Автор статьи Гвидо Хенкель (Guido Henkel) — профессиональный разработчик игр с 1983 года; участвовал в создании Jagged Alliance: Deadly Games, Fallout 2, был продюсером Planescape: Torment.
Забвение компьютерных ролевых игр в середине 1990-х казалось неизбежным, в то время издатели почти поголовно забросили этот жанр. Высокие затраты на разработку и длинный производственный цикл сделали их рискованным вложением, особенно когда они стали уделом нишевой аудитории и не приносили таких прибылей, как любимцы акционеров компаний — шутеры от первого лица.
Но ситуация изменилась. Несмотря на мрачные пророчества, жанр выжил, благодаря адаптации и упрощению игровых особенностей. Компьютерные ролевые игры (CRPG) стали более понятными широкой аудитории, и сегодня можно смело сказать, что современные CRPG — это мейнстрим, имеющий мало общего с предшественниками из 80-х и 90-х. Фактически, можно заявить, что они почти не походят на ролевые игры. (Разумеется, я не имею в виду игры, выросшие в последние годы на основе возрождённых ретро-RPG: очевидно, что они представляют собой намеренный возврат к парадигмам классического дизайна.)
Несмотря на стремление угодить широкой аудитории, нельзя сказать, что в них недостаёт возможностей и глубины. Подобное утверждение было бы неправдой, вводящей в заблуждение относительно сложности игровых механик и текущего состояния CRPG в целом. Наоборот, эти игры, на самом деле, очень глубоки и полны возможностей. Впечатление поверхностности возникает из-за того, как они демонстрируют и используют эти возможности.
Ограничения изменились
Ранние CRPG были довольно ограничены в технологиях. Медленные компьютеры, скудная память, дорогие накопители и низкое разрешение экрана не позволяли раскрыть весь потенциал этих игр. В результате ролевым играм пришлось сфокусироваться на конкретных аспектах игрового процесса и полностью отбросить остальные. Но со временем «железо» становилось лучше.
Realms of Arkania 1 — Blade of Destiny
В 1989 году, когда мы начали работать над играми серии Realms of Arkania, мы стремились как можно лучше передать ощущения от партии в настольную ролевую игру. Возможно, мы переборщили с деталями и перегрузили игроков глубиной процесса. Но наши игры во многих отношениях обеспечивали непревзойдённую гибкость. Именно поэтому они всё ещё популярны сегодня. Даже через 25 лет после выпуска существуют посвящённые им фанатские сообщества. Но не стоит заблуждаться — даже эти игры были сильно урезаны в возможностях.
В современном мире технологии уже не ограничивают творчество, но, тем не менее, компьютерные RPG ещё сильнее отдалились от своих настольных прародителей. Возможно, для жанра CRPG настало время переосмыслить себя. Этот шаг необходим, чтобы игры перешли на следующий виток эволюции.
В сущности, все ролевые игры AAA-класса ужались до очень простой формулы. Игрок бегает по миру, бьётся с врагами, общается с дружественными NPC и следует по довольно статичным квестовым сюжетам. В большинстве случаев игрок не погружён в подлинный игровой процесс, потому что автопилот игры позволяет совершенно не вкладывать собственное мышление и воображение, не читать ни единой строчки диалога, просто прощёлкивая их. Игрок никогда не потеряется, ведь карта поможет безошибочно найти путь из квестовой точки А в точку Б, а очень редко, если повезёт, ему дадут возможность принять решение, которое имеет хоть какие-то последствия. Головоломки чрезвычайно редки, а когда игрок натыкается на них, обычно в конце подземелья, решение или уже встроено в них, или слишком рутинно, или имеет вид «сделай что-нибудь в нужном порядке». Всё предназначено для того, чтобы игрок нигде не застрял и не задумался даже на пару секунд.
«Живая» ролевая игра — это возможность выбора
Не то чтобы это не интересно, но «живая» ролевая игра сильно отличается от такого подхода. Сейчас мы видим голый скелет первоначального жанра, вываренный до самой основы. Альтернативные решения проблем обычно невозможны.
Но что, если вы не хотите биться с оппонентом? Почему вы обязаны нападать на каждое живое создание в округе, если оно просто выглядит недружелюбно? А может, вы хотите поторговать с троллем, а не выпустить ему кишки эффектным ударом? Может быть, вы хотите выпутаться из ситуации с помощью своего обаяния? Или вы лучше прокрадётесь и стащите квестовый артефакт, не убивая врагов? Немногие игры дают игроку такие возможности, если, конечно, они не были специально задуманы как один из вариантов решения.
Иллюзия свободы
Почти всё в таких играх движется по рельсам, каждый элемент фиксирован и предопределён в грандиозном плане. Дизайн открытого мира современных CRPG даёт иллюзию того, что можно делать всё что угодно, но на самом деле свобода открытого мира заключается только в его исследовании. (Что само по себе довольно впечатляюще: этого старые игры никак не могли обеспечить.)
Конечно, многие квесты можно выполнять в произвольном порядке, но это только потому, что они не взаимосвязаны с нарративом мира в целом, и вселенная игры остаётся довольно безжизненной.
Иногда сюжетные события и квесты меняются со временем, но в большинстве своём они остаются заскриптованными и ограниченными ключевыми событиями в игре, а не самим игровым процессом. И когда дело доходит до настоящего ролевого отыгрыша, то какая свобода выбора остаётся на самом деле?
Фактически, большинство современных CRPG играется как MMO в режиме одного игрока, заполненном повторяющимися и часто банальными квестами, которые превращают игровой процесс из приключения в гринд уровней.
Хватит убивать игровой процесс в игре
Изначально перекладывание части задач игрока на компьютер было благом. Рисование карт уровней с пометками на листке в клеточку не всем кажется интересным, поэтому в CRPG очень быстро добавили функцию автокарты и журналы для записи квестов. Но может быть, это зашло уже слишком далеко?
Сегодня компьютер отслеживает и помечает каждую точку выполнения квеста, добываемые ресурсы, кузни, логова бандитов, лавки и магазины, всех важных NPC, каждый вход в подземелье и стоянку. Некоторые игры для удобства даже строят путь к следующей квестовой точке. Что остаётся от «игры» в такой ролевой игре? Мы создали игры, в которых игрокам уже не нужно самостоятельно думать. Они не требуют воображения, более того — лишают игроков множества восхитительных деталей, сделавших классические RPG такими запоминающимися. Сколько людей терялись в Snare of Death игры The Bard’s Tale 2 и до сих пор это помнят? Я — один из них.
Диалоги для заполнения пауз
Интересно, что даже спустя столько лет и после всех технологических улучшений диалоги остаются одним из самых слабых мест CRPG (хотя, разумеется, некоторые игры в этом смысле лучше других). Например, в Witcher 3: Wild Hunt диалоги — просто декорации, игроки просто нажимают на ответы, чтобы продолжить разговор или сюжет. Предсказуемо, что обычно они выбирают первый вариант фразы. С другой стороны, в Dragon Age: Inquisition используется более сложный подход. Он менее предсказуем, и, по крайней мере, создаёт впечатление того, что выбор действительно влияет на результат, даже если на самом деле это всего лишь совпадение.
Dragon Age: Inquisition
Поэтому диалоги и сопровождающие их видеовставки часто воспринимаются как утомительные преграды, просто заполняющие пробелы вместо подлинного развития нарратива мира.
Традиционные ролевые игры не были такими простыми, в основном конечно потому, что в них присутствовал живой гейм-мастер, но ещё и благодаря дизайну этих игр. Максимум свободы был ключевым моментом, который позволял игрокам принимать решения почти постоянно (более того, он заставлял принимать решения). Как я говорил выше, геймплей многих CRPG вращается вокруг исследования мира, а в традиционных ролевых играх он в основном связан с решением проблем. Эти очень отличающиеся фундаменты формируют игровой процесс и конечный подход к дизайну игр. Один ведёт игрока за руку, второй бросает ему вызов.
Вам придётся потрудиться, чтобы найти современную CRPG, не ведущую игрока от начала до конца, от одной квестовой точки к другой. Игроку даже не нужно исследовать прекрасный открытый мир, чтобы найти их. Точки отмечены на карте и бoльшая часть геймплея редуцировалась до прогулки (или поездки) из точки А в точку Б, в которой он встречает монстра или NPC, прощёлкивает диалог, который неизбежно приводит к прогулке до следующей квестовой точки.
Позвольте игрокам пользоваться воображением
Когда в начале 2000-х ролевые игры прошли через процесс «сглаживания углов», в результате которого возникла сегодняшняя мейнстримная формула. Авторы всегда стремились сделать их более доступными, удобными в управлении и обучении. Упомянутый мной компьютерный автопилот стал важной частью этого процесса, избавив игроков от занудной работы с данными. Однако довольно интересно, что в нынешних ролевых играх часто используется много статистики. Не столько в отношении атрибутов персонажей, правил бросания костей и исключений, как в классических CRPG, а в форме деревьев навыков. Деревья навыков стали в компьютерных играх клише, которое можно встретить где угодно, даже в шутерах от первого лица. Однако при неправильном использовании в ролевых играх они полностью теряют свой смысл.
Как я уже говорил, традиционные настольные ролевые игры посвящены решению проблем, и поэтому включают в себя экспериментирование. Игроки используют воображение и навыки игрового персонажа для преодоления рискованных ситуаций и решения задач. В свою очередь, эти навыки благодаря использованию со временем совершенствуются: обучение через практику. Слишком во многих CRPG полностью игнорируется этот аспект развития персонажа. Вместо этого они просто ограничивают каждого персонажа навыками, связанными с его классом и профессией, аккуратно помещёнными в массивные деревьев навыков. Таким образом авторы хотят создать впечатление глубины и разносторонности отыгрыша роли. Хотя это и удобно — за раз повышается только один навык, но в реальности, если ваш воин пятого уровня никогда не применял топор, то не стоит нагружать всем этим излишним багажом, сопровождающим деревья навыков, относящиеся к владению топорами. В этом случае всё это просто фарс.
Самое важное — развитие уникального персонажа
Важен рост персонажа, возможность развивать его и делать уникальным. Большинство игр напрямую связывает распределяемые очки навыков с повышением уровня. В результате не происходит никакого роста персонажа через обучение. Игрок убил нужное количество монстров или выполнил квесты, достаточные для получения уровня? Он получает очко навыков, и может делать с ним всё что угодно. С технической точки зрения это работает, но в качестве черты ролевой игры выглядит слишком чужеродно и примитивно. Когда игра заходит так далеко, что позволяет игроку накопить достаточно очков навыков для разблокировки практически любой ветки в любом из деревьев навыков, стремление к созданию уникального персонажа теряется полностью.
Гораздо более близкий к настрою ролевых игр подход используется в The Elder Scrolls: Skyrim. Персонаж имеет (невидимые) атрибуты, повышающиеся при пользовании навыком, которые игра преобразует в потенциальные улучшения навыков. Игроку всё равно приходится иметь дело с хаосом несвязанных деревьев навыков, но, по крайней мере, игра действительно стимулируем использовать навыки и улучшать их в течение игры. (На самом деле, во многих отношениях Skyrim, как мне кажется, лучше всех CRPG воссоздала игровой процесс ролевой игры.)
С точки зрения дизайна истории современные CRPG богаче, чем были раньше. Множество сюжетов в истории, легенды, подсюжеты, квесты для классов и всё подобное создаёт насыщенный мир, заполненный контентом. Количество контента в таких играх как Skyrim, Dragon Age: Inquisition, Fallout 4, Final Fantasy XV или Witcher 3 действительно поражает. Но в то же время, у всех них есть одна общая слабость — правдоподобие.
Заставьте меня поверить в свой мир
Вас, сурового искателя приключений, мудрого учителя, окружённого приспешниками, может убить крыса первого уровня. Ничто лучше не характеризует вас как спасителя мира, как смерть от грызуна размером с кулак. Игровая индустрия определённо должна делать больше, чем повторение этих старых клише. Если в центре истории находится опытный персонаж, настоящий мастер своего дела, то игровой персонаж должен соответствовать этому образу. Он может начать с первого уровня, если это соответствует условиям игры, но по крайней мере противники, квесты и уважение должны быть сопоставимы с ним.
Несмотря на богатство контента мира, или, вероятно, как раз из-за него, практически во всех современных CRPG совершенно нет социального осознания. Искусственный интеллект в играх обычно ассоциируется с умным нахождением путей, управлением движениями и состоянием врагов, но никогда не связывается с социальным поведением. Поэтому в 2013 году я создал шаблон дизайна под названием Psycho Engine и опубликовал его макет как часть моей ролевой игры Deathfire, деньги на которую я пытался найти через Kickstarter. Он описывает строительные блоки системы искусственного интеллекта, которые можно использовать для того, чтобы персонажи в игре были знакомы со множеством факторов, в том числе с другими персонажами, их слабыми и сильными сторонами, проступками, историей, достижениями… да практически с чем угодно.
Во время GDC 2014 создатель Bioshock Кен Ливайн (Ken Levine) изучал похожую концепцию, которую он назвал «Нарративными Lego» («Narrative Legos»). В сущности, у неё была такая же цель — отслеживать и предоставлять информацию игровым персонажам, чтобы это влияло на нарративное развитие игры. В том же году вышла Shadow of Mordor с системой Nemesis, которая по своим целям и задачам была облегчённой версией моего дизайна Psycho Engine.
Обогатить игры с помощью НОВЫХ технологий
По каким-то причинам, с тех пор не создано ни одной игры с использованием похожих технологий. Это разочаровывает, потому что они могли бы создать невероятно богатый нарратив, напрямую адаптирующийся к действиям и достижениям игрока. В нынешних играх вы играете за героя… за невоспетого героя, которого никто не знает и никто не признаёт. Все усилия, вкладываемые игроком в игру, остаются по большей части неоцененными её населением. Например, в Йоррваскре в Skyrim ничего не меняется, ни в начале игры, ни после долгого приключения, ни даже после завершения всех сюжетных линий и DLC. Это, как и почти всё в таких игровых мирах, выглядит статичным. Похоже, разработчики большинства игр просто путают количество NPC с действительной глубиной. Без взаимодействия внутриигрового сообщества и культуры всё это не более чем геймплейный шум.
После прохождения любимой CRPG и победы над последним злодеем чувствуете ли вы изменения? Вы закрыли порталы, убили злых колдунов и их драконов, но стал ли игровой мир чище и лучше? На самом ли деле вы достигли чего-то ценного?
В моём случае это обычно не так. Я чувствую неудовлетворённость, потому что во вселенной игры общество не знает о моих достижениях. В Dragon Age: Inquisition этот принцип в какой-то степени используется. Инквизитор (персонаж игрока) — известная и уважаемая (или неуважаемая) фигура для всего мира, но в ней социум никак не реагирует на конкретные достижения. Это скорее особенность персонажа и основной сюжетной линии. Игрок всегда играет за Инквизитора, с самого начала истории. Он им не становится!
При настоящем социальном осознании NPC должны понимать поступки игрока и мир вокруг него должен реагировать на них. Люди должны говорить о них, спрашивать у игрока о пережитом, рассказывать истории в тавернах, по-настоящему создавать репутацию персонажа на основании его достижений, а не заданных сюжетных поворотов.
The Elder Scrolls V: Skyrim
Изо всех игровых механик именно такое социальное осознание и реакция на него мира, наверно, должны стать признаком появления нового поколения CRPG. Восторг, вызванный системой Nemesis, как бы она ни была поверхностна — чёткое указание на то, что игрокам нужна такая обратная связь в играх. При правильной реализации она может создать совершенно новое чувство удовлетворения у игроков, которым не хочется просто постоянно убивать всё живое. Это вернёт ролевым аспектам таких игр нелинейность и позволит компьютерным играм гораздо точнее подражать партиям в живые ролевые игры.
Нужны реальные миры!
Почти 20 лет прошло после того, как Baldur’s Gate вернул жанр RPG из бездны забвения и стал популярен у более мейнстримной аудитории. И почти столько же прошло с тех пор, когда Everquest популяризировал в нашем жанре применение настоящего открытого мира. Однако после всех этих лет дизайн компьютерных ролевых игр мало изменился. Визуальная часть стала гораздо лучше, сюжетные линии — сложнее, а миры — больше. Они ждут, чтобы игроки исследовали их богатую флору, фауну и общались с населением, но в самой глубине им не хватает живого, бьющегося сердца.
Когда я играю в современное поколение CRPG, то не могут избавиться от ощущения, что жанр стагнирует, что он стал крайне формализованным. Я чувствую, что настало время сделать следующий шаг в эволюции жанра. Давайте воспользуемся технологиями и невероятными вычислительными мощностями не только для потрясающей графики. Пусть компьютер станет настоящим гейм-мастером, рассказчиком, сплетающим ткань нарратива в процессе развития игры. Он должен быть чувствительным к тому, как отдельные игроки ведут себя в игре, бросать вызов игроку в соответствии с его уникальными навыками, слабостями, достижениями и стилем игры. Компьютер должен знать, как заставить игрока принимать важные решения.
Это только часть мыслей и парадигм дизайна, которые я накапливал в течение многих лет участия в разработке компьютерных ролевых игр. Но даже эти фрагменты могут дать вам представление о контурах совершенно нового игрового процесса, который можно создать, применив их в новой ролевой игре. Готовы ли вы приступить к такой задаче? Я с удовольствием помогу.
Комментарии (80)
Tiendil
12.02.2017 11:29+2Капитанство и стариковское брюзжание, но в целом согласен :-)
Проблема в том, что современные RPG стали такими не просто так, а решая конкретные проблемы. Одна из таких проблем — подача игроку интересного непротиворечивого сюжета. Сделать это в действительно живом и свободном мире крайне дорого.Alexey2005
14.02.2017 20:55-2Да сюжеты тоже как-то не блещут разнообразием. Поскольку создавать юмористические произведения сложнее всего, то подавляющее большинство RPG — лютое мрачнилово с самокопанием, а концовка либо отсутствует (кончилось ничем, сами додумывайте), либо в результате стало ничуть не лучше, чем было.
Зачем вообще было герою приключаться, хочу я вас спросить, если в конечном итоге он так и не добился ничего того, о чём мечтал?
Что за манера пихать в любую игру целые километры какой-то долбанной философии? Вы вообще игру делаете или «Материализм и эмпириокритицизм» нам пересказываете?
А для чего в любую игру пихают рефлексию и самокопания? Зачем вообще нужен герой, который вместо врагов воюет с собственными комплексами? Чтоб с ними воевать, не нужно быть Избранным и обладать супер-силами, так-то этого «добра» в жизни любого офисного клерка навалом.lair
14.02.2017 21:17+1Поскольку создавать юмористические произведения сложнее всего
Это немножко ваше личное мнение.
А для чего в любую игру пихают рефлексию и самокопания?
Некоторые авторы это делают потому, что считают создание игры способом самовыражения.
(отдельно замечу, впрочем, что юмор, ирония и философия друг другу не противоречат)
ildarz
15.02.2017 11:41Потому что хорошие РПГ уже пару десятков лет как выросли из штанишек dungeon crawl и стали играми про людей (или личностей иных рас) и их характеры, а не про то, как кто-то взорвал вертолет или спас мир от древнего зла. Точно так же, как по-настоящему хорошие книги или фильмы. И интересно в них в первую очередь не то, спасет герой мир или не спасет, а то, через что ему и его окружению придется пройти и как это на него и на окружающий мир повлияет. А "избранные" и "суперсилы" — просто антураж, не более.
Если же вас это не интересует, есть другие жанры — экшены, стратегии, и т.п.
Alexey2005
15.02.2017 16:45Вот потому-то компьютерная RPG никогда и не даст тех эмоций, которые даёт игра с живым DM'ом. Потому что в игровых модулях вы реально отыгрываете именно своего героя, а не тот ходячий сборник комплексов, который вам навязывают авторы с синдромом «глубокой философии».
К счастью, фильмы и книги далеко не все представляют собой нудное морализаторство, а их герои отнюдь не все напоминают какого-нибудь Городецкого или Питера Паркера.lair
15.02.2017 17:06+1Потому что в игровых модулях вы реально отыгрываете именно своего героя, а не тот ходячий сборник комплексов, который вам навязывают авторы с синдромом «глубокой философии».
Вы, видимо, никогда не играли с ДМ-ами, которые (а) выдают вам заранее прописанного перса и (б) имеют вполне конкретные планы на развитие кампании.
ildarz
15.02.2017 17:08+1Ваш комментарий из разряда "а вот кино никогда не даст тех же эмоций, что книга". "Тех" эмоций не даст, зато даст другие. Компьютерные игры и настольные — это разные вещи, не надо пытаться подменить одно другим.
Потому что в игровых модулях вы реально отыгрываете именно своего героя, а не тот ходячий сборник комплексов, который вам навязывают
Вам термин "прероллед" знаком? В рамках настолок есть разные направления, в том числе и такое, когда люди играют именно что заранее прописанных персонажей. А про "реальный отыгрыш" и его качество давайте лучше не будем, это вообще один из старых мемов в кругах настольщиков. :)))
pawlo16
Не совсем понятно, что именно Гвидо Хенкель имеет ввиду говоря о стагнации жанра. Если перечисленные Skyrim, DA: Inquisition, Fallout 4 и Witcher 3, то таки да, но это ни разу не флагманы индустрии, а коммерческий булшэт в чистом виде. Это примерно как на основе фильмов «Отрядь самоубийц» «ЗВ: возраждение силы» и «Дэтпул» заявить, что современный кинематограф — г-но. Возникает вопрос — а играл ли Гвидо в действительно достойные игры Pillars of Eternity, Tyranny и Wasteland2 чтобы делать стратегические выводы о трендах РПГ?
Fedcomp
не флагманы индустрии? серьезно? а что тогда флагманы?
pawlo16
те, что я назвал, + divinity original sin
lair
Я стесняюсь спросить, по каким критериям вы выделяете флагманов индустрии.
pawlo16
по многим. в частности сюжет, графика, диалоги, квесты, инвентарь, ролевая система, нелинейность, спутники.
PatientZero
Тут, наверно, вы и оппоненты спорите из-за неоднозначности терминов. Флагманы — крупные ААА-проекты жанра. А то, что перечислили вы — это, скорее авангард, то, что двигает отрасль вперёд.
Suvitruf
Так и Pillars of Eternity, и Skyrim — это всё AAA. Просто aRPG более популярны нынче.
TrueKir
Pillars of Eternity — ни разу не AAA. Говорю как бэкер проекта на Кикстартере.
Suvitruf
Я тоже их поддерживал на KS. Где связь между этими и тем, что игра является AAA?
TrueKir
Тем, что по кинотеатральной терминологии, которую теперь применяют к играм, ААА-фильм — это блокбастер в популярном жанре с гигантским бюджетом и кучей звезд в главных ролях. Так и ААА игра — это огромный бюджет (у PoE всего 4кк $, по сравнению с десятками миллионов баксов бюджетов CoD или GTA), популярный жанр (к которому cRPG в изометрии явно не относятся), широкая аудитория (PoE купили около 865 тыс. человек, сравним опять же с многомиллионной аудиторией колды, кс го или же гта).
ildarz
Да бог с вами, какой же это авангард? Слегка осовремененный олдскул на базе шаблонов двадцатилетней давности, низкотехнологичный и без новых идей, что и куда он может двигать? Из перечисленного только Divinity: OS местами отдельного внимания заслуживает.
Argutator
И по ним, witcher 3 — коммерческий булшит? Ух, как хорошо, что я, видимо, не в вашей параллельной вселенной живу
lair
А почему вы считаете, что перечисленное вами — это критерии "флагмана индустрии"?
pawlo16
Риторические вопросы как-то повышают вашу самооценку?
lair
Ничего риторического в моем вопросе нет.
Suvitruf
Эти игры даже жанры разные имеют. Skyrim, DA: Inquisition, Fallout 4 и Witcher 3 — это aRPG. Divinity — это та самая олдскульная изометрическая RPG. У них аудитория в целом разная.
skiedr
Можно подумать в Divinity диалоги более глубоки, чем в выше перечисленных играх. Нужен глубинный анализ текстов, это сложная задача.
pawlo16
диалоги — не единственный и не самый важный критерий
DenimTornado
Слушайте, но вот что за бред? Вы тупо сравниваете разные типы РПГ, у изометрии и first person ну вообще всё по-разному. И таки да, если что-то пользуется максимальным спросом и максимально же продаётся, то это флагманы. На основе выше указаных фильмах опять же нельзя ничего сказать про кинематограф, во-первых, потому что это опять ооочень специфическое кино со своей аудиторией. Нельзя по такому судить о всей массе, а во-вторых, на вкус и цвет фломастеры все разные. По мне так Дедпул шикарен, Отряд не так хорошо, но в нём тоже есть фишка.
Тут вопрос в личных предпочтениях и ожиданиях. Странно ожидать глубокой философии, шикарной актёрской игры и сильного сценария, если ты идёшь на Дедпул. Туда идёшь за определённым юмором и определённой картинкой.
pawlo16
"вообще всё" — это вообще что? в first person можно делать убогий сюжет, отстойную графику, убогие диалоги и общую ориентацию на умственно отсталых? я так не считаю. имхо это есть зло вне зависимости от вида камеры
и если у вас все упомянутые игры "first person" — разберитесь в вопросе прежде чем встревать
спасибо, посмеялся) вам срочно надо в топ-менеджмент беседки
DenimTornado
Приведите чудо опредление флагмана в вашем понимании. В моём понимании Флагман — это то, что впереди, самый-самый. А рынок как раз и выбирает такого.
Так и знал, что зацепитесь. Ежу понятно что я имел ввиду. В изометрии всегда упор на сюжетность и диалоги, от первого лица и из-за спины всегда больше action.
norlin
Не вижу, каким образом вид и графика вообще влияют на геймплейную составляющую. Возможно, существующие игры задают такую корелляцию, когда те, кто хочет сделать "action" геймплей выбирают first-person, а те, кто хочет более классического RPG выбирают изометрию. Но никак не наоборот (выбор вида не определяет геймплей).
pawlo16
Впереди по профиту для издателей? на мой взгляд этот критерий мягко говоря не адекватный. мнение большинства, голосовавшего рублём за F4, W3, DA3 интересует меня как-то мало от слова совсем не
Покажите этого ежа. И какие проблемы с экшном в Turanny например? Меньше кат-сцен с сиськами? и что не так с сюжетностью в SWKotOR, first person рпг?
DenimTornado
«мнение большинства, голосовавшего рублём за F4, W3, DA3 интересует меня как-то мало от слова совсем не»
Это называется субъективная точка зрения. То бишь есть только моё мнение и неверное. Как следствие бесполезно с вами вести диалог.
pawlo16
Моя точка зрения общепринятая в среде rp-геймеров. Она аргументирована многочисленным опытом. А идея оценивать игру по её коммерческому успеху — это даже не мнение, а просто тупизм.
Argutator
Ох уж эти эксперты, широко известные в чрезвычайно узких кругах.
cheiwe
вы только что большую часть играющих людей тупицами обозвали.
Elegar
это не тупизм, а эволюция. Авторы игр, которые не заработали денег, умирают от голода и больше не делают игр. Авторы игр, которые денег заработали, процветают и делают еще больше игр. Более того, другие люди, которые тоже хотят заработать, берут с них пример и тоже делают такие игры, у которых больше шансов заработать. Это цинично и печально, но именно коммерческая часть успеха является основным критерием оценки.
PS То же самое и с «высоким» искусством, кстати. Художники становятся известными и начинают считаться великими после того как их картины начинают стоить миллионы. Писатели — после того, как их книги выходят миллионными тиражами. И так далее
Antervis
прибыль издателя напрямую зависит от спроса игроков, который как раз и определяет, в каком направлении будет развиваться жанр. Добро пожаловать в реальный мир
ky0
Отличный вы привели пример — Тиранию. Я вот прошёл её два раза, совершенно разными способами и после этого осознал, что 80% решений, существенно влияющих на последующий процесс я принимал в самом начале, после создания персонажа, когда формировал предшествующую игре военную кампанию.
Сама игра замечательная, но от этого рассуждения автора не становятся менее актуальными (согласен лично я не со всем, но общий настрой поддерживаю) — до свободы настольных ролёвок ей (как и остальным играм из вашего списка) очень и очень далеко.
pawlo16
80% это вы загнули конечно, но таки да, не дотягивают. Это же верно и в отношении т.н. классики жанра. И билдов там мало. Я тоже далёк от идеализации Тирании, но по мне так именно она сегодня актуальна, связана с предыдущим положительным опытом и даёт вектор развития жанра. А не запоротые франшизы.
я в основном скептически отношусь к рассуждениям автора. Он известен в рпг только благодаря Fallout2, весьма спорной лулзовой игрухе. Ну и фразы на подобие "во многих отношениях Skyrim, как мне кажется, лучше всех CRPG воссоздала игровой процесс ролевой игры" прям обескураживают))
Elegar
Просто мистер Хенкель уже джвадцать лет ждет игру своей мечты, в то время как создатели игр хотят не только выпустить игру с ЦА в 10 человек, но и заработать на ней. Игры в которых придется думать больше двух секунд в одной точке теряют определенный процент игроков в каждой такой точке. В игры, где таких точек много, просто никто не будет играть. Под «никто» я имею в виду «относительно мало кто».
Idot
Просто должно быть две ветки сюжета
— под тупого орка
— и под умного игрока
Suvitruf
То есть, множим время разработки на x. Множим тут, множим там, в итоге игра до релиза не добирается.
norlin
Всё ещё круче – сюжет не должен быть линейным. В идеальном случае — сюжета не должно быть как такового, лишь возможности для действий игроков, которые, по-факту, и будут формировать сюжет.