Размер APK файла можно уменьшить, выкинув «ненужные» LDPI ресурсы, Android все равно умеет генерировать их на лету из MDPI. Но что будет если убрать еще и MDPI каталог? И как именно будет произведена свертка: усреднением или более дешевым выбрасыванием пикселей? Перескочит ли Android через один шаг чтобы произвести потенциально более простое преобразование HDPI > LDPI? Как именно происходит уменьшение картинок в разных случаях? Чтобы ответить на эти вопросы я провел небольшой тест.

Теория


Каталоги ldpi-mdpi-hdpi-xhdpi… попарно отстоят друг от друга на ~33.(3) или 50%, то есть MDPI ресурс должен быть примерно в 1.33 раза больше LDPI, а HDPI — уже в 2 раза больше. При преобразованиях 2 > 1 и 4 > 1 теоретически возможны «дешевые» отбрасыванием каждого второго пикселя, при переходе 1.5 > 1 теоретически возможна оптимизация с отбрасыванием одного пикселя из трех, а при переходе 1.33 > 1 — одного из четырех, осталось проверить какие оптимизации и алгоритмы использует Android в действительности.

Методика тестирования


Создаем файл с повторяющимся паттерном из разноцветных полос шириной в один и два пикселя, чтобы проще было видеть результат свертки. Паттерны выглядят так:

???????? и ????????

и размещены со смещением 0, 1 и 2 пикселя от границы (паттерны однонаправленные, так как вертикальная и горизонтальные свертки очевидно должны использовать одинаковый алгоритм).
Помещаем картинку (одну и ту же) в каталоги LDPI, MDPI и т.д под разными именами и на каждой копии рисуем «водяной знак» обозначающий каталог, в котором она находится, чтобы знать, откуда Android взял исходник для преобразования. Отображаем картинки изо всех (MDPI-XXXDPI) каталогов на разрешениях от LDPI до XXHDPI. Смотрим под лупой, что же получилось, и отвечаем на вопросы.

Одинаков ли алгоритм свертки для переходов 1.5 > 1 и 1.33 > 1 ?


Очевидно нет, можно сравнить, как выглядит паттерн из каталога HDPI на MDPI экране и паттерн MDPI на LDPI

1.5 > 1 vs. 1.33 > 1
h->m
m->l

при этом результаты сверток x > h и m > l совпадают, что подтверждает теорию.

Отбрасывает ли Android «лишний» пиксель при свертке 1.5 > 1 ?


Судя по всему, да! Для этого сделаем другой паттерн (также со смещением 0, 1 и 2 пикселя)
?????? и смасштабируем его из HDPI в MDPI

1.5 > 1 RGB
h->m

на итоговом паттерне поочередно выпадают то красный, то синий, то зеленый цвета, значит при калькуляции 2 пикселей из 3, один не принимается в расчёт. Итоговые цвета не чистые, значит, оставшиеся два пикселя не берутся как есть, а смешиваются в разной пропорции.

Как происходит свертка 2 > 1 ?


Простым замешиванием соседних пикселей парами в равных пропорциях. Тут результаты переходов h > l, xh > m, xxh > h идентичны.

2 > 1
h->l

Артефактов отбрасывания пикселей не замечено.

Как происходит свертка 4 > 1 ?


А вот тут Android все-таки выбрасывает часть пикселей. Судя по всему, берутся четверки пикселей, два крайних удаляются, а центральные замешиваются в равной пропорции. Примерно так:

???? > ?? > ?

4 > 1
xxxh->m

Именно этот алгоритм является причиной интересного артефакта — полного пропадания синего и красного цветов из паттернов ???? и ????, которые отличаются только смещением.

Какой ресурс выбирает Android если вариантов несколько?


При свертке до MDPI ресурса, который имеется в HDPI и XHPI каталогах можно было бы применить потенциально более простой алгоритм 2 > 1 вместо 1.5 > 1, пропустив одну ступень, но Android всегда выбирает ближайший ресурс. Вероятно, еще и потому, что свертка 2 > 1 использует более ресурсоемкое замешивание, а не отбрасывание (как мы видели выше), и сэкономить на ней сильно не получится.

Какой из этого всего можно сделать вывод?


Ну во-первых, надо не забывать напоминать своему дизайнеру, что рисовать нужно по сетке и что 1dp != 1px: любая однопиксельная линия на всех разрешениях от MDPI и выше может превратиться в непредсказуемую размазню или вовсе пропасть. Во-вторых, SVG/XML все-таки более надежный способ экономии на графике, если характер картинки позволяет. В-третьих, если итоговая картинка на экрана должна иметь четкие грани, все разрешения должны присутствовать в проекте. Ну и наконец, Android, действительно применяет интересные оптимизации, чтобы сэкономить процессорные ресурсы, и этим можно пользоваться, если делать это с умом.

Пример работы тестового приложения на разных разрешениях (на каждой картинке написано из какого каталога, она взята, рядом с ней — в каких каталогах она присутствовала):

LDPI
l
MDPI
m
HDPI
h
XHDPI
xh
XXHDPI
xxh

> Исходники на GitHub

Спасибо за внимание!

Комментарии (0)