Существует определённый круг предметов и явлений, по отношению к которым люди чётко делятся на две категории. Услышав про некое Х, представители первой категории спросят:«А что такое Х? Возможно, я что-то слышал об этом, но ничего конкретного не припоминаю.» Те же, кто относится к категории второй, выдохнут:«О-о, то самое Х!» — и глаза у них загорятся слегка нездоровым энтузиазмом. Только две категории. Никаких полутонов не предусмотрено.

Отличным примером такого явления может служить белорусская компания Apus Software и их серия компьютерных карточных игр, большая часть которых содержит в своём названии слово Astral. Начиная с олдовой Astral Tournament, которая, будь она человеком, в прошлом году уже могла бы получить паспорт, и заканчивая недавно вышедшей Astral Heroes, в которой лучшее из прошлых игр соединилось с лучшим из того, чего в них не было, Apus Software исправно сдают карты тем картёжникам, кому эльфы и единороги милее карманной пары и ловленного мизера.



В далёких уже две тысячи нулевых, коротая ночи за «Турниром в Астрале», вряд ли я мог представить, что когда-нибудь стану брать интервью у его создателя. Однако жизнь — удивительная штука, и сегодня у моего (метафорического, конечно) микрофона — сам Иван Поляков, более известный как Cooler.

Расскажите немного о себе. Как вы заинтересовались программированием, и, в итоге, пришли к тому, что сейчас называется модным словосочетанием «indie game development»?

Родился в Минске в 1980 году. Когда развалился СССР и упал железный занавес, сложилась интересная картина: с одной стороны, на рынке стали доступны ПК, с другой — активно появлялись коммерческие структуры, которые могли себе их позволить и имели какой-то интерес к информатизации. Моя мама, в прошлом работавшая программистом на «больших» машинах в одном из НИИ, в это время трудилась в одной фирме, решившей приобрести PC AT 286. В общем, ей поручили «осваивать» эту чудо-технику, причём не на рабочем месте в офисе, а дома. В результате я получил возможность познакомиться с компьютером.

Немногочисленные игры быстро надоели, захотелось чего-то более интересного: мне установили Turbo Pascal 5.0 и купили книжку по нему. Так я и увлёкся программированием. Впрочем, всё хорошее быстро заканчивается — компьютер увезли, а интерес остался. Я продолжал грызть литературу, а для практики искал возможности позаниматься у кого-нибудь на работе. В народе компьютеры тогда были очень редким явлением, люди, разбирающиеся в них — тем более, однако мне повезло: в нашем классе было еще несколько ребят, интересующихся программированием. Мы очень интенсивно общались, делились книжками, устраивали всяческие опыты и обменивались знаниями.

Наконец, в 16 лет (я тогда учился в 10-м классе в Лицее БГУ) мне купили свой домашний компьютер, и я смог заниматься программированием ещё интенсивнее. Пробовал делать разные игры «just for fun» — они никогда не превращались во что-то законченное, это было просто развлечение. Больше времени тратил на написание всяческих библиотек. В 11-м классе представилась возможность написать курсовой проект по информатике, и тогда мы с друзьями, будучи фанатами WarCraft II, решили сделать небольшую RTS. Создать полноценную игру не смогли, получилась что-то вроде очень ограниченной демки, но в качестве курсовой она сгодилась. Главное ведь — правильно оформить текст курсача, а уж насколько там работает или не работает код — дело десятое :)

Эстарх (Алексей Станкевич, сооснователь Apus Software — прим. ред.) учился в том же классе и сделал тогда свой курсовой проект — текстовую игру-MUD «Болота Хаоса», которая, в отличие от нашей, была играбельной! Делать игры и сдавать их в качестве всяческих учебных проектов оказалось интересной идеей, так что в БГУ я продолжил этим заниматься, но уже с Эстархом, поскольку мы учились вместе. Так мы сделали простенький сетевой космический шутер «Star Madness», который помог получить зачёт по компьютерным сетям, а заодно немного освоить DirectX (предыдущие игры работали в DOS).



В это время в FIDO я познакомился с шареварщиком Анатолием Ковылиным из Москвы, который рассказал о том, что игры можно продавать в Интернете, что это может быть не только учёба/развлечение, но и какой-то заработок. Интернет тогда был редкой диковинкой, но мы решили попробовать. Анатолий «издал» наш Star Madness в виде shareware, но игра не пошла — за год не было продано ни одной копии. Впрочем, сама тема была интересна, а отрицательный опыт — тоже опыт. Мы начали экспериментировать, делать бесплатные игры и публиковать их в Интернете, смотреть, что из этого получается, накапливать опыт. Потихоньку нащупался подход к разработке, появилось что-то вроде игрового движка. Наступило время снова попробовать себя в shareware.

Как вы придумали название компании?

Для публикации игр нужно было выбрать имя разработчика. В то время одним из основных источников трафика были сайты-каталоги (софта/игр), где игры показывались в виде списков, отсортированных в том числе по названию или по имени разработчика. Поэтому если они начинались с буквы «A» — игра оказывалась в списке выше. Этот фактор не давал значительного преимущества, но даже небольшое преимущество стоило использовать, тем более тогда многие так делали. Поэтому у нас много названий игр с буквы «A», и название компании тоже начинается на «A». Вообще говоря, Apus — это просто латинское название созвездия «Райская птица».

Получается, Apus Software — это два человека, вы и Эстарх?

Изначально у нас был штатный художник Виктор. Он нарисовал карты/портреты в Astral Tournament, карты существ в Astral Masters, несколько отдельных карт в Спектромансере. Экран боя в Astral Heroes, рамка карт, логотип — тоже его рук дело.

Кто же художествует для вас теперь?

Во всех играх графику делали несколько человек, они указаны в credits :) Портреты для Astral Masters создавал Александр Прибылов — художник, рисовавший персонажей для DBA Online в Wargaming. Он же предложил заставку для игры, но стиль картины не подошел, поэтому её основательно доработал художник-демосценер Lynx Vulgaris.

Графика интерфейса в Astral Masters и Spectromancer — дело рук Георгия Рукосуева, он же рисовал заклинания для AM. В своей работе он очень активно использует рендер: моделирует всякие элементы, а потом соединяет результат рендера в финальной картинке. Портреты и большинство карт в Спектромансере, а также все портреты в Astral Heroes рисовал Иван Дрибас — бывший арт-директор Wargaming, работавший там над серией Massive Assault. Большую часть интерфейса в Astral Heroes сделал Андрей Беляков.

image

Кстати, всегда было интересно, откуда вы берёте музыку/звуки? Звуковое оформление — сильная сторона всех ваших игр.

В последнее время музыку и звуки нам делает DJ MoHaX — талантливейший человек из демосцены. Первый его трэк для Astral Heroes, по-моему, вообще шедевр! Одним из требований была «ненавязчивость», чтобы её проверить, я ставил воспроизведение трэка в цикле и слушал полчаса — обычно после этого любая мелодия детально запоминается и проигрывается в голове уже на автомате, а тут я словно моментально её забыл!



Насколько мне известно, последняя (хотя лучше назовём её крайней) ваша игра, Astral Heroes, написана на Pascal, как и предыдущие. Чем обусловлен выбор языка? Не возникает ли трудностей из-за того, что Паскаль — не очень популярный язык сейчас (нехватка библиотек, что-нибудь в этом роде)?

Так исторически сложилось, что базовый код написан на Паскале. Процесс и тулзы понятны, привычны и хорошо изучены. Всегда ведь проще начинать не с нуля, а с какой-то базы. Неоднократно поднимался вопрос — а не перейти ли на C++? Но всякий раз это означало «больше возни и трудозатрат сейчас, ради возможных преимуществ в долгосрочной перспективе». Насущные проблемы всегда волновали больше, чем гипотетическое будущее, поэтому на C++ так и не перешли. Хотя сам по себе язык C++ для меня не проблема — я несколько лет проработал C/C++ программистом.

Трудности, конечно, есть. Но скорее не с библиотеками — никто ведь не запрещает использовать библиотеки, написанные на других языках: мы используем zlib, libfreetype и прочие. Трудности в основном связаны с кроссплатформенностью, а также с библиотеками, жёстко заточенными под свой родной язык. В геймдеве C++ — это почти стандарт, поэтому многие библиотеки (например, физический движок Bullet), не приспособлены для использования из других языков. То есть использовать их, конечно, можно — но весьма неудобно и трудозатратно. Вообще в игровом клиенте я стараюсь не использовать внешние библиотеки, если только в этом нет очевидной необходимости. И не потому, что люблю изобретать велосипеды (есть такой грешок), а потому, что при портировании, скажем, на IOS, может возникнуть вопрос — а где взять эту либу, получится ли её скомпилировать под нужную платформу, не повылазят ли подводные грабли?

Серверная часть тоже написана на Паскале?

Да. Часть сайта игры написана на Perl, но я постепенно от него отказываюсь из-за медлительности самого принципа CGI, а писать на Perl что-либо отличное от CGI на мой взгляд нецелесообразно. Perl мне очень нравится как язык для написания простых и коротких скриптов, не требующих отладки.

Вы собираетесь портировать Astral Heroes на Android и iOS. Наверное, уж тут-то вам придётся сменить язык?

Не обязательно. Существует несколько способов разработки мобильных приложений на Паскале. Один из вариантов — использовать Delphi XE и его проприетарный фреймворк FMX, скрывающий под собой детали взаимодействия с платформами. Плюсы такого подхода: минимум необходимых знаний об API платформ, единый код для всех платформ. Минусы: трудно добраться до возможностей, которые платформа предоставляет, а фреймворк — не поддерживает. Сложно подключить сторонние библиотеки. Ну и необходимость покупать лицензию на Delphi :)

Другой вариант — создавать нативные приложения на чистом паскале, используя непосредственно API платформ и компилятор FPC (Free Pascal Compiler), поддерживающий огромное множество платформ, в том числе и IOS/Android. В случае Андроида приложение создаётся в виде так называемой нативной библиотеки, работающей через NDK, в которой размещается основной код приложения. А минимальная java-обёртка используется лишь для подключения и вызова этой нативной библиотеки.

В случае с IOS можно и вовсе упростить себе жизнь, используя диалект языка, называемый Objective Pascal — он бинарно совместим с Objective C и позволяет использовать IOS SDK напрямую. Именно так я портировал на IOS Спектромансер. Правда, тут Apple сама устроила разработчикам подлянку — запретила в своей лицензии дистрибуцию модифицированных (переведённых) хидеров из IOS SDK. Это значит, что любой желающий написать на паскале приложение под IOS должен либо самостоятельно перевести нужные хидеры из IOS SDK с Objective C на паскаль (для этого, правда, существует автоматический парсер-конвертер), либо пойти на нарушение лицензии и скачать уже переведённые кем-то другим файлы. Впрочем, тут есть и позитивный момент: в отличие от C++, специфика Objective C такова, что нет необходимости транслировать полные описания всех классов со всеми их зависимостями и ссылками, а достаточно описать лишь те методы, которые используются в приложении.

Вы говорили о том, что всегда проще начинать с какой-то базы. Какова эта база? Насколько велик общий, так сказать, знаменатель ваших игр?

У нас используется общий базовый код и общий движок, который эволюционирует вместе с эволюцией игр. Наш второй движок был создан в 2004 году для игры Astral Masters, он был ориентирован на использование 3D-графики и асинхронную обработку событий. Игры Spectromancer и Astral Towers сделаны на нём же, но в ходе работы над этими играми движок сильно изменился. Одни фичи добавлялись, другие убирались, появилось огромное множество костылей. В итоге мы решили сделать то же, что когда-то сделала Valve, создав новую ветку своего движка для HL2. Мы тоже заморозили текущий код движка (допуская лишь багофиксы), а для дальнейшего развития создали новую ветку «Engine3», которую подвергли жёсткому рефакторингу и чистке от костылей. Таким образом, игра Astral Heroes уже делалась на новом движке, хотя корни его кода тянутся глубоко в прошлое.

Если говорить про размер, то базовый код — это примерно 700 Кб исходников, движок — ещё мегабайт. Для сравнения, исходники клиента игры — 1200K, сервера — 400K.

Что касается кода самой игры, то в основном он пишется с нуля, хотя, конечно, идеи и алгоритмы заимствуются из предыдущих проектов. Иногда заимствуются и куски кода, хотя я не одобряю метод «Copy&Paste» — это один из основных источников багов.

Какие специфические проблемы возникают при разработке компьютерной ККИ?

В ККИ много текста, причём текст местами динамический — всё это создаёт сложности для локализации. Кроме того, у нас концепция «Юзабилити превыше всего», которая, в частности, диктует использование 2D-интерфейса. Приходится учитывать множество ограничений, сковывающих дизайн интерфейса, думать о куче разных мелочей. Например: если увеличить карту при наведении мыши, что будет с чёткостью картинки, что будет с чёткостью текста? Как избежать артефактов алиасинга? Как добиться максимальной чёткости/читабельности в статичном положении? Если сравнить, скажем, Hearthstone с одним из его клонов — Star Crusade CCG, то заметно, что в первом гораздо тщательнее поработали над подобными мелочами, поэтому визуальных артефактов там гораздо меньше.



Ещё такой вопрос: вы делаете «игры для себя» или «игры для игрока»? Иначе говоря, ориентируетесь вы в первую очередь на собственные предпочтения, или пытаетесь угодить целевой аудитории?

Игры делаем и для себя, и для игрока. С одной стороны, очень проблематично сделать хороший продукт, если он не нравится самому, если не чувствовать его. Мы делали разные игры, но успеха добились лишь ККИ — это о чем-то говорит! С другой стороны — нереально добиться успеха, ориентируясь только лишь на себя, важно понимать свою аудиторию.

Отдельно хотелось бы поговорить о таком вашем проекте, как Spectromancer. В отличие от прочих ваших игр, эту вы делали в сотрудничестве с другими людьми, в частности, с небезызвестным Ричардом Гарфилдом. (создателем коллекционной карточной игры Magic: the Gathering, на сегодняшний день самой известной в своём жанре. — прим. ред.) Как так вышло?

Гарфилд играл и в Astral Tournament, и в Astral Masters. Мы познакомились, пообщались вживую — это интересный опыт. Он сам предложил сотрудничество — для нас это была во всех отношениях заманчивая перспектива.

До этого вы и сами прекрасно справлялись с созданием игр. Можно ли сказать, что главным профитом от этого сотрудничества для вас была не помощь Гарфилда в гейм дизайне, а скорее возможность «пробиться» к западному игроку?

Не скажу, что это было основной целью: наши игры и раньше были почти полностью ориентированы на западную аудиторию — в начале 2000-х это было стандартной практикой в shareware, поскольку покупки были только там. Цель скорее в увеличении масштаба: дополнительное финансирование разработки, дополнительные возможности маркетинга — всё это было полезно проекту! Игра попала в такие места, куда мы бы вряд ли смогли разместить её сами. Один Steam чего стоит, ведь никакого greenlight тогда ещё не было, а самих игр в Стиме было меньше тысячи. Попасть туда было очень круто. Надо сказать, что Ричард внёс полезный вклад и в игровую механику. Правда, со временем такой формат стал больше тормозить развитие игры, чем способствовать ему.

image

Мне всегда было интересно, во что играют создатели игр. Расскажите, какие ваши любимые игрушки.

Я поклонник жанра 3D FPS (Half Life, Portal, FEAR, Red Faction, NOLF, Prey и т.д), а также жанра гоночных симуляторов: 4 года занимался киберспортом — в чемпионате Беларуси по виртуальной Формуле-1. Правда в последние годы почти не играю, разве что изучаю некоторые игры с профессиональной точки зрения. Последняя игра, в которую «залип» — браузерка agar.io.

Эстарх — активный ММОшник, играл в линейку, WoW, Rift. Ну и в MtG, конечно (картонную версию).

А вы как относитесь к коллекционным карточным играм?

В целом я не любитель ККИ: в Спектромансер я ещё играл с удовольствием, но собирать колоды — это не моё. Хорошо что у нас есть режим случайных колод! А вот Эстарх — большой ценитель жанра: и в своей игре проводит много времени, и в других хорошо разбирается. Кстати, Astral Tournament он придумал во время службы в армии, куда попал из-за слишком сильного увлечения MtG во время учёбы в университете :)

Напоследок поговорим о текущем вашем проекте — Astral Heroes. Какие улучшения в него внесены по сравнению с предыдущими играми?

Ну, во-первых, это переход на модель Free-to-Play и ряд других мер для того, чтобы сделать игру способной жить и развиваться в долгосрочной перспективе без ущерба для себя. Кроме того, нам удалось улучшить learning curve.

Каковы ближайшие и долгосрочные планы по развитию Astral Heroes?

В ближайшей версии 1.1 устраним ряд явлений, мешающих/отталкивающих новичков, а также впервые добавим в игру новые карты. Также в ближайшее время выпустим порты для Android и IOS. Дальше планируем добавлять новые карты, новые фичи (типа просмотра реплеев), устроить официальные турниры по игре.

Как вы оцениваете текущую степень успешности этого проекта?

Сложный вопрос. В значительной степени ожидания не оправдались, но надо понимать, что успешность зависит не только от самой игры — она во многом зависит и от ситуации на рынке, от различных внешних, зачастую случайных факторов. Посмотрим, перспективы есть.

P.S. Как известно, существует грейт рашн традишн — разговаривать с копипастой. Однако в данном случае в этом нет необходимости: внезапно так получилось, что Иван Cooler2 стал полноправным членом хабросообщества и с удовольствием ответит на ваши комментарии лично.
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (32)


  1. KuzyT
    24.01.2017 13:06

    Много играл в Astral Tournament в 2000-х, одна из первых игр, на которых я учился модифицировать ресурсы — картинки там менять для себя. Спектромансер оценил, уже учась в институте, хотя он и не так затянул. Спасибо! Очень приятно получить такой привет из прошлого и узнать, что ничего не заброшено и грядут новые проекты =)


    1. Sirion
      24.01.2017 13:07

      Кстати, как-то раз в общажной локалке скачал версию AT, где вместо оригинальных картинок были картинки из Astral Masters. Не ваших рук дело?)


      1. KuzyT
        24.01.2017 13:22
        +1

        Нет, я пытался под Таню Гроттер модифицировать! Она как раз выходила тогда, ну и дальше моего пк это не ушло)


    1. Cooler2
      24.01.2017 13:26
      +2

      В Турнаменте ресурсы лежали в паках, поэтому менять их было не шибко удобно, хотя и можно было положить в папку файл с нужным именем — тогда он грузился вместо файла из пака. Потом я перестал так делать, все ресурсы лежат в явном виде.

      Кстати, в Astral Heroes я делал довольно эффективную загрузку ресурсов, работающую в несколько потоков, но потом пришлось её убрать: изредка случались глюки, заниматься которыми не было времени. В будущем, надеюсь, доработаю и верну — это значительно сократит время запуска игры.


  1. ChapayHabr
    24.01.2017 13:37

    Охренеть чуваки из Минска и я оттуда!!!
    Я блин шпилин в нее часами на работе!!!
    Все ждал когда они на мобилы выкатят ((((
    даже сам хотел что-то подобное написать, но…
    Может кто подскажет как в таких играх баланс просчитывать??


    1. Sirion
      24.01.2017 13:42

      По поводу баланса я интересовался у Эстарха, но потом не стал включать в статью — всё-таки это интервью Кулера. Выложу здесь.

      Каким образом происходит подгонка чисел, т.е., грубо говоря, как решается, что у Проклятого Духа должно быть 16 ХП, а не 15 и не 17, и стоить он должен 20 астралки, а не 15 и не 25?

      На первоначальном этапе (до того, как карту видят игроки) много сам играю картой против ботов и отслеживаю насколько сильна карта и насколько интересно играть ею или против неё.

      Так же запускаю бои «боты против ботов» (миллионы дуэлей), чтобы собрать статистику по поводу этой карты, насколько её наличие в колоде помогает ботам побеждать. Но этот подход более-менее работает только если боты умеют играть действительно хорошо. Если игра только делается и боты совершают чуть ли не рандомные ходы, то от такой статистики толку не будет.

      Ну и после того, как карта стала доступна игрокам, отслеживаю насколько часто карта используется игроками и как часто побеждают те, кто картой играет. Если карта массово и эффективно используется — то она кандидат на нерф, если наоборот, то кандидат на усиление. Вдобавок учитываю мою субьективную оценку, насколько интересно играть этой картой и против нее. Боеспособность интересных карт стараюсь держать на уровне повыше, а скучные карты стараюсь делать чуть слабее.

      Существуют ли какие-то специальные методы детекции ломающих баланс комбо?

      Да, можно дать игрокам этой комбо поиграть, если винрейт будет запредельный — значит комба черезчур сильна :)


    1. Cooler2
      24.01.2017 14:44

      "Пролетарии минчане всех стран — соединяйтесь!" :)

      Кстати, про балансировку случайных колод в AM: там колоды всегда шли парами — для обоих игроков сразу. Сперва все пары тестировались на ботах, а потом выкладывались в паблик. Тем парам, в которых винрейт оказывался далёким от 50%, приоритет понижался — они выпадали реже, и в конце-концов совсем не использовались. Но это отнимало много времени, требовалось примерно 2-3 месяца после обновления игры, чтобы баланс случайных колод устаканился.


  1. slepowl
    24.01.2017 14:04

    Добрый день, зачем отказались от сжигания карт для получения маны в последующих версиях (спектромансер и герои)? Тема прикольная была.
    Очень жду героев на мобильном рынке, какие сроки?)

    Начал ККИ с Владык Астрала, играл и в mtg и берсерка и в ХС, лучше ваших поделок ничего нет!)

    Есть у вас публичный трекер какой-нить для репорта багов и можно ли как-то поучаствовать в разработке?


    1. Cooler2
      24.01.2017 14:38
      +2

      зачем отказались от сжигания карт для получения маны

      Сжигание карт вызывает некий эмоциональный дискомфорт. Ведь человек старается, собирает колоду, экономит ментальную силу на каждой карте, а потом приходится сжигать эти карты ради маны. Для новичков это лишняя фрустрация, от которой хотелось избавиться, но без ущерба для геймплея. И вот обмен карты на другую карту показался хорошей альтернативой!

      Очень жду героев на мобильном рынке, какие сроки?)

      Я уже работаю над версией для Андроида, но не знаю сколько времени это займёт — это мой первый опыт разработки под Андроид.

      Есть у вас публичный трекер какой-нить для репорта багов и можно ли как-то поучаствовать в разработке?

      Трэкера нет, но есть отдельная тема на форуме для баг-репортов. Насчёт поучаствовать — всегда открыт к предложениям :)


  1. claygod
    24.01.2017 14:46

    Интересно, а как Вы оцениваете в целом перспективы ККИ? Я когда-то написал простую ККИ, но в каком-то смысле посчитал, что развивать это направление не слишком перспективно.


    1. Cooler2
      24.01.2017 17:08

      Благодаря Близзарду жанр ККИ перестал быть нишевым — теперь это мейнстрим, со всеми вытекающими. То есть деньги тут однозначно есть и будут, но заработать их непросто. Причём успех не гарантирован даже крупным игрокам — достаточно вспомнить провал WoT Generals. А уж инди и вовсе сложно на что-то рассчитывать.


      1. claygod
        25.01.2017 10:15

        Значит правильно я думал… Если интересно, могу скинуть в личку ссылку на своё произведение, может быть что-то пригодится из механики игры. Кстати, я её делал (давно же это было) на GameMaker, и хотя собирался перевести на Direct, но впоследствии планы изменились, и всё осталось как есть. Вы для своих целей не собираетесь перейти на какой-то движок, или свой с годами наработанный движок ближе и понятней, и переход окажется слишком дорогим и не оправданным с точки зрения затрат?


        1. Cooler2
          25.01.2017 11:33

          Смотря для чего: если для ККИ, то имеющаяся база вполне удобна и достаточна, не вижу особого смысла/выгоды переходить на что-то другое. А если для какой-то другой игры, то можно и перейти. Но лично мне, как программисту, не очень нравится идея перехода на Юнити: ведь для успеха желательно по возможности максимально раскрывать и использовать свои сильные стороны. А Юнити — немного не то, что позволяет эффективно задействовать скиллы программиста :)


          1. ChapayHabr
            25.01.2017 15:00

            Я вижу у вашего стека "-" для дальнейшего развития
            одна из проблем это найти в помощь разработчика, если он понадобится в будущем
            + те проблемы что вы описали, насчет поддержки паскаля, могут усугубиться (((

            я специально не уговариваю начать писать на другом языке, а не паскале ))
            на самом деле тут вопрос цели какую вы преследуете, если работа в удовольствие, то смена стека технологий может все испортить, если заработать денег и рости, то я бы подумал пересмотреть стек технологий используемых в игре

            PS
            Лично я заинтересован чтобы игра была на мобилах ))
            Спасибо


            1. Cooler2
              25.01.2017 17:17

              Про минус я совершенно согласен. Но потребности в увеличении работы по программированию клиента нет — это направление чувствует себя хорошо :) Не хватает прежде всего маркетинга (PR/комьюнити и т.д) и арт-дирекшена. Ну и веб-программист был бы весьма кстати — чтобы я мог больше времени посвятить работе над клиентом/сервером, не отвлекаясь на сайт.

              P.S. Про удовольствие верно подмечено — совсем забыл упомянуть этот фактор при выборе языка :)


              1. Sirion
                25.01.2017 18:47

                Я б предложил свои услуги, но стек технологий, судя по всему, мне совершенно незнаком. А переписывать с нуля из-за того, что некий Вадим не умеет в паскаль и перл — это, пожалуй, хреновая идея)


                1. Cooler2
                  26.01.2017 22:57

                  Можно же не переписывать, а комбинировать — дописать что-то на PHP или Node.js, не вникая в другие части. Например, какую-нибудь статистику аккаунтов или страницу для проведения турниров :)


              1. ChapayHabr
                26.01.2017 12:32

                Вы меня абсолютно поняли )))
                Удачи!


      1. Ector
        25.01.2017 11:57
        -1

        Привет, друзья, я тоже из Минска, и тоже постоянно придумываю ККИ :) Вот только я больше гейм-дизайнер, опыта в программировании игр пока нет (а вообще в программировании — огромный).
        Деньги в ККИ были и будут всегда, причем очень большие, благодаря системе монетизации, намного превосходящей все механизмы в других жанрах — продаже бустеров со случайными картами. Вот только этот жанр требует гейм-дизайнеров высочайшего класса, которые должны отлично разбираться в ККИ, иначе получится очередной WoT:Generals. Я считаю, что именно этот жанр предоставляет наилучшие шансы для инди-разработчиков, поскольку требует меньше всего денег и больше всего хороших идей. Единственным препятстствием остается графика карт, которая просто обязана быть красивой.
        В ближайшем будущем я напишу статью о принципах создания ККИ и выложу ее на Хабр. Надеюсь на вашу поддержку, ведь я тут новичок, и еще не набрал карму…


        1. ChapayHabr
          25.01.2017 14:46

          Будет очень интересно почитать!


        1. Cooler2
          25.01.2017 15:00

          Вот только учти, что бороться за внимание игроков придётся с кучей других игр, у которых миссия — нарастить базу игроков не думая о ROI. То есть путём демпинга на всех направлениях — от рекламы, до акций с теми же бустерами.


          1. Ector
            25.01.2017 15:18

            Учитываю. Но хорошая ККИ всегда победит плохую, несмотря ни на какой демпинг, рекламу и все прочее. Видели Star Crusade? Игра имеет нулевую рекламу, очень мало акций (просто выпускают новые сеты карт), а количество игроков растет, и денег тоже. Потому что игру делали люди, очень неплохо понимающие в ККИ (правда, один крупный косяк они все-таки допустили, но не суть).
            А если игра начинает зарабатывать приличные деньги — то уже есть на что устроить рекламную кампанию и заработать огромные :) Но не нужно думать, что реклама и маркетинг решают всё! Hearthstone прогремел в первую очередь благодаря революционным механикам и концепциям, а не имиджу конторы. В конце концов, WoT: Generals тоже не Вася Пупкин на коленке делал… а толку?


            1. Cooler2
              25.01.2017 17:43

              У Star Crusade сейчас онлайн ощутимо ниже чем у нас в Astral Heroes, а install base намного больше. Их основная заслуга в том, что они раньше других успели сделать достаточно хороший клон Hearthstone, и благодаря Стиму получили достаточно большую аудиторию. Отличная стратегия, но работает только один раз :)


              1. Ector
                25.01.2017 18:29

                Не согласен практически со всем сказанным. Откуда вы знаете, что у них онлайн ниже? Я практически всегда нахожу противника — боты иногда попадаются, но не очень часто. Они сильно уронили retention из-за повышенной (по сравнению с HS) сложности освоения и медленной прогрессии для бесплатных игроков — надо было давать игрокам все расы и модули сразу, а они пожадничали.
                Но дело не в том, что они «успели раньше других». Практически одновременно с ними вышли Shadowverse и The Elder Scrolls: Legends (последняя от самой Bethesda, да еще и по миру Elder Scrolls). Они просто сделали хорошую игру, которая завоевала свою нишу, и у них было достаточно хороших идей (могу расписать их подробно, если интересует).


                1. Cooler2
                  25.01.2017 20:49

                  Окей, я не знал, что Star Crusade есть не только в Стиме, но и на мобильных сторах, поэтому исходил из того, что данные Стимспая по онлайну — это и есть весь онлайн. Очевидно, это не так.

                  Ну а дата формального релиза особого значения не имеет, важнее когда игра была представлена публике, а это было гораздо раньше — ещё в 2015-м году.

                  Список идей, конечно, интересует.


                  1. Ector
                    26.01.2017 00:06

                    Решающими идеями были две: введение модулей и вариабельный размер колоды (от 25 до 40 карт). Все это повысило вариабельность конкурентоспособных колод на два порядка. Идея модулей уже была в Infinity Wars (правда, там роль «модулей» играли существа) и даже в Magic, а вот идеи «сколько карт в колоде — столько и HP у игрока» я пока нигде больше не видел. Отличное новшество: хочешь стабильную колоду — соглашайся на меньшее количество жизни. Аггро будет играть 25 карт, а контроль (когда он появится) сможет начинать с 40 жизнями.
                    Правда, реализация обеих идей не обошлась без проколов :( Все модули (возможно, кроме легендарных) надо было давать бесплатно с самого начала игры, иначе новички ощущают собственную неполноценность, поскольку им приходится играть без модулей против оппонентов с модулями. И совсем не нужно было давать лишнюю карту в начале игры тому, у кого меньше колода. Он и так получает преимущество за счет более частого прихода ценных карт! Но это не так уж важно, главное — по разнообразию колод игра намного обошла HS, а сделать клон хоть в чем-то лучше оригинала — это и есть залог успеха.


                1. Cooler2
                  25.01.2017 20:56

                  Кстати, вот график Стимовского онлайна по Star Crusade: https://steamdb.info/app/415270/graphs/


        1. aleks_raiden
          25.01.2017 18:35

          WoTGenerals была лучшей ККИ игрой и уникальной в своей теме вообще


          1. Ector
            25.01.2017 18:46

            Простите, а это не вы, случайно, ее дизайнер? Давно хотел пообщаться с автором этого шедевра… хотя бы в глаза ему посмотреть!


          1. Cooler2
            25.01.2017 20:36

            И почему же тогда её закрыли, если она такая хорошая?


    1. Cooler2
      27.01.2017 14:07
      +1

      Вот тут любопытные данные по рынку ККИ от Superdata: https://www.superdataresearch.com/market-data/digital-card-games/


      1. claygod
        27.01.2017 15:08

        Спасибо, теперь видно, что ниша совсем не маленькая