![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/bba/b8d/1e5/bbab8d1e5e9cc142de02ca73211391cf.png)
Предыстория
Мы начали заниматься разработкой игры в 10-м классе. До этого никакого опыта в разработке и продвижении мобильных игр у нас не было. Были лишь базовые знания Java и небольшой опыт создания сайтов. И все!
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/69f/d4b/59f/69fd4b59f2df16f0bd61f049426a8d86.png)
Идея
На дворе был декабрь 2015 года. Идея создать игру пришла абсолютно внезапно: обедая в школьной столовой во время перемены, мы непринужденно поглощали только что купленные сосиски в тесте и, как обычно, увлеченно разговаривали о смысле жизни, машинном обучении, о быстром темпе развития ИИ. Постепенно наш разговор затронул тему о разработке мобильных игр. Мы рассуждали о сложности создания популярных игр, их коммерческой выгоде и тд. И тут нас посетила дерзкая идея создания собственной игры под Android. Быстро доев свой обед, мы с огромным энтузиазмом стали это обсуждать.
Мы начали перебирать в голове все топовые на тот момент игры: такие, как Flappy Bird, Crossy Road и тд, так как захотели создать что-то похожее, что заставило бы людей «залипнуть» в нашу игру.
Также, мы оба понимали, что есть большая вероятность не довести проект до конца и просто-напросто забросить его разработку где-то на середине, как и бывает в подавляющем большинстве случаев у начинающих разработчиков. Поэтому было принято решение создать что-то максимально простое и незатейливое, чтобы разработка была наиболее быстрой.
После недолгих размышлений было решено выбрать игровой жанр «кликер». Он подкупил нас кажущейся простотой разработки, хотя мы и понимали, что даже на момент создания игры этот жанр уже морально устарел, и никакого коммерческого успеха можно было не ждать.
После выбора жанра встала проблема выбора тематики. Уже не помню почему, но мы решили выбрать тематику «качалки». Возможно, на данный момент это выглядит забавно, но в то время нам это казалось достаточно оригинальным решением.
В общем, наши мысли было уже не остановить, и мы, совсем отвлекшись разговором, опоздали на пол урока. А этим же вечером был создан проект и была написана первая строчка кода.
Нейминг
Над названием мы особо не заморачивались и придумали его в тот же день. Мой воспаленный ум выдал такое странное словосочетание: «Накачай Качка». То, что это попросту неграмотно и противоречит всем нормам русского языка мы узнали только на второй год разработки игры, но это название так нам приелось, и стало таким родным, что переделывать его уже не хотелось. Так что оставили так, как есть.
Фичи
Мы понимали, что делать обычный кликер в 2015 году, пускай даже в необычной тематике уже не то. И мы решили, что уж если разрабатывать игру в таком жанре, то нужно привнести в нее хотя бы несколько новых и оригинальных игровых решений.
Мы придумали 2 основных фичи:
1) Мы решили ввести такой игровой режим, как совместная игра с другом. Экран делится на 2 части и игрок может сразиться со своим другом в скорости «Нажатия на гантелю». Нам это показалось очень хорошей идеей, так как до этого мы такое еще нигде не встречали. Также, эта идея хороша эффектом «сарафанного радио», так как игрок, может увлечь в игру своего друга, и он также скачает себе наше приложение.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/639/1a8/6f6/6391a86f6b8cc752311947f93ac233b3.jpg)
2) Второй фичей было решение ввести модель качка, мышцы которого по мере прохождения будут увеличиваться. Интерес игрока в том, чтобы узнать, что же с ним станет в конце игры, в кого же он превратится? Эта фича была призвана удерживать игрока в игре и держать приложение установленным как можно дольше на телефоне.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f6b/d01/b0e/f6bd01b0e96ddebb00febf553b448748.png)
Дизайн
После формирования концепции, встала проблема дизайна игры — его просто не было.
Недолго думая, мы решили приобщить знакомых художников к нашему делу, но, к сожалению, как мы потом поняли — это было провальной идеей. В силу юного возраста, наши знакомые были не очень опытны в разработке игр и дизайна, так как были нашими сверстниками, умения которых оставляли желать лучшего.
После многих неудачных вариантов дизайна игры, мы решили нанять профессионального художника на фрилансе. Мы долго выбирали подходящего дизайнера, тщательно просматривали огромное количество профилей, вчитывались в отзывы и тд.
Наконец, коллегиальным решением мы выбрали понравившегося нам художника с внушительным портфолио и огромным опытом работы. Недолго думая, мы решили ему написать.
Это был очень волнительный момент. Мы думали, что это наш единственный шанс получить крутой дизайн, и мы не можем его упустить. Я крутил у себя в голове наш диалог, продумывал наше общение на пять сообщений вперед. Наконец, собравшись с силами, я отправил ему первое сообщение. Ответ не заставил себя долго ждать. Художник ответил всего через пол часа.
Всего за работу он хотел не много не мало 5000-8000$…
В тот день мы столкнулись с реалиями этого мира. Таких денег у нас не было и в помине. Тот максимум, который мы могли обеспечить — была сумма примерно в 30 тысяч рублей. Это все деньги, которые мы усердным трудом накопили с завтраков.
У нас сразу же опустились руки. Мы стали рассуждать о том, что идея создания игры была дурацкой, начали спорить, кто вообще предложил разрабатывать это. Примерно неделю мы ходили в подавленном настроении духа и практически не говорили о игре.
Но, в конце концов, мы решили попробовать еще раз. После вторых продолжительных поисков мы нашли художницу, которая рисовала гораздо проще, в мультяшном стиле, но и цены у нее не кусались.
Мы решили, что надо брать! Всего за весь дизайн мы заплатили около 20 тыс. рублей.
Это была тяжелая материальная потеря, но мы с ней справились.
Разработка всего дизайна по времени отняла приблизительно 2-3 недели. В итоге, он нам не то, чтобы очень сильно понравился, но был неплох.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/bd8/8ed/892/bd88ed892d4f4ad474d05dc80ed29b5c.jpg)
Итак, дизайн был готов! Настало время разработки!
Разработка
О разработке можно сказать очень многое. Я выделю лишь некоторые ключевые моменты. Также распишу о тех неожиданностях, с которыми мы встретились, и о том, что нас по-настоящему поразило.
Всего разработка заняла около двух лет. Игра написана на нативном Андроиде и состоит приблизительно из 20 тысяч строк кода, не включая библиотеки.
В самом начале ничего, кроме этой гантели на Activity не было. В начале разработки самым сложным стало понимание графического интерфейса, все эти layout'ы, виджеты и иже с ними… Далее по мере разработки игры мы узнавали про асинхронность в андроиде, про продвинутые виджеты, смотрели огромное количество различных библиотек и пытались разобраться, что вообще там такое написано, и как оно работает. После одного года общения с андроидом мы уже имели представление об основах разработки. Старый код постепенно переписывался, так как после подросших умений он уже казался слишком костыльным и непродуманным.
В ходе разработки игры мы поняли, что очень поспешили, заказав весь дизайн сразу — приходилось очень многое перерисовывать самостоятельно, подгонять под интерфейсы, на это уходило слишком много времени.
Кроме того, по мере разработки игры приложение очень сильно набирало в весе, а нам не хотелось, чтобы для такой игры пользователю приходилось качать около 50мб, с учетом того, что там будет половина неиспользуемых ресурсов, и мы начали разбираться с разделением ресурсов по dpi устройства, для уменьшения размера финального приложения.
Сейчас мы поставляем сразу 5 версий приложения в Гугл Плей (4 версии с разделением ресурсов и 1 версию без разделения), что позволяет экономить у некоторых пользователей около 18 мегабайт веса.
В общем, проект, который мы планировали завершить через 3-4 месяца растянулся на такой долгий срок.
Монетизация
После того, как в игре появился хоть какой то функционал, мы начали думать о способах монетизации. Мы перепробовали много разных компаний-рекламодателей, включая StartApp, ChartBoost и тд. Но решили оставить свой выбор на Appodeal, которая показалось нам самой адекватной сетью, несмотря на большой размер SDK и необходимость использования multidex.
Также очень понравилась работа поддержки, ответы были всегда оперативными и понятными.
Всего рекламы в игре довольно много: от простых маленьких баннеров на разных Activity до их полноэкранных видов. Также, в игре присутствует видео-реклама, которую пользователь может просмотреть, если захочет ускорить прохождение игры.
Сразу после внедрения рекламной сети доход от игры откровенно печалил. Он составлял не более 0,1$ в день, так как просмотров было очень мало, в связи с маленьким количеством игроков.
Со временем график очень медленно, но верно рос вверх. За пол года игра начала приносить около 1$ в день.
Все изменилось после того, как мы осознали, что у игры ужасная иконка и глупое описание. Мы решили их поменять.
Старая и новая иконки игры:
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/a71/b97/758/a71b97758152ce45f16d6ad7cc1ac2da.png)
И тут доход от игры резко пошел вверх в геометрической прогрессии! Уже за первую неделю доход от игры превысил 5$ в день, а на данный момент суммарный доход от встроенной рекламы и покупок составляет немногим более 100$ в день.
Количество установок пользователей в день также резко подскочило вверх:
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/c58/68f/0e4/c5868f0e491e53c39eb61b3c964e1559.jpg)
Ошибки
При том условии, что это был самый простейший кликер, а разработка велась очень усердно, мы поняли, свою главную ошибку: мы совершенно неправильно оценили свои силы. Я планировал закончить разработку уже через 3-4 месяца, ну, максимум через 6, а получилось так, что даже через 2 года игра не имеет всех фич, которые мы запланировали в неё ввести.
Для себя я осознал то, что если ты задумываешь сделать какой-то проект и оцениваешь время, которое уйдет на разработку, то этот результат можно смело умножать на 3, а то и на 4.
Второй ошибкой было отсутствие четкого плана действий.
Разработка велась достаточно спонтанно, и многие игровые решения и фишки придумывались на ходу, многие моменты в игре переделывались. Из-за этого большое количество сил и энергии ушло в пустую. Для себя мы вынесли то, что перед разработкой игры нужно обязательно составить подробную концепцию того, что хочется увидеть в конце.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/69f/d4b/59f/69fd4b59f2df16f0bd61f049426a8d86.png)
Итоги
На момент написания статьи, игра выпущена из публичной беты в релиз уже как 3 дня назад. Пока что публичных отзывов достаточно мало, и никакого особого прироста в закачках после релиза игры мы не заметили, но уже на данный момент игра попала в ТОП новых и находится на 280 месте, хотя мы еще не давали практически никакой рекламы.
По итогу, после проведения рекламной кампании, мы планируем увеличить доход в день как минимум в 2, а то и в 3 раза. Но мы уже сейчас по уши счастливы, так как даже по текущим меркам 120 тыс. рублей в месяц на двоих, пускай даже бывших школьников, очень неплохо.
С текущими перспективами мы теперь планируем создать что-то по-настоящему стоящее, что-то оригинальное и гораздо более продуманное!
Комментарии (138)
dadyjo
24.09.2017 17:40Хотел поставить на смартфон, но так и не нашел приложение в гугл плей.
pda11111
24.09.2017 18:03Поиск по картинке в гугле дает отличный результат
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cryptinity.mybb
groundbyNG
24.09.2017 18:01Тимур, киньте ваши контакты
Noobariouse Автор
24.09.2017 18:02Вот моя почта личная почта: tdubov@mail.ru
А вот корпоративная: help@cryptinity.com
j-ker
24.09.2017 18:56+12Молодца! Тот редкий случай, когда "школота" звучит городо! =) Узнаю себя! Только вы лучше, маленькие засранцы
Noobariouse Автор
24.09.2017 19:00+6Спасибо) Но с недавнего времени уже совершеннолетние засранцы :D
Dywar
24.09.2017 20:43+1Круто, удачи Вам!
Noobariouse Автор
24.09.2017 20:45Благодарю! Она нам пригодится)
Dywar
24.09.2017 20:57И еще, посмотрите на Unity3D.
DominuS_RU
24.09.2017 21:08+1Следующие проекты уже думаем писать кросс-платформенно, а то таким малым числом разработчиков писать с нуля приложение для двух платформ — очень трудозатратно)
jawedyx
24.09.2017 21:12Привет! Какой стек технологий? LibGDX?
DominuS_RU
24.09.2017 21:14+1Привет! Нативный андроид без каких-либо движков. Всё сделано с помощью более-менее стандартных виджетов. Библиотека для анимаций присутствует, разве что.
Feelnside
24.09.2017 21:29Воу, красавцы! Сколько усилий нужно придать, чтобы довести проект до конца, а у вас мало того, что получилось все сделать, так ещё и проект получился прибыльным. Поздравляю! Это действительно здорово, тем более учесть, что все писалось на живую, без каких-либо готовых движков.
DominuS_RU
24.09.2017 21:35+1Огромное спасибо! Это, действительно, был невероятный и очень интересный опыт :)
tema_sun
24.09.2017 21:47+3Для себя я осознал то, что если ты задумываешь сделать какой-то проект и оцениваешь время, которое уйдет на разработку, то этот результат можно смело умножать на 3, а то и на 4.
Это довольно древний прием. Считаешь сколько нужно времени и полученный результат умножаешь на Пи.Sly_tom_cat
24.09.2017 23:25… иногда после умножения неплохо еще возвести в квадрат :)
Мой самый первый серьезный проект был с ТЗ на одной стороне листа А4 «небольшая программка» на «пару недель» работы.
Через 8 месяцев имелось 4 версии «программки» на ~1500 строк кода (Clipper + совсем чуть-чуть C).
Если бы заказчик не вместе со мной проходил этот путь, то трудно было бы убедить их, что работа стоит «несколько» больше чем оговаривалось изначально… Но люди оказались порядочные и расплатились довольно хорошо по тем временам.pitt90
25.09.2017 11:07Оценивать тоже нужно учиться. Надо оценивать не проект целиком, а делать декомпозицию задач до уровня «не больше 8-16 ч на задачу». И сверху закладывать риск 20-30% от разработки. Тогда будет всё ок с оценками и сроками:)
Daniil1979
25.09.2017 15:46+1«Прикидываем срок, умножаем на 2, и увеличиваем порядок. Так, на работу на 1 день мы отводим две недели.»
см. законы Мерфи.fareloz
27.09.2017 10:39как-то странно… 1 день * 2 = 2 дня. Увеличить порядок — 20 дней, то есть 4 рабочих или почти 3 полных недели.
Или под порядком подразумевалось день-неделя-месяц?
ulilu1372
24.09.2017 22:02Какие планы на будущее, после такого успеха?
Noobariouse Автор
24.09.2017 22:03Сейчас уже думаем сколотить небольшую команду, и разработать что-то действительно стоящее!
sah4ez32
24.09.2017 22:17Так держать, вы проделали огромный путь!
Вспоминая себя в школьные годы, я о таком мечтать и не мог!Noobariouse Автор
24.09.2017 22:50Да, спасибо большое! Прошли большой пути и останавливаться не собираемся)
AmurX
24.09.2017 22:45Очень интересно, спасибо.
Хотелось бы узнать как вы вообще начинали. Как учились программированию, какие ваши самые первые шаги в этом деле?
PapaBubaDiop
24.09.2017 23:38+6По-моему, ошеломляющий успех и увлекательный рассказ. Идея отличная, в ней вся соль. Не наступайте на грабли, доите эту корову до конца. В смысле, сделайте эту же игру под iOS.
Noobariouse Автор
24.09.2017 23:47Да, именно это и планируем сделать. В начале отказались из-за слишком большой сложности)
DaneSoul
25.09.2017 01:10ИМХО можно и в Стим сунуть, там есть несколько весьма успешных кликеров.
DominuS_RU
25.09.2017 01:17+1В теории можно, но придется переписывать всё с нуля, т.к. в данный момент игра написана на нативном андроиде и в стим закинуть не представляется возможным…
LexS007
27.09.2017 11:59Создайте тему в каталоге игр на 4pda и поддерживайте обратную связь, тоже может оказать положительный эффект.
И удачи вам в дальнейшей деятельности.
psychologic
25.09.2017 09:34Рад за вас, но есть одно но. По старой доброй привычке я попробовал провернуть финт с подменой даты (почти во всех играх это работает). И у меня получилось и с вашей игрой, в итоге без бустеров я за минуты 2-3 получил 37B89 это кстати крайняя цифра в вашей игре, больше не стакается. Ну и само собой игра пройдена. Эта проблема очень многих игр у которых нет обязательного хранения данных на серверах. Даже Fallout ломается так-же. И вот тут проблема в бустерах отпадает сразу. Но это нормальная ситуация, так как игра не требует онлайна. Игра то думает что прошло реально столько времени, сколько выставил в настройках вручную. Тут есть конечно вариант, ввести в игру что то вроде таймера, чтобы игра сама считала сколько реального времени прошло, но не факт что это поможет. А в целом удачи вам в развитие, буду следить за проектами.
Noobariouse Автор
25.09.2017 09:43Да, мы знаем об этом) В ближайшем апдейте хотим сделать так, чтобы время можно было переставить только на несколько дней. То есть если ты не заходишь в игру 2-3 дня, то бонусы за отсутствие перестают капать, и также приходит пуш о том, что неплохо было бы зайти в игру.
Конечно, это не спасёт от упорных хацкеров, но хотя бы им придётся потратить гораздо больше времени на взлом))psychologic
25.09.2017 12:26Ну что же, вызов принят) проверю ещё после апдейта) есть ещё пару косяков, не очень удобно переходить с прокачки на героя и обратно. Не помешало бы пару кнопок добавить )
Max_JK
25.09.2017 14:31+1Не стоит заморачиваться с защитой от взлома, те кто захотел сломать — сломает, если не сломает просто удалит. Лишь потеряете время, лучше потратьте эти силы на улучшение приложения.
VovanZ
25.09.2017 15:00Какой смысл бороться с читерством в синглплеере? В мультеплеере читеры получают нечестное преимущество перед другими игроками, поэтому смысл есть. А в синглплеере читеры портят игру только себе, так что какая разница?
psychologic
25.09.2017 17:53Никто и не говорит по борьбу. Понятное дело кому надо ломает и без и с защитой. Но вот подправить такой лёгкий способ можно и не сложно. А в онлайне я только в сильно донатных играх ломал, дабы наказать разраба.
Powerdy
25.09.2017 09:44-1Привет! я решил обратиться к Вам, как к команде разработчиков с предложением сотворить простую, но крайне амбициозную онлайн игру. Игра будет иметь формат социальная РПГ, которого еще не было никогда на рынке игровой индустрии. Есть ли ресурс у Вашей команды, что бы обратить внимание на новые идеи?
Noobariouse Автор
25.09.2017 09:44Напиши на корпоративную почту help@cryptinity.com
Можем все обсудить)
Descorp
25.09.2017 14:41«не было никогда на рынке» ?))) С такими словами все сурвайлы повыпускали «новая система выживания» А в итоге все одно и тож самое.
Faza_1107
25.09.2017 09:51Здравствуйте, как вам удалось загрузить игру на Гугл плей? Там же вроде российским пользователям нельзя загружать.Или я чего-то не понял?
Noobariouse Автор
25.09.2017 09:53Да нет, все открыто и доступно. Никаких сложностей с публикацией не возникло.
kleinmaximus
25.09.2017 10:04+1Я очень рад, что у нас в стране есть десятиклассники, которые обсуждают не только баб, курево и бухло, но и разговаривают
о смысле жизни, машинном обучении, о быстром темпе развития ИИ
Ребята! Так держать! У Вас все получится!
Удачи!Noobariouse Автор
25.09.2017 10:28Спасибо! Да, действительно, общих тем для общения с одноклассниками у нас было не очень много)
Sublustris
25.09.2017 10:31А как производили раскрутку? Рекламу оплачивали, или покупали инсталлы?
Noobariouse Автор
25.09.2017 10:32Пост на хабре написали) Ну а если серьезно, то пока что закупили совсем небольшое количество инсталлов, буквально несколько тысяч. Сейчас думаем, что дальше делать.
Sublustris
25.09.2017 10:36Ну, 100$ в день после 1000 проплаченных инсталдлов -это впринципе неплохой результат. Из сторов загрузили только в гуглплей? Рассмотрите варианты Опера-стор и 1Маркет. Небольшую прибыль они тоже приносят.
Noobariouse Автор
25.09.2017 10:41100$ игра начала приносить вообще без какой-либо рекламы! Закупили инсталлы только на днях, пока особого эффекта от них не заметили) Разве что немного подвинулись в ТОПе новых популярных.
Sublustris
25.09.2017 10:46О, ну тогда вообще хороший результат. Многие без доп. раскрутки годами сидят на 10 центах в месяц. Обязательно подумайте над раскидыванием в разные сторы. Это и известности приложению добавит и денег разработчикам :)
granade18
25.09.2017 10:32+3Не я конечно все понимаю, парни сделали игру и даже немножко зарабоиали. Но что за люди её качают и зачем? Я не понимаю...
WKBAPKA
25.09.2017 11:02скачал, не плохо, играть вряд ли буду, однообразно и кисть начинает болеть от тарабарщины по экрану, но в целом ребята не плохо и вдохновляюще
shuguroff
25.09.2017 11:54Мне понравилось, что реклама не достает, даже тыкать пальцем не мешает. Блок внизу и возможность докупить какие-то мелочи, ну и браузер в списке снарядов — достаточно редкая ситуация на рынке убивалок времени, когда многие умудряются между нажатием на иконку приложения и началом игры показать 3 ролика.
DominuS_RU
25.09.2017 12:25+2Спасибо!
Мы сами такие же игроки, и всегда очень негативно относились к очень навязчивой рекламе, которая занимает половину игры, поэтому попытались одновременно и угодить пользователю, и не забыть про заработок.
Noobariouse Автор
25.09.2017 12:25+1Да, специально старались сделать рекламу как можно менее навязчивой.
Zoolander
25.09.2017 12:13Попробуйте библиотеку LibGDX для разработки игр на Java
плюсы:
- готовые решения для отрисовки, анимаций и лейаута под игры
- сохраняется возможность вставить нативные Android-методы
- проект можно откомпилировать и под обычный компьютер, и под iOS
В LibGDX смотрите сразу на связку Stage + Actor
Аналог лейаутов в Андроиде там — Table
Для анимаций — Actions
Это может значительно ускорить работу по выпуску игр и добавить возможность выпуска под другие платформы. Авторы фреймворка в свое время выпустили игру BadlandDominuS_RU
25.09.2017 12:23+1В следующих проектах обязательно перейдем на какой-нибудь движок. Поскольку первый проект — хотелось понять именно нативный андроид, а не использовать движки, да и на тот момент, не думаю, что это сильно бы ускорило разработку. С текущими знаниями я бы уже выбрал LibGDX.
Tehdrew
25.09.2017 12:15Делали какую-то рекламу или платное продвижение после релиза?
По поводу Appodeal, как показывала практика — самая ужасная рекламная сеть. Во первых, внутри много SDK которые порой написаны не лучшим образом и это еще законсервировано в другой, далеко не идеальной SDK. Во вторых, если вы захотите подключить подобный агрегатор, то с большой вероятностью возникнут конфликты, когда обнаружится что другая сетка уже вмещает себе SDK других рекламных программ.
По монетизации, Appodeal подбирал рекламу очень ужасно, даже после того, как отдельно большую часть сеток подключал без этого агрегатора, доход стал куда лучше.DominuS_RU
25.09.2017 12:20+1Привет! Пока что еще ничего не делали.
По поводу Appodeal:
Я в начале тоже ужаснулся от обилия этого SDK, кривизны написания и т.д. Удалил и забыл про него, как про кошмар. Потом, спустя год, перепробовав уже кучу сетей к тому моменту, случайно опять наткнулся на аподил и решил попробовать снова — был приятно удивлен, сетка очень сильно преобразилась за последний год. СДК большой, но достаточно стабильный, постоянно выходят обновления, несравнимо с тем, что было год назад и раньше. Монетизация достаточно хорошо работает, больше половины рекламного трафика приходится на AdMob, остальное уже раскидывается по мелким сетям, нас более чем устраивает сейчас данная сеть.Rivers
25.09.2017 17:18Поддерживаю, тоже используем Appodeal в своих проектах. Перепробовал очень много нативных сеток и агрегаторов — appodeal очень адекватен и удобен. Если в приложении уже используются какие-то сетки, в appodeal их можно выпилить и отключить
Кстати, в статье сказано, что с appodeal «необходимость использования multidex» — это не так. Есть сборка, где библиотеки из jar перенесены в dex, и проблемы multidex возникать не будет. Можно попросить у саппорта
Ребята, молодцы! Удачи в разработках!
alexsegun
25.09.2017 12:20Молодцы однозначно!!! А как решили, что смена иконки может дать резкий скачок? Как пришли к такому решению?
Noobariouse Автор
25.09.2017 12:24Да на самом деле спонтанно получилось, не ожидали такого эффекта. Мы просто часть изначального дизайна в последствии перерисовывали, так как со временем уже набрались опыта и делали более качественно.
Zoolander
25.09.2017 13:21Судя по статье, у вас получился хороший баланс — а это фактически Грааль для многих начинающих разработчиков
Хотелось бы узнать, как вы строили баланс игры?
Использовали ли советы из каких-то источников или искали коэффициенты самостоятельно?Noobariouse Автор
25.09.2017 13:38Спасибо! Да, баланс долго настраивали) Исходили из того, чтобы игроку было выгодно покупать около 20 товаров одного вида, а потом покупка следующего становится невыгодной из-за повышения цены, и игрок сам переходит к следующему товару.
bfcmyxa
25.09.2017 13:34Замечательный рассказ, вдохноваляет даже уже совсем не школьников! Расскажите, когда появилось понимание, что надо переделывать дизайн, то уже сами научились или постоянно дозаказывали дизайн на фрилансе? Если второе, то постоянно у одного дизайнера всё делалось или могли менять дизайнеров?
Noobariouse Автор
25.09.2017 13:42Спасибо! Дозаказывали постоянно у одной и той же художницы, чтобы сохранилась стилистика. Точнее будет сказать, что она уже набралась опыта и рисовала со временем лучше)
Flex25
25.09.2017 13:34Молодцы. Поздравляю с первым успешным опытом.
А какие сейчас расценки на показ рекламы в приложениях? К примеру, сколько платят за 1000 показов баннеров? Или там в каких-то других метриках измеряется?Noobariouse Автор
25.09.2017 14:28Есть огромное количество всевозможных метрик. Расценки в разных странах разнятся, но в среднем около 0,5$ на тысячу просмотров.
Zam_dev
25.09.2017 14:28состоит приблизительно из 20 тысяч строк кода
Невероятно много, по обзору игры в ютюбе, вы туда нейронку встроили что ли?)
sigillait
25.09.2017 18:26Прочитал и понял, что есть все таки продвинутые люди в школе. Не «мамины хацкеры».
mahowik
25.09.2017 19:56+1Молодцы! Так держать!
В 17 тоже уже писал на бейсике и ASM-ме под Z80.
Навеяло. Как то очень давно запал в кликер с Бивесом и Батхедом плюющих с крыши по прохожим. Отпад! :)
springimport
25.09.2017 20:16Поздравляю с успехом.
Надеюсь что в будущем если продолжите делать игры то перейдете к чему-то лучшему чем кликалка и таймкиллер. В gplay или appstore уже лишний раз не хочется заходить как в сортир.DominuS_RU
25.09.2017 20:20+1Спасибо!
Разумеется, следующие наши проекты уже будут более «взрослыми», а не просто кликер.
По поводу мусорки в гугле и аппсторе — полностью с Вами согласен, Аппстор еще более-менее ничего, а вот гугл плей уже многие годы изнывает от всякого хлама.
tyamgin
26.09.2017 00:15Вспоминается качалка в GTA SA. Там тоже прокачка кликами на разных тренажерах.
DVlad7
26.09.2017 14:30Молодцы. Поздравляю с успешной первой игрой.
Сколько активных пользователей на данный момент?
Просмотр ролика, приносит львиную долю дохода от рекламы?DominuS_RU
26.09.2017 14:33+1Спасибо!
Сейчас в районе 5 тыс пользователей в день, ну а доход от видео приносит почти половину всей прибыли.DVlad7
26.09.2017 15:11Вторую половину дохода генерурет магазин. Нижний банер приносит самый мизер. Верно?
DominuS_RU
26.09.2017 15:15+1Нижний баннер приносить совсем немного меньше, чем видео.
Далее идет полноэкранная реклама — в 2 с лишним раза меньше чем баннер, после нее идет реклама в магазине — в 3 раза меньше полноэкранной.
In-app приносит в 2 раза меньше видео, примерно
V-Y
26.09.2017 14:35Мне одному кажется что старая иконка была гораздо лучше?
DominuS_RU
26.09.2017 14:39+1Возможно так и есть, обе иконки хороши, но новая нам нравится куда больше — более привлекательная)
SirReal
27.09.2017 19:54Поздравляю, ребята! А кто писал вам тексты?
Noobariouse Автор
27.09.2017 20:51Если ты про текст поста на хабре, то сами.
SirReal
27.09.2017 23:04Я про текст в игре и описание в Google Play.
Noobariouse Автор
27.09.2017 23:12На русский тоже сами. А локализацию на другие языки заказали в Alconost, довольно крупной и профессиональной компании по переводу.
nzeshka
Некоторое время назад набрел на ряд статей вроде geektimes.ru/post/225021 и geektimes.ru/post/191280 про легализацию доходов с GP. В вашей статье не сказано про это ничего, поэтому хочется уточнить: если оформлялись, то как, учитывая несовершеннолетие на старте.
P.S. я не из налоговой.
DominuS_RU
Привет!
Думаем, что пока будем платить 13% НДФЛ.
belator
Так не получится. Это будет незаконная предпринимательская деятельность. Нужно будет регистрировать ИП.
Даже если это можно было бы как-то квалифицировать как НДФЛ, то отчисления в пенсионный фонд и на медстрахование никто не отменял. В итоге процент будет 40-45.
Noobariouse Автор
Я Вас понял, нужно будет проконсультироваться с юристами в этой сфере.
Maksimichm
Регистрируете на одного ИП по УСН (упрощенная система налогооблажения) по системе Доходы, платите 6% от выручки ежеквартально. Один раз в год сдаете декларацию 2 НДФЛ и оплачиваете соц.выплаты один раз в году, примерно 20 тыс. до 20 декабря и 1% с суммы, превышающей 300 тыс. рублей в начале след. за отчетным года. Вот и все. Достаточно просто.
iSergios
Для Москвы это будет дешевле. А для регионов намного выгоднее может оказаться купить патент.
Bytexpert
Не факт, надо считать по конкретной области. В Новгородской области выгодно, в Кировской не выгодно. Можно комбинировать, с начала года платить как обычно до полного 100% вычета обязательных сборов, а на остаток года брать патент.
lubezniy
Не 2-НДФЛ, а 3-НДФЛ. 2-НДФЛ — это справка о доходах.
Source
Вам бы самому налоговый кодекс почитать, прежде чем советы давать… Отчисления в пенсионный фонд и на медстрахование платят юр.лица за штатных сотрудников и ИП.
Физ.лица платят только НДФЛ со своих доходов. Как пример, договор подряда не подразумевает никаких отчислений в фонды.
jishi
Товарищ belator сказал абсолютно верно: получение доходов с приложения физлицом будет квалифицировано как незаконная предпринимательская деятельность. Так что ребятам надо задуматься об ИП (у меня при регистрации ушло около 6 тр на накладные расходы), плюс каждый год в декабре платить взносы в ФСС и ПФ (сейчас вроде всё в налоговой учитывается, но как факт), это порядка 28-32 тр в год, плюс налоги 6% с доходов, из которых вычитается сумма, уплаченная как взносы, плюс 1% за доходы сверх 300к в год.
lolhunter
А почему плюс-то?
Взносы в ПФР и ФСС уменьшают 6%й налог. Как и 1% сверх 300 тысяч.
Source
Ну на тему работы с AppStore как физ.лицо есть целая статья с комментариями юристов. Думаю, для PlayMarket те же положения по авторскому праву будут иметь силу.
Но я отвечал не на эту часть сообщения belator… И процитированная часть насчёт связи НДФЛ с отчислениями в фонды — это точно полный бред с т.з. НК РФ.
belator
Насчет ссылки: следователю будет трудно объяснить, почему вы систематически получаете доход с AppStore и не регистрируетесь в качестве предпринимателя.
Source
Вы для начала заработайте своим приложением больше 2 млн. © ст.171 УК РФ, а потом уже следователей начинайте бояться xD
Хотя возможна и обратная ситуация, можно, имея ИП, попасть под ст.198 УК РФ "Уклонение физического лица от уплаты налогов", если вы продажу лицензий на приложение пытаетесь выдать за предпринимательскую деятельность.
Feofekl
«каждый год в декабре платить взносы в ФСС и ПФ»
А в декабре зачем? Заплати ПФР в первом квартале и ставь его весь к вычету по УСН… Если доход не велик, то можно прикидывать, сколько должен заплатить УСН в текущем квартале и платить эту сумму в ПФР (пока не выплатишь все фиксированные взносы). А иначе в течении года и УСН весь выплатишь — поквартально, и ПФР в декабре весь заплатишь (конечно есть зачет, есть возврат, но оно нам надо? ;) )
ФСС нету если ИП без работников. Для одиночек только ФОМС и ПФР. В общем, лафа, если с умом подойти. ;)
lubezniy
Почитайте. ИП платят ещё и взносы за себя: фиксированную сумму за год, плюс процент с дохода свыше 300 тыр.
ganqqwerty
разве ИП должен платить отчисления в пенсионный фонд и на медстрахование?
Amareis
Да, платит. Но при этом он получает налоговый вычет на них из "основного" налога. Получается, что на УСН ИП платит максимум из социалки+страхование (примерно 30к в год) или из налоговой ставки (6% от доходов или 13% от доходы минус расходы, смотря что выбрать при подаче заявки на УСН). Ну, и 1% от доходов, превышающих 300к в год.
Вообще, лучше потратить вечер-другой и разобраться с нюансами ИП, например здесь http://www.iloveip.ru/kb/ Если уж авторы осилили программирование под андроид, думаю, освоить такую несложную тему им явно под силу :)
lubezniy
По УСН есть объекты налогообложения «доходы» (6%) и «доходы минус расходы» (15%). 13% — это НДФЛ для общей системы налогообложения, где ещё есть НДС и геморные учёт с декларированием.
Amareis
Да, перепутал похожие суммы. Хотя должен заметить что и 6% и 15% могут быть уменьшены региональными властями, так что это зависит от географии автора.
SergioPerm
Рекомендую открыть ИП и зарегить патент на разработку ПО, при этом налогов будет 0%, но в год в зависимости от регисона придется платить определенную сумму, для урала например это 10600 в год.
OneHalf3544
подскажите пожалуйста что за патент? где можно почитать об этом подробнее?
lubezniy
В Налоговом кодексе РФ есть глава «Патентная система налогообложения». С неё можно начать.
lolhunter
А в Москве будет как с дохода 5 миллионов в год:) Патент сильно разный по регионам.
Darthman
А с таким понятием как авторские отчисления Вы знакомы? Пока ты сам лично не продаёшь ничего, ты не занимаешься никакой предпринимательской деятельностью.
XAHOK
Доход от рекламы не попадает под авторские отчисления, а является доходом за оказание услуг. Под авторские отчисления попадают только непосредственные продажи приложения.
stychos
Так рекламу ж гугл продаёт, а не автор приложения.
XAHOK
1. Реклама идет через сервис Appodeal, который является своего рода сервисом-аггрегатором. Не суть важно конечно.
2. Нет разницы кто «продает» рекламу. Имеет значение источник дохода. В данном случае автор приложения сдает в аренду места для размещения рекламы. Напрямую, через посредников или через цепочку сервисов, значение не имеет. Это является принципиальным моментом: автор приложения размещает рекламу третьих лиц и организует ее показ пользователям приложения.
Для определения возможности применения авторского вознаграждения, обратимся к действующему законодательству:
Во первых авторское вознаграждение, или вознаграждение по возмездному лицензионному договору, истекает из передачи прав от автора к пользователю. Т.е. когда автор продает игру пользователю, то он передает неисключительное право на использование приложения. Подробности в ГК РФ:
Статья 1270. Исключительное право на произведение
Статья 1280. Право пользователя программы для ЭВМ и базы данных
Статья 1286. Лицензионный договор о предоставлении права использования произведения.
Если говорить простым языком, то продажа игр в Google.Play, Steam и т.д. является передачей неисключительных прав (лицензии на ПО).
Однако размещение рекламы в приложении является, фактически, трехсторонними отношениями, между Автором, Рекламодателем и Пользователем. Причем автор приложения является посредником между Рекламодателем и Пользователем.
И теперь можно обратиться к п. 1 ст. 2 ГК РФ:
Гражданское законодательство регулирует отношения между лицами, осуществляющими предпринимательскую деятельность, или с их участием, исходя из того, что предпринимательской является самостоятельная, осуществляемая на свой риск деятельность, направленная на систематическое получение прибыли от пользования имуществом, продажи товаров, выполнения работ или оказания услуг.
Продажа игры от автора пользователю не подпадает под действие данной нормы, т.к. не является продажей товара, а является возмездным отчуждением неисключительных прав на использование.
А посреднические действия по размещению рекламы уже попадают под данное определение, т.к. в основе лежит «Систематическое получение прибыли за оказание услуг» по размещению рекламы. Т.е. никакой передачи прав в данном случае не происходит, а есть только оказание услуг.
Несколько сумбурно конечно, но надеюсь все таки вменяемо для понимания.
Darthman
Я не об этом. Доход от рекламы может иметь тоже издатель, и получать доход от рекламы будет издатель. Тот же гугл.плей, а вот автору приложения выплачивается авторский гонорар, из чего уж он считается совершенно неважно.
Но если там напрямую с рекламы сразу себе в карман деньги идут, то тут уже наверное надо смотреть что по этому поводу закон говорит.
А, всё… чуть выше Вы всё расписали очень дотошно. Но в целом без рекламы можно не заморачиваться ИП.
XAHOK
На самом деле это очень важно. Авторский гонорар выплачивается исключительно за передачу прав на сам объект авторских прав. Это может быть право на использование, исключительное право (право собственности), право на изменение и т.д.
С Google.Play ситуация тоже интересная, т.к. он выступает только в роли агента (посредника) между автором и конечными потребителями. В данном случае агентское вознаграждение выплачивает не гугл, а пользователи. Гугл же действует от своего имени, но за счет автора.
Законодательно в данном случае нужно смотреть статью 1005 ГК РФ: «Агентский договор», а рамках которой и организована работа гугла. Цитировать думаю не стоит, а общий смысл в том, что автор (принципал) поручает гуглу (агенту) продавать (предача права на использование) приложения пользователям (третьей стороне) от имени автора.
> Но в целом без рекламы можно не заморачиваться ИП.
На самом деле есть еще один «мутный» момент: покупки внутри приложения. В данную сторону я с законодательством не разбирался, т.к. сталкиваться не приходилось. Не знаю, есть ли возможность проводить их как авторское вознаграждение, или это не относиться к передаче прав на использование. Хотя тут может зависеть от того, что именно продается.
RomeoGolf
Ну, не то, чтобы совсем не получится… У некоторых без ИП получается. На 4pda ветка есть про вывод денег и налоги. Там обсуждают в частности и ИП/ООО/физлицо. Например, посты раз, два и три с общим смыслом — чтобы тебя начали преследовать за незаконную предпринимательскую деятельность, нужно обвинение от налоговой, а она не будет преследовать человека, который платит налоги, тем более, 13% вместо 6%, даже если формально это нарушение. Вроде, пишет человек, который лично общался с официальными лицами.
XAHOK
> а она не будет преследовать человека, который платит налоги, тем более, 13% вместо 6%, даже если формально это нарушение.
Там важен еще объем полученного дохода и источник дохода. Если суммарно доход ниже установленного лимита, то незаконное предпринимательство отсутствует (для нелицензируемой деятельности). Плюс если доход только от продаж приложения (я знаю, что это крайне редкие звери), то это авторское вознаграждение, а предпринимательство отсутствует.
Единственный вариант попасть — это когда доходы от рекламы (только от рекламы, а не продажа + реклама) вышли за предельный лимит доходов. Кстати, этот лимит устанавлен в УК РФ, статья 170.2 п. 2:
«крупным размером, крупным ущербом, доходом либо задолженностью в крупном размере признаются стоимость, ущерб, доход либо задолженность в сумме, превышающей два миллиона двести пятьдесят тысяч рублей, а особо крупным — девять миллионов рублей.»
Хотя с таким доходом ИП будет уже гораздо выгоднее, чем НДФЛ.