Когда-то давно я много играл в компьютерные игры (в основном — соревновательные), но несколько лет назад открыл для себя жанр Survival Game (выживалки «в простонародье»). Поиграв в несколько разных игр (ARK, Conan Exiles и другие, менее находящиеся на слуху), я понял, что это все же не совсем то, чего бы мне хотелось.
Как и многие ребята, в детстве (прошедшем еще в большой и сильной стране из 4 букв) я зачитывался книгами пиратской тематики: Одиссея Капитана Блада, Остров Сокровищ, да даже Гулливер, в какой-то степени, повлиял на мое мировоззрение и отношение к теме дальних странствий и опасных морских приключений.
И вот примерно полгода назад звезды сошлись. Я решил объединить свои страсти к пиратской тематике и компьютерным играм из жанра «выживалок». Я начал делать свою игру в этом сеттинге, с преферансом и куртизанками.

Полгода назад я был далек от мысли считать себя программистом (я и сейчас от нее далек, ну, может, стал совсем немного ближе), а уж о том, что когда-то получу возможность назваться «разработчиком игр» — даже не думал. Но вот уже примерно семь месяцев, как я занимаюсь разработкой своей первой игры, в которой хочу показать мой собственный взгляд на то, как должна выглядеть хорошая выживалка.

На мой взгляд, «все просто»: она должна быть интересной, насыщенной событиями, логичной и реалистичной. Именно эти критерии я считаю основными и стараюсь держать свою фантазию в обозначенных рамках. В моей игре нет ускоренной прокачки от каменного века до почти космических технологий (как в ARK Survival Evolved, динозавров под седлом в ней тоже нет), нет культов и богов (как в Conan Exiles), нет телепортации (как в RUST), но зато в ней есть неповторимый пиратский колорит (как в Black Flag) и реалистичный (в том числе и визуально) враждебынй окружающий мир, главная цель которого — убить игрока.
Что есть и что будет в моей игре?
В сингл-плеере, который планируется к выходу в конце лета (на сегодня готовность оценивается примерно в 2/3) уже имеется:
— Затерянный в океане остров (формально их 3, но 2 из них совсем маленькие) с водопадом и водопоем, населенный разнообразной живностью (в том числе и крупными животными, в появлении на острове которых нет никакого противоречия, и место кораблекрушения расставит все по своим местам), на острове имеются отдельные подлокации и заскриптованные события: зыбучие пески, песчаная буря, камнепады и обвалы в горах, приливы и отливы (база для погодных условий), два рыбацких поселка, где каждая хижина скрывает свои тайны, опасности и ценный лут, пещеры, которые могут быть исследованы.
— Инвентарь персонажа с крафт-системой и базовой системой строительства (похожей на таковую в PlanetSide 2: собираются ресурсы по рецепту, крафтится предмет, позиционируется и выставляется на сцене), хранилища (ящики, бочки, корзины, в которых может находиться ценное содержимое).
— Параметры персонажа включают в себя: голод, жажду, жару и холод, опыт за действия, стамину, здоровье, некоторые из них индицируются не привычными по играм индикаторами, а например паром изо рта (в холодную ночь) или маревом на горизонте (в полуденную жару).
— Базовая система плавания персонажа (закончена буквально вчера), теперь между островками можно перемещаться (если не боитесь водных хищников), но если забыть о стамине — можно и утонуть.
— Острова заселены различной живностью, для разных типов которой имеется разный искусственный интеллект (пока базовый, но курицы уже гуляют по поселкам и несут яйца, крокодилы атакуют из-под воды, носорог напрягается, когда у него перед носом мельтешит человеческая букашка, а бегемот защищает беспомощных детенышей, превращающихся в опасных противников в случае смерти «папы»), имеются птицы, добавляющие рандомности и насыщенности картинке.
— Реализована смена времени суток и начата подготовка различных погодных условий (как упоминавшиеся ранее приливы и отливы утром и вечером, есть заготовка под штормы, шквалы и ураганы с ливнем и грозами, имеется базовое землетрясение, вызывающее срабатывание всех камнепадов в горах).
— На острове имеется недостроенный жителями форт, в котором можно пострелять из пушки (если повезет — можно подстрелить крупную живность на другом конце бухты), причем пушка тоже сделана с максимальной доступной реалистичностью: ее можно зарядить ядром, она нацеливается по вертикали или может быть подвинута в сторону, выстрел производится путем поджигания фитиля факелом.
— Место кораблекрушени приоткроет завесу тайны над происхождением на острове крупных животных, и не только.
— В пещерах можно заблудиться (в большой многоуровневой) или отравиться (в заброшенном свинцовом руднике) с летальным исходом.
— В ближайших планах добавить возможность приручать диких животных (домашнюю корову уже сейчас можно подоить, например) для использования в своих целях.
Как игра выглядит сейчас, можно посмотреть в свежем видео:
В мультиплеере, который будет писаться снуля, но с учетом приобретенных при создании сингл-плеера знаний и контактов (со знающими и опытными людьми) планируются:
— Прозрачная и логичная экономическая система и торговля, в которой товары не появляются из воздуха, а должны быть выращены, произведены другим способом или найдены/добыты.
— Возможность покупать и захватывать собственность любого рода: бытовые мелочи, корабли, дома, даже острова и целые провинции большого континента.
— Возможность примерить на себя шкуру любого жителя пиратской колонии (и не только банального пирата).
— Локация будет расширена новыми островами и большим континентом, в идеале хочется сделать всепланетный охват и предоставить игрокам возможность совершать кругосветные путешествия с торговыми и военными целями.
— Будет расширен список погодных условий и катаклизмов.

Моя цель при написании этого поста — показать как можно большему числу людей, что любое решение в нашей с вами жизни зависит только от нас самих, люди не рождаются профессионалами в какой-то области, они становятся ими путем кропотливого и долгого труда. Я еще не могу считать себя профессионалом в разработке игр, но я делаю такую игру, в которую мне будет интересно играть и самому, а как показывает опыт Counter-Strike и Dota — игры, созданные игроками для игроков имеют очень высокий потенциал. И надеюсь, у меня получится сделать хорошую игру, за которую мне не будет стыдно перед игроками и самим собой.
Комментарии (101)
VioletGiraffe
13.07.2017 12:14+6Дизайн и наполненность впечатлили, уровень финального немаленького продукта. Не представляю, как это можно в одиночку сделать, когда и программировать игровые механики нужно, и уровни создавать.
Denai
13.07.2017 16:55А в чём сложность натыкать заготовок уровня на карту?
VioletGiraffe
13.07.2017 17:01+1a) Их надо иметь;
б) надо уметь художественно натыкать. Это очень нетривиально. Я видел много модов для игр вроде Half Life 2, и, как правило, аматорство бросается в глаза.
Legion21
13.07.2017 12:17Очень круто! Модельки персонажей сам делал или заказывал?
Alienter
13.07.2017 20:18персонажа сделал сам в Mixamo Fuse, потом риггинг и анимации от Mixamo. Остальные модели по-разному: есть авторские (знакомый моделлер делал, как например модель пистоля, бомбы, корзин и тд), бесплатные и платные тоже имеются, подходящие по стилистике.
HellMaster_HaiL
13.07.2017 12:30+2вот уже примерно семь месяцев, как я занимаюсь разработкой своей первой игры
Полгода назад я был далек от мысли считать себя программистом
Я чуть более месяца читаю урывками книжку по Юнити, а у меня на сцене всего четыре стены, бегают боты в форме куба и кидаются желтыми шариками… При этом у меня нет опыта в геймдеве, но есть в общем неплохой опыт в разработке. Завидую и Восхищаюсь =)
Судя по группе в ВК, Вы все делаете самостоятельно. Было бы очень интересно почитать о том, как Вы изучали движок, сколько на изучеие ушло времени до первых «более-менее» внятных результатов, что из проекта делали сами, что покупали, сколько времени уделяете разработке (я так понимаю этим вы занимаетесь фуллтайм), чем занимаетесь (программирование, моделирование, анимации), если не секрет, то можно затронуть финансовый вопрос (все таки 7 месяцев работы фуллтайм + возможная покупка ассетов — это довольно весомая сумма). Было бы очень интересно.
Игра и задумка очень круты. Буду с нетерпением ждать альфу =)pazazoo
13.07.2017 12:58-1Согласен с вами полностью. Мне тоже было бы интересно посмотреть на процесс работы с Unity, так как сам хочу наконец долезть до компуктера и сделать простенькую игру на Android, с целью узнать, способен ли я на это, так, ради интереса… но если будет годнота, то обязательно кину в Google Play… и если все же соберусь, то надо будет запилить подробный пост с разработкой, чтобы другие тоже могли спокойно разобраться с движком.
Очень интересно будет посмотреть на готовую игру. А модели вы сами рисовали? Или использовали стоковые?
pazazoo
13.07.2017 12:58Кстати, а что за книжка по Unity, если не секрет?
Заранее спасибо!HellMaster_HaiL
13.07.2017 13:03Первое, что мне попалось на глаза в русском переводе (перевод не очень хорош, но я всё же люблю читать на русском).
likenoother
13.07.2017 16:14+1есть книжка где как раз по урокам релизуют выживалку на острове:
в гугле Unity Game Development Essentials RUS.pdf
UMAX
13.07.2017 19:02Если что-то не очень получается с программированием, очень может помочь PlayMaker: http://hutonggames.com/index.html
Многие вещи становится реализовыватьи пробовать проще.HellMaster_HaiL
13.07.2017 19:26С программированием все получается довольно не плохо. Всё таки это моя профессия.
Не получается слегка со временем, немного больше с математикой, совсем не получается с художественным вкусом =)
PlayMaker, как я понимаю, это инструмент в инструменте. Мне проще будет кодом описать =)
Но в любом случае спасибо за ссылку. Для общего развития полезно.
Alienter
13.07.2017 20:26пробовал его разные версии, но это несколько другое. Это ен программирование, а конструктор, я же проектом занялся больше с целью обучения, потому по возможности стараюсь больше углубляться в детали, в тот же код даже купленных платных ассетов, либо писать сам
Alienter
13.07.2017 20:24фуллтайм у меня не получается. В начале бывало что и по 9-11 часов в день занимался, но потом в таком режиме перегорел на две недели почти, но потом взял себя в руки и вернулся к работе, но уже 4-5-6 часов в день, не больше, ну и 1-2 выходных в неделю все же позволяю себе иногда от разработки. Первые месяцы вообще сложно давалось, так как уровень знаний был если не нулевой, то близкий к нему. Над инвентарем мучился полтора месяца, при том, что логика у него была готовая (но не дописанная). А потом пошло легче, хотя сложные моменты С# пока остаются: корутины, инверсная кинематика, с которой начал разбираться буквально вчера. Занимаюсь фрилансом (сайты и порталы на заказ), с программированием до начала работы над игрой связан не был никак.
Много использовано платных ассетов, около 1000 usd примерно в сумме, еще на столько же куплены соратником и ждут пока до них вообще руки дойдут
Per_Ardua
13.07.2017 12:31Поздравляю! Получается отлично.
Думаю, если довести до ума, то Вы сможете получить приличных размеров аудиторию. А если внести в онлайн версию игры элементы RPG, такие как система развития персонажа, логичные боевые наземные и водные системы, а так же система крафта, то игра вполне сможет посоперничать с гигантами индустрии.Alienter
13.07.2017 20:28это и будет RPG даже в первой сингл-версии, потом планирую расширить до MMORPG с большим открытым миром. У персонажа уже есть около 10 параметров, система опыта, уровни, есть начальная боевая система и система крафта, похожая на таковую в игре PlanetSide 2, есть даже плавание уже (долго пилили на стримах почти с нуля), которого не было даже в ранней версии RUST! ))
Anarions
13.07.2017 14:15Может в опенсорц? Глядишь работа веселее бы пошла.
pazazoo
13.07.2017 20:28Может и пошла бы, но, блин, самому же интересней делать… Дольше, но интереснее…
Alienter
13.07.2017 20:30я в своем коде сам ногу сломать могу )) потому начал комментировать строки, хотя по сути опенсорс и получается — когда на стриме несколько человек пытаются соорудить что то рабочее, а еще десяток в комментариях активно помогают советами)))
Varim
13.07.2017 15:00+1Меня очень интересует, как вы нарисовали такую графику, например то дерево с «апельсинами»?
Какую то книгу по 3D моделированию почитали, посоветуйте учебные материалы?Alienter
13.07.2017 20:30Графика в большой степени результат профессиональной работы авторов хороших платных ассетов, я больше по части кода и геймдизайна общего
Ezhyg
13.07.2017 15:14+3Ах, сколько знакомых моделек и текстур, которые уже успели засветится в куче других игр на Юнити :) (один кораблик, чего стоит).
Люблю выживалки… хотя нет, всё же больше люблю бродилки, интересно посмотреть, изучить мир, рождённый чьей-то фантазией (свою-то и так часто вижу), но для этого нужен какой-нибудь «мирный режим», можно такое? :)Alienter
13.07.2017 20:31раз знакомы, значит знаете, что моделька меняется на уникальную когда готова базовая механика. Но согласитесь — лучше что бы кораблик был именно корабликом, а не абстрактным сферическим кубом в вакууме
quasilyte
13.07.2017 19:03А знакомы ли вы с игрой «Robinson's Requiem»?
По-моему интересная была игра для своего времени, хороший симулятор выживания.
Там была система крафта, голод/жажда, заболевания, погодные условия, которые влияют на персонажа (если холодно — нужна одежда потеплее, если жарко — поменьше одежду и шляпу из листьев на голову).Alienter
13.07.2017 20:33не знаком, хотя много внимания уделяю различным выживалкам именно с целью черпания вдохновения, погодные условия у меня будут тоже, сейчас есть уже приливы-отливы, полуденная жара и ночной холод с соответствующим влиянием на персонажа, будет много и других
goral
13.07.2017 20:33+1Я далек от разработки игр и думал, что невозможно сделать такого уровня игру в одиночку, с нуля, да еще и без опыта\знаний. В статью хотелось бы добавить материалы\ссылки на ресурсы по которым вы осваивали знания.
По описанию и графике ваша игра на Готику 3 похожа (моя любимая игра). Скажите, а чем отличается РПГ от выживалки? Готику можно отнести к выживалкам?Alienter
13.07.2017 20:34с готикой я близко не сталкивался, выживалка это RUST, ARK, в какой то степени PUBG и LMS, сравните их с Готикой и думаю получите ответ на вопрос)) Знания получаю в основном с YouTube и от опытных в геймдеве подписчиков
Nekto_TM
13.07.2017 20:34От первого лица! Добавьте возможность играть от первого лица! Я, например, вообще не могу играть от третьего, и все популярные нашумевшие игры от третьего лица я забрасывал после 10 минут мороки. Посмотрите, например, как это реализовано в Fallout — камеру можно отдалять и приближать (до помещения ее внутрь головы игрока).
Еще кстати зацените The Forest. Ооочень толковый сурвайвал.Alienter
13.07.2017 20:35The Forest давно собираюсь купить и посмотреть изнутри. Первое лицо есть, но если его оставить то надо будет под него пилить фактически отдельный геймплей, хотя может и стоит сделать именно так, а не отключить первое лицо как планировал к релизу
Nekto_TM
13.07.2017 23:39Обязательно надо посмотреть, хотя бы чтобы понаблюдать воистину отличный интерфейс инвентаря. Ну и механики в игре реализованы отлично. Кстати, лучшая вода — в этой игре, красивей еще не видывал даже в модных популярных тайтлах (играю экшены в основном).
Alienter
14.07.2017 01:27инвентарь Фореста видел в летсплеях, действительно очень достойно реализован
Вода у меня тоже красивая )))) можно настроить еще более, но этим буду заниматься вместе с погодными условиями
Nekto_TM
14.07.2017 12:18лучше уж оставить и заявить, что первое лицо еще не совсем доделано, чем вот так вот отсекать аудиторию вроде меня :) Ломать — не строить, еще успеете удалить что-то! А тем временем, игроки вам будут благодарны за сохраненную возможность.
lexxpavlov
16.07.2017 18:46лучше потом добавить то, чего не было, чем удалять то, что обязались сделать.
Nekto_TM
17.07.2017 09:29А кто заставляет брать обязательства? Проблема-то в коммуникациях, а не в функционале. Можно заявить, что вот эта фича есть, но ничего особенного не ждите в будущем. И всё, нет претензий :)
springimport
13.07.2017 21:58В нем огромные проблемы с сюжетом. Почитайте отзывы в стиме: дом нет смысла строить, через 20 дней его снесут. Сюжет хромает. Ну а потенциал неплохой.
Nekto_TM
13.07.2017 23:37+1Построил по острову 20 домов (скорее всего больше), ни один не снесли. ЧЯДНТ?
Сюжет в нем замечательный. Кто хочет — играет в сюжет, а кто нет — играет в строителя и выживателя.TheShock
14.07.2017 04:17Строите 20 домов вместо одного) Если построить один, то его снесут через 20 дней
Nekto_TM
14.07.2017 12:16+1Ну и что? Нефиг сидеть на одном месте) На самом деле суть тут глубже, чем просто напакостить игроку. Во-первых, игра предлагает широкий ассортимент конструкций для фортификации дома. В-вторых, разработчики давно рекомендовали юзать ловушки. В-третьих, грамотно выбрать место для форта — это тоже немаловажная часть стратегии) Поэтому народ заморачивается со строительством на островах)
Я как-то построил форт на пляжу, чтобы тыл прикрывало море. В итоге процесс строительства превратился в войну, так как от леса до пляжа пешочком далековато было, и пришлось разрабатывать целую стратегию — как по-бырику наломать дров, отлогистить их до форта и не огрести по-дороге.
Понимаете? Это ж сурвайвл. Никто вам там спокойно жить не даст, а для тех, кому нужно спокойно помедитировать — есть специальные игровые режимы (креативный режим вроде).springimport
14.07.2017 16:13Нет, я сам играл, а потом смотрел, и довольно не мало, я прекрасно понимаю что происходит. Моя скорость постройки крепости всегда на одном уровне, а прибытие врагов через 20-25 дней становится невыносимым. По ночам приходит целая армия. Вот что не правильно. В конце-концов, смысл крепости в защите и отбитие небольших атак, а не участие в мировой войне.
Хорошим примером баланса служит Rust (старой сборки). Зомби всегда равномерно распределены и постройка крепости имеет смысл.
Nekto_TM
14.07.2017 16:48Дык может дело тогда в выбранной сложности? Опять-таки, до полного разрушения мои крепости ни разу не довели. Да и какой-то серьезный урон не успевали причинять, всех либо расшугивал, либо дожидался утра и чинил. Причем крепостей у меня было 2-3 штуки, остальные дома — перевалочные пункты с минимальной защитой, но их тоже никогда не уничтожали.
springimport
14.07.2017 17:14Я вообще описывал версию на рубеже 2015-2016 годов. Может сейчас все поменялось.
Nekto_TM
15.07.2017 10:49А, ну может быть, мы с женой заигрывались в эту игру ровно через год — на стыке 2016-2017, долгими зимними вечерами :)
nortren
13.07.2017 20:36Очень, впечатляет!
Но хотелось бы услышать более детальную информацию, по затрате материальных ресурсов и времени.Быть может, это смотивирует многих пересмотреть свои взгляды на создание игр мечты своими силами! Спасибо Вам.Alienter
13.07.2017 20:37Время она съест все, что у вас есть ))) хотя я работаю по расписанию — каждый день с 8-9 вечера и до начала полуночных тупняков. Материальных ресурсов требуется немного — на покупку ассетов, реализующих то, что вы пока сами не сможете осилить, ну и упущенное рабочее время тоже надо иметь ввиду (вы не зарабатываете денег, пока работаете над игрой — так что должна быть возможность в это время что то кушать и где то жить)
Courvee
13.07.2017 20:37+1Немного покритикую, т.к. сам разработчик, ок? )))
Внешне к острову и ассетам претензий нет, выглядит очень неплохо. По системам игровым, описания мало, это конечно же нужно щупать, но будем надеяться что всё продумано и будет работать как положено.
А вот персонажи и анимации это беда. Риг явно с «косяками» видно что руки и ноги сгибаются порой не корректно. Анимации жесткие и топорные. Если это времянка то фиг с ним, если нет, то я бы посоветовал или найти аниматора, или купить готовые. Так уж вышло, что одна лишь анимация способна или вознести игру в плане картинки, или убить на месте и сейчас вы ближе ко второму варианту. Явно нужно что-то делать, нельзя оставлять в таком виде. Для тестов, даже ЗБТ например, можно оставить, но к релизу, точно нет.
Ну и конечно же, можете минусить сколько влезет, как это обычно бывает )Alienter
13.07.2017 20:39Моя ближайшая задача — подготовить базовые механики, то, что персонаж должен и может делать, чтобы выжить как можно дольше. Понятно, что в начале без косяков не обойтись (вспомните Т-позу прыгающих моделек в CS 1.1 ))), тем более что анимации использую бесплатные с Mixamo пока, ресурсы пока сильно ограничены, поэтому делаю как могу.
cmdx
13.07.2017 20:39Мне кажется, что успех игры будет зависеть от того, будет ли возможность грабить корованы.
Если так, то я думаю многие согласятся подождать джва года до выходаAlienter
13.07.2017 20:40вы уже примерно восьмой с такой идеей ) на пикабу даже подоплеку фразы уже раскрыли, не оригинально в общем ))) хотя (как и на Пикабу — отвечу) — физически такая возможность будет в мультиплеере
DaneSoul
14.07.2017 01:13Рекомендую поиграть в How to survive, возможно почерпнете какие идеи, игра довольно забавная, с юмором.
И не спешите с мультиплеером, лучше доведите сингл качественно, чтобы можно было его продавать.Alienter
14.07.2017 01:29именно это я и хочу сделать, тем более мультиплеер буду делать с чистого листа (с учетом полученных знаний), так что сначала играбельный и интересный сингл, а остальное потом
bano-notit
14.07.2017 06:40-1Оффтоп: Вопрос от левого человека "что такое стамина?" просто обязателен по-моему. Ну вот всегда так, все эти загранодурацкие слова в обиходе прямо бесят… А потом говорят что русский язык скатывается и не подходит для профессии разраба. Да подходит, вы просто не использовали русский, вам легче использовать западные клеше, которые на слуху, а не подумать что это слово/словосочетания обозначает и уже на родном языке говорить. Иной раз спрашиваешь значение какого-то клеше, а человек и объяснить то не может, потому что не знает как это.
Если по теме:
Идея интересная, мне всегда не нравилось что товары как-то идут непонятно откуда у всяких там торговцев.
Так же всегда была непонятна система хранения предметов без их веса да и вообще их обычные реализации, когда нож и ружьё имеют одинаковое место. Ещё всегда интересовал вопрос "а что человек реально может с первого раза сделать такой классный горшок/сплести корзину за 5 минут?". Хотя интересную реализацию второго пункта видел в какой-то симсоподобной игре, где на каждое действие нужно иметь опыт, от ловли рыбы до разведения костра.
Но вы молодец, всё же непростое это дело, создавать игру, да и вообще такие вот вещи воплощать в жизнь на одном энтузиазме.
Alienter
14.07.2017 13:02проще написать стамина, чем «параметр усталости персонажа», это из области использования сокращений, а не в ущерб русскому языку. Да и если подумать — любой язык (и русский в том числе) на десятки процентов состоит из заимствований, это нормально
bano-notit
14.07.2017 22:26-1Знаете, после Революции бывшее высшее общество писало примерное следующее:
Эти большевики совершенно испоганили русский язык своими сокращениями (совдеп, нарком, шкраб).
Использование сокращений — всегда ущерб. Поймите правильно, что если бы эти сокращения придумали бы изначально, то у нас был бы давно словарь B из произведения Оруэла, наполненный словами-сокращениями, а если быть точнее, то не сокращениями, а сочетанием звуков, имеющих только словарный смысл.
Если говорить короче, то для русского языка, как и для любого другого, сокращения — зло. Особенно если эти сокращения пришли из-за границы.
Solexid
14.07.2017 13:03+1Стамина это количество физической энергии. Обычно на её уровень влияет прокачка выносливости. И я не очень понимаю каким словом можно заменить её в русском языке, так как она может быть и боевым атрибутом ( когда после каждого сильного удара она значительно потребляется и потом постепенно восстанавливается ) и полностью физическим атрибутом ( когда она тратиться на любые физические взаимодействия с миром и её нужно востанавливать (как голод и усталость)). Так что это слово описывает примерно — количество единиц энергии которое осталось до накладывания на персонажа негативного эффекта вроде голода и усталости, а также количество энергии оставшейся для использования особых приемов. Не все так однозначно, если у вас есть слово которое способно заменить его — пожалуйста скажите, будет интересно знать. И да — выносливость не подходящее слово.
bano-notit
14.07.2017 22:13Почему не подходит само по себе слово "усталость"? Усталость "величина" физическая, правда имеет обратное значение "стамине". А выносливость действительно слово не подходящее, ибо выносливость в играх можно "качать", да и в жизни тоже.
TheShock
14.07.2017 19:50+1Так же всегда была непонятна система хранения предметов без их веса да и вообще их обычные реализации, когда нож и ружьё имеют одинаковое место...
Поиграйте в The Long Dark. Убил медведя? Сначала 10 часов разделываешь, а потом делаешь 5 ходок, чтобы перетащить все мясо домой.
Coercer
14.07.2017 13:04Интересно, как сильно в комментариях впечатлили людей купленные ассеты. И без этого у автора много работы, конечный продукт решает. Плюс в головах ещё сидит представление, что весь контент игры создает непосредственно разработчик, хотя многие большие студии большую часть художественной работы (да и чуть ли не всё) отдают на аутсорс или просто покупают.
Всё чаще в игры заходят как в кино, нежели посоревноваться с механикой. Автор, мне интересна твоя механика, не трать время на рисование.
MaxLich
14.07.2017 13:04Ожидал тут увидеть описание всего процесса разработки и создания игры. А то какая-то реклама получается. Но так всё равно интересно. Так что успехов!
ЗЫ Но советую всё равно запилить пост про сам процесс создания игры (кусочки кода, используемые концепции, какие сложности возникали, как их решали и т.д + про графику напиши тоже; а то сам смотрю в сторону геймдева, поэтому пока потихоньку интересуюсь всем этим).Alienter
14.07.2017 13:05с чего то надо было начать, надо же представиться, а процесс разработки можно каждый день на вечерних стримах наблюдать в прямом эфире
А за ценный совет по следующей статье отдельное спасибо, как раз думал над этим
AbstractGaze
14.07.2017 13:36Так как подобный (живой) мир зачастую очень сильно зависит от реализации ИИ, рекомендую почитать книжечку «Искусственный интеллект в компьютерных играх. Как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия» А.Шапандар.
К сожалению купить ее нигде нельзя, во всяком случае нигде не нашел ее в продаже, но вполне можно скачать.
Vaskrol
14.07.2017 19:59Кстати, в RUST нет телепортации. Я не вижу там нереалистичных моментов, в принципе. Разве что весьма условная тема с распауном на спальниках и привате территории при помощи шкафов (который в последнее время урезают). Причем последние 2 момента, по-моему, пока не имеют очевидного правильного решения.
Alienter
15.07.2017 02:14Обновил статью, добавив раннюю видео демку, для тех, кто хотел увидеть как оно на острове сейчас
norlin
Для первой игры, ещё и без опыта программиста, выглядит очень круто!
Это время вы работаете над игрой фулл-тайм? Или в свободное время? Если второе – то сколько времени, примерно, тратится на разработку в день?
Работаете в одиночку, или есть какая-то команда? Уровень/остров вы делали сами (выглядит очень качественно в плане наполненности контентом)?
Есть ли спонсоры/инвесторы у проекта?
Интересуюсь всем этим, т.к. сам работаю над небольшим игровым проектом (а в планах – очень большой проект), но результаты сильно скромнее, чем у вас. Работаю в свободное время, в лучшем случае пара часов в день.
gresolio
Контент от Manufactura K4, конкретно вот этот ассет: Pirates Island. К сожалению скриншоты в статье — копипаста, можно было хоть свои сделать. Имхо пока что выглядит не очень круто, мало просто взять готовые ассеты. Пожелаю удачи, потому что ох как не легко плавать в этом бурном но зато свободном indie game dev море :)
norlin
Спасибо! Ну, при условии, что весь остров – готовый ассет, всё становится понятно.
Тогда вполне нормальный прогресс для первой игры.
Alienter
остров это только красивая картинка, у меня есть видео в самом начале работы с «экскурсией» по этому острову. Игра это в первую очередь скрипты и игровые возможности, которые на 90% авторские.
norlin
Да, я понимаю. Просто лично меня, в первую очередь, поразила визуальная наполненность карты, т.к. я не представляю, как такое можно было бы сделать без опыта за 7 месяцев в одиночку :-)
А вот скрипты и игровые возможности написать за 7 месяцев – это вполне укладывается в моё понимание. Тем не менее, в любом случае это круто :)
Alienter
Я и не скрываю что за основу взят платный ассет — все использованные ассеты перечислены в паблике проекта в ВК. Если на то пошло, то RUST и многие другие игры используют платные ассеты (RUST как минимум мультиплеер использует готовый, да и не только его).Скриншоты без HUD получатся аналогичными, а имеющийся HUD просто обозначает элементы, но без красивой картинки, так что решил выложить профессиональные скрины
gresolio
Что за оправдания? :) Вполне нормально использовать ассеты, для этого они и созданы. А на счет скриншотов не соглашусь, ладно там один «профессиональный» например для КПДВ скопипастить, но остальные? Получается красивая замануха, которая не ваша. Гораздо же интересней именно собственный результат показать сообществу, чтобы получить ценные отзывы, замечания, предложения. Дело тут совсем не в HUD, а в том чтобы побольше наполнить статью информацией о том что пишете, в данном случае о вашем проекте.
Alienter
будут результат ближе к альфе, скриншоты на данном этапе бесполезны, лучше смотреть видео — в динамике все раскрывается полнее.
Alienter
Спасибо) вечерами работаю, с 8-9 вечера и часов 5-6 упорно, каждый день практически, на постоянной основе один, но сейчас все чаще неравнодушные подписчики подключаются и помогают кто чем может: по скриптам, моделями, идеями. Спонсоров и инвесторов пока нет.