного вовлечения, который заодно реализует механизмы мгновенных платежей. На данный момент необходимость снимать гарнитуру для совершения платежа — существенный недостаток технологии. За это время клиент может усомниться в своем выборе и отказаться от покупки. Преодолеть это препятствие и сохранить вовлеченность потенциального клиента поможет VR, а компании таким образом снизят риск возможной потери интереса к товару и неудовлетворенного покупательского спроса.
Как сообщается в журнале Computing, несмотря на то, что Зенон Ханник из Comic Relief ясно видит VR в качестве будущей платформы для благотворительности, он отмечает, что технология не получит широкого распространения как минимум до 2018 года.
«2017 станет для VR годом этакого разочарования. Конечно, в следующем году будет парочка интересных историй перспективных разработок, но только в 2018 году виртуальная реальность станет основной темой для обсуждения в СМИ».
Среди других событий в сегменте — сотрудничество компании Mastercard со стартапом Wearality из Орландо, США. Wearality занимается разработкой очков виртуальной реальности и носимых устройств, которые позволят покупателям знакомиться с товарами и приобретать их, не покидая виртуального мира.
В марте этого года MasterCard продемонстрировала будущее торговли, завязанное на виртуальную и дополненную реальность, а также носимые устройства с возможностью проведения платежей — на гольф-турнире Arnold Palmer Invitational во Флориде. В официальном пресс-релизе компания заявила, что в ближайшее время любители гольфа смогут приобретать снаряжение Graeme McDowell’s и одежду брэнда G-Mac прямо во время виртуального турнира с Грэмом МакДауэллом. Находясь на поле, игроки смогут приобретать напитки в точках продаж с помощью простого касания перчаткой для гольфа. Кошелек с деньгами не потребуется.
Учитывая, что к 2020 году пользователи предположительно потратят не менее 7,9 млрд. долларов на VR-гарнитуры и 3,3 млрд. долларов на VR-развлечения, VR-платежи представляются логичным и необходимым этапом развития для ритейла и финансовых учреждений. Носимые устройства будут играть здесь ключевую роль, соединяя платежное решение с предметами виртуального мира. Именно поэтому встраивание функций осуществления платежей в устройства, производимые крупными технологическими компаниями — весьма дальновидный шаг. И одним из пионеров в этом деле стала компания Samsung.
В апреле этого года новостной портал VR Life приводил слова руководителя Samsung Pay Europe Натали Oстманн, которая подчеркнула, что компания может предложить людям посещать магазины с помощью VR и просматривать интересующие товары в виртуальной реальности. Пользователи одним кликом смогут выбрать нужный товар и оплатить его с помощью Samsung Pay, оставаясь внутри виртуальной среды. Решение позволит с легкостью находить новые торговые точки и магазины. Если данная функция будет в конечном итоге работать именно таким образом, это станет уникальной чертой VR-технологии Samsung и ее платежного сервиса.
Продолжайте следить за обновлениями блога процессинговой компании PayOnline и оставайтесь в курсе самых современных технологий платежной индустрии.
Поделиться с друзьями
Комментарии (7)
GreenGoblin
13.12.2016 20:30+5Стоит появиться новой штуковине, как все наперебой начинают предлагать способы забивать ею гвозди.
T-362
14.12.2016 12:23+1позволит покупателям рассчитываться за покупки в виртуальной реальности с помощью кивка головы
Платежи в VR — когда чихнув купил бульдозер.
evnuh
«Снимать очки виртуальной реальности для совершения платежа — скучное занятие».
…
А надевать очки виртуальной реальности, чтобы посидеть на алиэкспресс — какое занятие?
Tabernakulov
Занятие, связанное с приобретением товаров с помощью VR на Aliexpress.