Шаг 1. Придумываем идею игры
Для примера возьмём довольно простую идею:
Внизу экрана — космический корабль. Он может двигаться влево и вправо по нажатию соответствующих кнопок. Сверху вертикально вниз движутся астероиды. Они появляются по всей ширине экрана и двигаются с разной скоростью. Корабль должен уворачиваться от метеоритов как можно дольше. Если метеорит попадает в него — игра окончена.
Шаг 2. Создаём проект
В Android Studio в верхнем меню выбираем File > New > New Project.
Тут вводим название приложения, домен и путь. Нажимаем Next.
Тут можно ввести версию андроид. Также можно выбрать андроид часы и телевизор. Но я не уверен что наше приложение на всём этом будет работать. Так что лучше введите всё как на скриншоте. Нажимаем Next.
Тут обязательно выбираем Empty Activity. И жмём Next.
Тут оставляем всё как есть и жмём Finish. Итак проект создан. Переходим ко третьему шагу.
Шаг 3. Добавляем картинки
Скачиваем архив с картинками и распаковываем его.
Находим папку drawable и копируем туда картинки.
Позже они нам понадобятся.
Шаг 4. Создаём layout
Находим activity_main.xml, открываем вкладку Text и вставляем туда это:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
tools:context="com.spaceavoider.spaceavoider.MainActivity">
<LinearLayout
android:id="@+id/gameLayout"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
android:layout_weight="100"/>
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="horizontal">
<Button
android:id="@+id/leftButton"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_weight="50"
android:text="Left" />
<Button
android:id="@+id/rightButton"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_weight="50"
android:text="Right" />
</LinearLayout>
</LinearLayout>
На вкладке Design видно как наш layout будет выглядеть.
Сверху поле в котором будет сама игра, а снизу кнопки управления Left и Right. Про layout можно написать отдельную статью, и не одну. Я не буду на этом подробно останавливаться. Про это можно почитать тут.
Шаг 5. Редактируем MainActivity класс
В первую очередь в определение класса добавляем implements View.OnTouchListener. Определение класса теперь будет таким:
public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnTouchListener {
Добавим в класс нужные нам статические переменные (переменные класса):
public static boolean isLeftPressed = false; // нажата левая кнопка
public static boolean isRightPressed = false; // нажата правая кнопка
В процедуру protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
добавляем строки:
GameView gameView = new GameView(this); // создаём gameView
LinearLayout gameLayout = (LinearLayout) findViewById(R.id.gameLayout); // находим gameLayout
gameLayout.addView(gameView); // и добавляем в него gameView
Button leftButton = (Button) findViewById(R.id.leftButton); // находим кнопки
Button rightButton = (Button) findViewById(R.id.rightButton);
leftButton.setOnTouchListener(this); // и добавляем этот класс как слушателя (при нажатии сработает onTouch)
rightButton.setOnTouchListener(this);
Классы LinearLayout, Button и т.д. подсвечены красным потому что ещё не добавлены в Import.
Чтобы добавить в Import и убрать красную подсветку нужно для каждого нажать Alt+Enter.
GameView будет подсвечено красным потому-что этого класса ещё нет. Мы создадим его позже.
Теперь добавляем процедуру:
public boolean onTouch(View button, MotionEvent motion) {
switch(button.getId()) { // определяем какая кнопка
case R.id.leftButton:
switch (motion.getAction()) { // определяем нажата или отпущена
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
isLeftPressed = true;
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
isLeftPressed = false;
break;
}
break;
case R.id.rightButton:
switch (motion.getAction()) { // определяем нажата или отпущена
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
isRightPressed = true;
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
isRightPressed = false;
break;
}
break;
}
return true;
}
Если кто-то запутался ? вот так в результате должен выглядеть MainActivity класс:
package com.spaceavoider.spaceavoider;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.LinearLayout;
public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnTouchListener {
public static boolean isLeftPressed = false; // нажата левая кнопка
public static boolean isRightPressed = false; // нажата правая кнопка
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
GameView gameView = new GameView(this); // создаём gameView
LinearLayout gameLayout = (LinearLayout) findViewById(R.id.gameLayout); // находим gameLayout
gameLayout.addView(gameView); // и добавляем в него gameView
Button leftButton = (Button) findViewById(R.id.leftButton); // находим кнопки
Button rightButton = (Button) findViewById(R.id.rightButton);
leftButton.setOnTouchListener(this); // и добавляем этот класс как слушателя (при нажатии сработает onTouch)
rightButton.setOnTouchListener(this);
}
public boolean onTouch(View button, MotionEvent motion) {
switch(button.getId()) { // определяем какая кнопка
case R.id.leftButton:
switch (motion.getAction()) { // определяем нажата или отпущена
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
isLeftPressed = true;
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
isLeftPressed = false;
break;
}
break;
case R.id.rightButton:
switch (motion.getAction()) { // определяем нажата или отпущена
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
isRightPressed = true;
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
isRightPressed = false;
break;
}
break;
}
return true;
}
}
Итак, класс MainActivity готов! В нём инициирован ещё не созданный класс GameView. И когда нажата левая кнопка — статическая переменная isLeftPressed = true, а когда правая — isRightPressed = true. Это в общем то и всё что он делает.
Для начала сделаем чтобы на экране отображался космический корабль, и чтобы он двигался по нажатию управляющих кнопок. Астероиды оставим на потом.
Шаг 6. Создаём класс GameView
Теперь наконец-то создадим тот самый недостающий класс GameView. Итак приступим. В определение класса добавим extends SurfaceView implements Runnable. Мобильные устройства имею разные разрешения экрана. Это может быть старенький маленький телефон с разрешением 480x800, или большой планшет 1800x2560. Для того чтобы игра выглядела на всех устройствах одинаково я поделил экран на 20 частей по горизонтали и 28 по вертикали. Полученную единицу измерения я назвал юнит. Можно выбрать и другие числа. Главное чтобы отношение между ними примерно сохранялось, иначе изображение будет вытянутым или сжатым.
public static int maxX = 20; // размер по горизонтали
public static int maxY = 28; // размер по вертикали
public static float unitW = 0; // пикселей в юните по горизонтали
public static float unitH = 0; // пикселей в юните по вертикали
unitW и unitW мы вычислим позже. Также нам понадобятся и другие переменные:
private boolean firstTime = true;
private boolean gameRunning = true;
private Ship ship;
private Thread gameThread = null;
private Paint paint;
private Canvas canvas;
private SurfaceHolder surfaceHolder;
Конструктор будет таким:
public GameView(Context context) {
super(context);
//инициализируем обьекты для рисования
surfaceHolder = getHolder();
paint = new Paint();
// инициализируем поток
gameThread = new Thread(this);
gameThread.start();
}
Метод run() будет содержать бесконечный цикл. В начале цикла выполняется метод update()
который будет вычислять новые координаты корабля. Потом метод draw() рисует корабль на экране. И в конце метод control() сделает паузу на 17 миллисекунд. Через 17 миллисекунд run() запустится снова. И так до пока переменная gameRunning == true. Вот эти методы:
@Override
public void run() {
while (gameRunning) {
update();
draw();
control();
}
}
private void update() {
if(!firstTime) {
ship.update();
}
}
private void draw() {
if (surfaceHolder.getSurface().isValid()) { //проверяем валидный ли surface
if(firstTime){ // инициализация при первом запуске
firstTime = false;
unitW = surfaceHolder.getSurfaceFrame().width()/maxX; // вычисляем число пикселей в юните
unitH = surfaceHolder.getSurfaceFrame().height()/maxY;
ship = new Ship(getContext()); // добавляем корабль
}
canvas = surfaceHolder.lockCanvas(); // закрываем canvas
canvas.drawColor(Color.BLACK); // заполняем фон чёрным
ship.drow(paint, canvas); // рисуем корабль
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); // открываем canvas
}
}
private void control() { // пауза на 17 миллисекунд
try {
gameThread.sleep(17);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
Обратите внимание на инициализацию при первом запуске. Там мы вычисляем количество пикселей в юните и добавляем корабль. Корабль мы ещё не создали. Но прежде мы создадим его родительский класс.
Шаг 7. Создаём класс SpaceBody
Он будет родительским для класса Ship (космический корабль) и Asteroid (астероид). В нём будут содержаться все переменные и методы общие для этих двух классов. Добавляем переменные:
protected float x; // координаты
protected float y;
protected float size; // размер
protected float speed; // скорость
protected int bitmapId; // id картинки
protected Bitmap bitmap; // картинка
и методы
void init(Context context) { // сжимаем картинку до нужных размеров
Bitmap cBitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), bitmapId);
bitmap = Bitmap.createScaledBitmap(
cBitmap, (int)(size * GameView.unitW), (int)(size * GameView.unitH), false);
cBitmap.recycle();
}
void update(){ // тут будут вычисляться новые координаты
}
void drow(Paint paint, Canvas canvas){ // рисуем картинку
canvas.drawBitmap(bitmap, x*GameView.unitW, y*GameView.unitH, paint);
}
Шаг 8. Создаём класс Ship
Теперь создадим класс Ship (космический корабль). Он наследует класс SpaceBody поэтому в определение класа добавим extends SpaceBody.
Напишем конструктор:
public Ship(Context context) {
bitmapId = R.drawable.ship; // определяем начальные параметры
size = 5;
x=7;
y=GameView.maxY - size - 1;
speed = (float) 0.2;
init(context); // инициализируем корабль
}
и переопределим метод update()
@Override
public void update() { // перемещаем корабль в зависимости от нажатой кнопки
if(MainActivity.isLeftPressed && x >= 0){
x -= speed;
}
if(MainActivity.isRightPressed && x <= GameView.maxX - 5){
x += speed;
}
}
На этом космический корабль готов! Всё компилируем и запускаем. На экране должен появиться космический корабль. При нажатии на кнопки он должен двигаться вправо и влево. Теперь добавляем сыплющиеся сверху астероиды. При столкновении с кораблём игра заканчивается.
Шаг 9. Создаём класс Asteroid
Добавим класс Asteroid (астероид). Он тоже наследует класс SpaceBody поэтому в определение класса добавим extends SpaceBody.
Добавим нужные нам переменные:
private int radius = 2; // радиус
private float minSpeed = (float) 0.1; // минимальная скорость
private float maxSpeed = (float) 0.5; // максимальная скорость
Астероид должен появляться в случайной точке вверху экрана и лететь вниз с случайной скоростью. Для этого x и speed задаются при помощи генератора случайных чисел в его конструкторе.
public Asteroid(Context context) {
Random random = new Random();
bitmapId = R.drawable.asteroid;
y=0;
x = random.nextInt(GameView.maxX) - radius;
size = radius*2;
speed = minSpeed + (maxSpeed - minSpeed) * random.nextFloat();
init(context);
}
Астероид должен двигаться с определённой скорость вертикально вниз. Поэтому в методе update() прибавляем к координате x скорость.
@Override
public void update() {
y += speed;
}
Так же нам нужен будет метод определяющий столкнулся ли астероид с кораблём.
public boolean isCollision(float shipX, float shipY, float shipSize) {
return !(((x+size) < shipX)||(x > (shipX+shipSize))||((y+size) < shipY)||(y > (shipY+shipSize)));
}
Рассмотрим его поподробнее. Для простоты считаем корабль и астероид квадратами. Тут я пошёл от противного. То есть определяю когда квадраты НЕ пересекаются.
((x+size) < shipX) — корабль слева от астероида.
(x > (shipX+shipSize)) — корабль справа от астероида.
((y+size) < shipY) — корабль сверху астероида.
(y > (shipY+shipSize)) — корабль снизу астероида.
Между этими четырьмя выражениями стоит || (или). То есть если хоть одно выражение правдиво (а это значит что квадраты НЕ пересекаются) — результирующие тоже правдиво.
Всё это выражение я инвертирую знаком!. В результате метод возвращает true когда квадраты пересекаются. Что нам и надо.
Про определение пересечения более сложных фигур можно почитать тут.
Шаг 10. Добавляем астероиды в GameView
В GameView добавляем переменные:
private ArrayList<Asteroid> asteroids = new ArrayList<>(); // тут будут харанится астероиды
private final int ASTEROID_INTERVAL = 50; // время через которое появляются астероиды (в итерациях)
private int currentTime = 0;
также добавляем 2 метода:
private void checkCollision(){ // перебираем все астероиды и проверяем не касается ли один из них корабля
for (Asteroid asteroid : asteroids) {
if(asteroid.isCollision(ship.x, ship.y, ship.size)){
// игрок проиграл
gameRunning = false; // останавливаем игру
// TODO добавить анимацию взрыва
}
}
}
private void checkIfNewAsteroid(){ // каждые 50 итераций добавляем новый астероид
if(currentTime >= ASTEROID_INTERVAL){
Asteroid asteroid = new Asteroid(getContext());
asteroids.add(asteroid);
currentTime = 0;
}else{
currentTime ++;
}
}
И в методе run() добавляем вызовы этих методов перед вызовоом control().
@Override
public void run() {
while (gameRunning) {
update();
draw();
checkCollision();
checkIfNewAsteroid();
control();
}
}
Далее в методе update() добавляем цикл который перебирает все астероиды и вызывает у них метод update().
private void update() {
if(!firstTime) {
ship.update();
for (Asteroid asteroid : asteroids) {
asteroid.update();
}
}
}
Такой же цикл добавляем и в метод draw().
private void draw() {
if (surfaceHolder.getSurface().isValid()) { //проверяем валидный ли surface
if(firstTime){ // инициализация при первом запуске
firstTime = false;
unitW = surfaceHolder.getSurfaceFrame().width()/maxX; // вычисляем число пикселей в юните
unitH = surfaceHolder.getSurfaceFrame().height()/maxY;
ship = new Ship(getContext()); // добавляем корабль
}
canvas = surfaceHolder.lockCanvas(); // закрываем canvas
canvas.drawColor(Color.BLACK); // заполняем фон чёрным
ship.drow(paint, canvas); // рисуем корабль
for(Asteroid asteroid: asteroids){ // рисуем астероиды
asteroid.drow(paint, canvas);
}
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); // открываем canvas
}
}
Вот и всё! Простейшая 2D игра готова. Компилируем, запускаем и смотрим что получилось!
Если кто-то запутался или что-то не работает можно скачать исходник.
Игра, конечно, примитивна. Но её можно усовершенствовать, добавив новые функции. В первую очередь следует реализовать удаление вылетевших за пределы экрана астероидов. Можно сделать чтобы корабль мог стрелять в астероиды, чтобы игра постепенно ускорялась, добавить таймер, таблицу рекордов и прочее. Если это будет вам интересно — напишу продолжение, где всё это опишу.
На этом всё. Пишите отзывы, вопросы, интересующие вас темы для продолжения.
Комментарии (8)
alexover
12.06.2017 01:07+2как-то писал бомбермена на своем велосипеде без движков. Вещи вроде sleep(17) работают хорошо до тех пор пока запускается только на одном устройстве. На каждом смарте скорость игры будет отличаться. Нужно засекать время потраченное на апдейт и перерисовку и уже отталкиваясь от него вычислять на сколько sleep делать
playermet
13.06.2017 21:03Это в принципе неправильный подход. Нужно замерять время от прошлого апдейта, и домножать на него все скорости в игре в текущем апдейте. Sleep сейчас либо не используют вообще, либо передают туда 0 или 1.
Andrey_139
13.06.2017 21:37Как показала практика — работает. Вот эта игра создана по такой же технологии, и работает на разных устройствах с одинаковой скоростью (даже на довольно слабых).
Demon_i
12.06.2017 02:18+7Шаг 4. Создаём layout
Находим activity_main.xml, открываем вкладку Text и вставляем туда это:
И? Первый же кусок кода. Ни одного комментария что зачем и почему? Это туториал?
Harrix
Случайно не Samsung IT School?