В этой статье мы хотим представить вам конспект с выступления Джоржа Фэна — создателя Plants vs Zombies, любителя стейков сильной прожарки и редких карт Magic: The Gathering.

Джордж весело и конструктивно описывает процесс создания и интеграции туториала для своей игры. А универсальность и простоту обучения подтверждает рассказом о том, как его мама, до этого не сталкивавшаяся с видеоиграми, прошла всю Plants vs. Zombies и победила последнего босса. Основной посыл Джорджа таков: люди любят учиться, но не всегда об этом знают. А при первом знакомстве с игрой именно туториал является определяющим фактором того, станет ли пользователь играть и получать удовольствие от геймплея, или в ужасе закроет игру и с воплями убежит в горизонт.



Так в чём секрет идеального туториала?


Когда Джордж работал над созданием Plants vs. Zombies, он много раз задавался вопросами: как же сделать эту игру максимально доступной? Как вовлечь в игровой процесс людей, не являющихся геймерами? И главное — как позволить человеку насладиться процессом обучения? Ему удалось достичь всего этого, и он делится с нами этим знанием в форме 10 правил качественного туториала (эдакий туториал по туториалам).


Никогда не отделяйте туториал от игры: это вызовет у пользователя страх (или зевоту).

Правило первое: туториал должен быть интегрирован в игровой процесс.


Ключ к успеху — постараться сделать всё, чтобы обучение не выглядело как урок или лекция в университете. Плохо: называть туториал туториалом и отделять его от игрового процесса. Хорошо: позволить пользователю насладиться процессом обучения. Ведь по сути, большинство игр целиком состоит из него — мы познаем новые игровые механики и учимся их использовать, открываем новые возможности и их применение. Когда ты всему научился и всё понял — игра перестаёт быть весёлой, ведь так?

Джордж предлагает нам приложить все усилия, чтобы туториал слился с игровым процессом и ни в коем образе не был препятствием между пользователем и игрой — эдакий туториал-хамелеон.



Правило второе: меньше слов — больше дела!


Лучший способ научить игрока выполнять определённые действия — дать ему попробовать осуществить их самостоятельно (а не предлагать ему читать о них). Ведь играть гораздо веселее, чем просто читать об игре.

Джордж объясняет, как это работает, на примере первого уровня Plants vs. Zombies: сначала следует продемонстрировать пользователю механику (в данном случае, что горошек всегда стреляет вправо по прямой, а зомби идут влево), а потом тут же дать ему возможность проверить, так ли это — в дружелюбной и комфортной среде. Другой пример — лопатка в PvZ. Джордж отказался от идеи текстового информирования (А ты знал, что можешь использовать лопатку, чтобы заменить одно растение другим?), перейдя сразу к мини-играм с использованием лопатки для очистки всего игрового поля. Первые варианты хорошо справлялись с задачей обучения, но были скучными, и понадобилось время, чтобы создать такую мини-игру, которая была действительно веселой, и в то же время справлялась с задачей обучения — но оно того стоило, ведь развлечение пользователя важнее всего.



Правило третье: распределите обучение по всему геймплею.


Не стоит учить пользователя всем игровым механикам сразу! Вероятнее всего, это его только оттолкнет. Задайте себе вопрос: нужно ли игроку знать о той или иной фиче прямо сейчас? И если ответ нет — просто отложите обучение на потом.

Лопатку, например, игрокам Plants vs. Zombies представляют только на уровне 1-5, а о существовании денег становится известно лишь на уровне 2-1 (10 уровней с начала игры!). Доступ к магазину с выбором апгрейдов открывается аж к 25 уровню. Джордж настаивает, что обучение должно происходить медленно, дабы пользователь привыкал к новому (в данном случае — осознал, что для расширения своих возможностей придётся копить деньги). Другими словами — чем дольше человек играет в игру, тем больше растёт его желание развиваться и учиться. Не давайте пользователю новые игрушки, пока он ещё не наигрался в старые.



Правило четвёртое: одного раза будет достаточно.


В большинстве случаев как только игрок выполнил действие и увидел его результат (всего однажды!) — он сразу же понял, как именно это работает. Иногда просто подсветить нужный объект или указать на него стрелочкой — самый удобный и быстрый способ.

С этим правилом связано одно из самых грандиозных испытаний при создании Plants vs. Zombies — «Подсолнечная дилемма». При тестировании игры PopCap столкнулись с тем, что многие пользователи не понимали, как правильно пользоваться подсолнечниками и пренебрегали ими — что в дальнейшем приводило к трудностям при прохождении уровней. А ведь эти растения — важнейшая часть экономики игры, они вырабатывают «солнца» — ресурс, необходимый для выращивания растений!

Джордж с коллегами перебрали множество идей — от изменения экономической модели до создания отдельных мест на газоне, где могли бы расти только подсолнечники, но в итоге проблему решили очень простым (и крутым!) способом:

Стоимость подсолнечника была уменьшена со 100 солнц (горошек стоит столько же) до 50, как и стартовый бюджет (аж с 200). Сделано это было для того, чтобы у пользователя осталась единственная возможность начать играть — посадить подсолнечник. Как мы видим, это растение подсвечено в меню, а горошек остаётся тёмным, ведь наших ресурсов хватает только на «покупку» первого — и это тоже неслучайно: подсолнечник будет подсвечиваться у игрока вдвое чаще, чем горошек, напоминая о себе и побуждая к посадке.

По признанию Джорджа, механику с подсветкой он подглядел у развивающей игрушки для дошкольников Fisher Price, где ребёнку требуется как можно быстрее нажимать на загорающийся предмет. А для того, чтобы в дальнейшем пользователь всё равно начинал с подсолнечника (даже если есть другие, более доступные по цене растения), разработчики добавили кулдаун на другие дешевые растения в начале уровня — это видно на скриншоте.



Мама Фэн:
— Не геймер
— Путает зомби и стариков. Когда первый раз увидела, как отец Джорджа играет в Plants vs. Zombies спросила: «Зачем ты убиваешь старых людей?!?»
— Уничтожила 4395 зомби
— Любимая еда — латук




Правило пятое: много текста — плохо.


В идеале — стремитесь к тому, чтобы на экране было не больше 8 слов за раз, и основная мысль умещалась в одном предложении, а не распадалась на четыре.



«Общайтесь с игроком так, будто бы вы — «утончённый пещерный человек» — советует Джордж. «У тебя появилась лопата!», «Взорви всех зомби на карте» — кратко, понятно и легко. Если же объемного диалога не избежать — разделите его на несколько частей, сменяющих друг друга.



Правило шестое: стройте общение ненавязчиво.


Самое главное в этом правиле — понять, что останавливать игровой процесс для донесения сообщения (вне зависимости от степени его важности) не стоит. Поп-апы — зло! Поэтому…

Правило седьмое: используйте адаптивные сообщения.


Некоторые пользователи сразу способны совершать правильные действия, предвосхищая наш туториал. Но не все — и тем, кто застрял или не до конца разобрался в сложившейся игровой ситуации, нужна ваша помощь в виде подсказок, появляющихся специально для них. Лучший способ понять, как и куда следует встроить такие сообщения — понаблюдать за человеком, играющим в вашу игру. Какие детали вызывают у него затруднения? На что следует обратить его внимание?

Почему не стоит показывать подобные сообщения сразу? Чтобы не отпугнуть хардкор геймеров (в случае с Plants vs. Zombies — ветеранов Tower Defence игр), которые сразу действуют в соответствии с привычным им паттерном поведения в подобных играх. Опытным игрокам нравится чувствовать себя умными — так дайте же им такую возможность!


Ачивка! Ты читаешь этот текст вместо действительно полезной информации.

Правило восьмое: не нужно лишнего шума.


Это правило особенно важно соблюдать в начале игры — не нужно отвлекать игрока от процесса познания и исследования игры! Не стоит давать слишком много информации разом — это будет рассеивать внимание игрока, не позволяя ему сконцентрироваться на действительно важном для него тексте/объекте.



Пользователь уже знает, что ожидать от этого растения, так как он знаком с обычным горошком, стреляющим прямо в цель.

Правило девятое: используйте визуализацию при обучении.


Ваша задача — сделать игровой процесс интуитивно понятным, чтобы облегчить процесс обучения. Растение должно выглядеть так, чтобы пользователю было сразу понятно, как оно действует — как с тройным горошком, например.



Сначала может быть непонятно, что именно делает халапеньо, но увидев однажды эту огненную полосу, пользователь сразу понимает, в каких случаях следует применять это растение.

Если же сразу понять не удаётся — то понимание должно приходить сразу же, как только новый персонаж впервые действует, как перчик халапеньо.

Правило десятое: учитывайте «багаж знаний» пользователя.


Те знания, которые будущий игрок приобрёл в своей повседневной жизни, тоже следует принимать во внимание — и Джордж объясняет почему. Plants vs. Zombies — это Tower Defence игра, и Фэн выбрал растения в качестве «башен» во многом благодаря тому, что все привычные нам растения не ходят, а растут на одном месте. А зомби прекрасно подходят в качестве врагов — они медленно ходят (и большинство людей ожидают от них именно этого), что избавляет игроков от необходимости перемещаться по игровому полю — всё умещается на одном экране. Да и кто захочет пустить зомби к себе домой? Мысль об этом пугает, и пользователь заранее знает, что допускать этого не стоит ни в коем случае!



Тот же фактор касается и ресурсов в игре — солнце ответственно за появление растений на поле, а деньги — за покупку апгрейдов. Кажется очевидным и простым — а не это ли наша цель?


С вашим туториалом пользователю не понадобится раздел “Help” — разве что для развлечения

Чему мы научились?


На примере мегауспешных Plants vs. Zombies Джордж Фэн смог не только наглядно продемонстрировать нам необходимость наличия «правильного» туториала в любой игре, но и доступно объяснить, как именно интегрировать простое, интуитивное, ненавязчивое и крайне эффективное обучение, которое поможет не-геймерам быстро адаптироваться и получать кучу удовольствия от геймплея, при этом не мозоля глаза заядлым игрокам, которые «и без этих ваших туториалов всё знают».



А даже если что-то не сразу получится — любую шероховатость можно исправить добавлением порции драконов в вашу игру. По крайней мере, так сказал нам сам Джордж.

Ну а мы тем временем готовим к переводу новые статьи и ждем вас на наши открытые мероприятия в ВШБИ, которые пройдут в этом и следующим году. В частности в эту субботу (24.12) будет обзорная лекция по рынку PC и мобильных игр от наших друзей из Superdata, а 11 февраля будет целый лекционный день, в течение которого представители российских игровых компаний поделятся с гостями своими знаниями по геймдизайну и основам создания игр. Вход везде бесплатный, только по регистрации. Не забудьте ее пройти.
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (19)


  1. xPomaHx
    20.12.2016 10:04
    +1

    Обычно "хардкор геймеры" это те которые любят сверх сложные игры. А Plants vs Zombies явно не сложная, она вообще по сути проходится чуть ли не методом тыка, там огромный запас косяков от пользователя.
    Статья понравилась но имхо слово хардкор не в тему.


    1. viacheslavnu
      20.12.2016 13:57

      Согласен.


  1. Strepetarh
    20.12.2016 10:38

    «стремитесь к тому, чтобы на экране было не больше 8 слов за раз, и основная мысль умещалась в одном предложении, а не распадалась на четыре. » Это хорошо для казуальщины типа Plants vs Zombies, в которой и так почти всё интуитивно понятно. Мне вот интересно, как бы он использовал этот принцип при объяснении правил, например, того же MtG.


    1. viacheslavnu
      20.12.2016 13:59

      В Hearthstone обучалка насколько я помню максимально по фразам емкая и при том даже сюжетка там есть в обучалке.


  1. DarkOrion
    20.12.2016 10:40
    +2

    Лучи ненависти игроделам, которые делают туториал, который нельзя скипнуть. Даже если ты уже 100500 раз играл в эту игру и теперь просто установил ее заново.

    Дополнительные лучи тем, кто не пишет конкретный урон и hp или их аналоги в экономических играх и симуляторах, а пишет что-то вроде low, huge, massive, fast — в результате первые три дня ты играешь в Excel составляя таблицы dps\hps\mps и только потом можешь осознанно поиграть.


    1. viacheslavnu
      20.12.2016 14:03

      Иногда играние в Excel даже интереснее самой игры кстати, особенно когда это помогает достич результатов. Помню еще для R2 составлял какие то адовые таблички по шансам по сферам и точкам там. и вот лично мне это было забавно. В Eve тоже я слышал игра в таблички больше, чем в саму игру. Сам честно не играю в нее, но уважаю.
      Но это так, лирика. если указать конкретные показатели можно, то надо это делать. Когда их не указание не обусловлено игровой логикой.


    1. pestilent
      20.12.2016 19:49
      +1

      Самое худшее, что только можно придумать,— когда не пишут конкретную вероятность чего-либо. Как меняется урон или хп еще можно понять из опыта, но статистические исследования, чтобы понять, как работают вероятности, ни один игрок проводить не будет. Хуже этого только прямо обманывать игроков, сообщая не те параметры, какие есть на самом деле.


  1. Torvald3d
    20.12.2016 10:53
    +2

    Правило нулевое — туториал должен быть отключаемым. Но так, чтобы его смогли отключить только те, кому они действительно не нужен, для этого галочку отключения можно запихнуть в настройки (да, простые смертные туда не заходят).
    Обычно, если туторил не отключается и длится больше минуты, при этом блокируя почти все действия пользователя я просто удаляю игру.


  1. pudovMaxim
    20.12.2016 11:07

    К пятому правилу добавил бы, что не стоит разбивать текст сообщения более чем на 2-3 страницы. И делать общую анимацию туториалов как можно короче.


    1. viacheslavnu
      20.12.2016 14:05

      Это точно, если текст туториала на 2-3 страницы — то он явно не самый лучший туториал в мире :-)


      1. pudovMaxim
        20.12.2016 14:40

        Я немного не о том :) И да, если 2-3 страницы текста, то это уже игровая энциклопедия.

        К примеру есть длинное сообщение на 30 слов и его разбивают на короткие предложения. Так вот когда поочередно показывают больше 2-3 сообщений пусть и с 3 словами в нем, да еще и с анимацией, то это ужасно раздражает.


  1. Awasaky
    20.12.2016 11:16
    +1

    Статья 2012 года…
    http://www.gamasutra.com/view/news/165359/GDC_2012_10_tutorial_tips_from_Plants_vs_Zombies_creator_George_Fan.php
    Перевод был впервые осуществлен тогда же:
    http://ringames.com/ru/tutorial/222-idealnyj-tutorial-v-igre-sovety-ot-popcap.html
    http://app2top.ru/main/kak-sdelat-ideal-ny-j-tutorial-sovet-4570.html

    Давайте ссылки на оригинал, даже если статьи древние, но не потеряли актуальности — так как сейчас это смотрится тем более глупо, как будто он вчера выступал об игре, которую бесплатно на Ориджине раздавали.


    1. viacheslavnu
      20.12.2016 14:08

      Да, ссылка на оригинал указана. Вот он: http://www.gdcvault.com/play/1015541/How-I-Got-My-Mom

      На app2top был общий обзор, а у нас подробный перевод. А вот другую ссылку не видел, спасибо что поделились.

      Многие даже старые статьи на мой взгляд настолько классные, что стоят того чтобы их почитать и сейчас. Как вот это выступление.


      1. Awasaky
        20.12.2016 14:30
        +1

        На будущее — добавляйте пожалуйста явной ссылкой в первую строку статьи.
        Это даст возможность тем, у кого хоть какой-то английский понять, что в оригинале утверждается тоже самое, по крайней мере.


  1. sfumkrrr
    20.12.2016 13:55
    +1

    Самое главное правило одно — оно указано первым пунктом. Все остальные всего лишь производные под конкретный случай. Особенно здорово, когда туториал заставляет тебя думать, что ты сам догадался до того или иного действия, хотя на самом деле тебя грамотно вели за руку.

    Как пример — первый босс в Dark Souls. В самом начале боя тебе в спину прилетает 2 стрелы от лучников на башне. Ты забираешься на башню, убиваешь лучников, а босс подбегает к башне. В этот момент можно срыгнуть и выпонить атаку в прыжке (plunge attack). Это первый момент в игре, где она действительно нужна, и обучают ей таким вот изящным способом.


    1. viacheslavnu
      20.12.2016 14:09

      Интересный пример из Dark Souls, спасибо


    1. shutkarmannbii
      20.12.2016 18:30

      Прошу меня поправить если я не прав, но этой же атакой можно вполне успешно атаковать следующего босса.


    1. darkmind
      20.12.2016 19:49

      Пример хороший, только это 2ой босс. А 1ый босс как показывает практика очень неочевиден — тем что при первой встрече от него надо убегать.


  1. dadyjo
    20.12.2016 18:30

    (А ты знал, что можешь использовать лопатку, чтобы заменить одно растение другим?)


    Узнал случайно когда уже прошел почти все карты :(