Современные игры невозможно представить без правдоподобного звукового сопровождения, диалогов и музыки, но так было не всегда. В самых первых играх звуков не было вообще.
Потом, когда они начали появляться, они выполняли довольно утилитарную функцию — помогали игроку ориентироваться в игровом пространстве и понимать, что его действия «замечены» игрой.
Даже первая приставка для домашних телевизоров Magnavox Odyssey не издавала ни звука.
Более поздние игры подарили знакомое целым поколениям «бипанье» — звуки, издаваемые 8-битными аудиокартами. Сегодня мы вспоминаем историю звуков в ранних играх — как они появились, как менялись и как их наследие живет сейчас.
Фото Michael Beck CC
В 1962 году Стив Рассел (Steve Russell) разработал Spacewar! — одну из первых цифровых игр в мире для компьютера PDP-1. Эта игра стала символом зарождающейся гейм-индустрии.
В 1971 году Билл Питс (Bill Pitts) и Хью Так (Hugh Tuck) на основе Spacewar! Собрали одну из первых в мире аркадных игр — Galaxy Game — однако она так и не попала в массовое производство.
Первым коммерческим проектом в этой сфере стала вышедшая на два месяца позже аркада Computer Space, созданная Ноланом Бушнеллом (Nolan Bushnell) и Тэдом Дабни (Ted Dabney).
При этом Нил и Тэд разработали собственное железо, «заточенное» под Computer Space, поскольку посчитали, что запускать её на мини-ЭВМ невыгодно.
Такое звуковое сопровождение может показаться неприятным, но это — уже история
В Spacewar! не было звуков. В её последователях — аркадных играх — впервые начали появляться звуки выстрелов, взрывов и ракетных двигателей.
Компания Atari, которую открыл Бушнелл вместе с Тэдом Дабни, выпустила игровой автомат Pong, ставший легендарным. Идею игры Бушнелл «подчерпнул» у Magnavox Odyssey — в набор из 12 игр для консоли входила Ping-Pong, созданная ещё в 1967 году.
Разработка аркады Pong была своего рода «испытанием» для молодого инженера Эла Элкорна (Al Alcorn), недавно появившегося в компании. Бушнелл считал игру слишком простой и скучной, но надеялся, что, разрабатывая её, Элкорн быстро научится основам технологии создания игр.
Но Эл серьезно подошёл к задаче, добавив новые игровые механики. Например, шар в игре начал ускоряться в зависимости от длительности матча, а игровые ракетки «не доставали» до краев экрана (по идее эта особенность стала последствием ошибки в электронной схеме, но Элкорн решил, что это добавляет игре сложности).
Он также реализовал простейшее звуковое сопровождение. Для этого он использовал звуки различной частоты, которые «выдавал» генератор синхроимпульсов.
Так в 1972 году родился легендарный звук удара мячика об ракетку в Pong.
С тех пор звук стал неотъемлемым элементом развивающейся игровой индустрии, но качественно он практически не менялся еще долгое время. Звук оставался таким же примитивным.
Если говорить об игровых автоматах, то здесь задача звука заключалась скорее в привлечении внимания посетителей баров и кофеен, где такие автоматы были достаточно популярны.
На волне популярности автомата Pong Atari занялись созданием собственной консоли. Приставку начали разрабатывать в 1974 году, однако из-за падающего спроса на Magnavox Odyssey Atari было сложно найти партнеров, которые бы согласились распространять устройство. Наконец, в 1975 году компании удалось заключить договор с сетью розничной торговли Sears на 150 тыс. приставок для продажи под маркой Sears Tele-Games Pong.
Устройство ждал успех — покупатели стояли в очередях по нескольку часов. Поэтому годом позже Atari выпустили приставку от своего имени. А многие компании поспешили повторить её триумф — в домах стали появляться другие приставки и разработанные для них игры, похожие на Pong.
В 1977 году вышло второе поколение консолей Atari — Atari 2600. Консоль имела аудиочип (Television Interface Adaptor) с двумя каналами. На каждый канал приходился 5-битный делитель частоты, 4-битный регистр управления звуком и 4-битный регистр для контроля громкости.
Во многом консоль стала популярной благодаря лицензии на японскую игру Space Invaders
В 1980 году в продажу поступила консоль Intellivison. Главной «фишкой» этой приставки была дополнительная клавиатура, превращавшая устройство в своеобразный «домашний компьютер».
Через два года после релиза (одновременно с выходом Intellivision II) к приставке выпустили устройство Intellivoice — этот модуль давал некоторым играм голосовое сопровождение.
Еще через год публике представили Intellivision III, которую переименовали в Entertainment Computer System. Третье поколение консоли имело встроенный голосовой модуль и 6-канальный звук. Двумя годами позже Atari выпустили Atari 5200 — звуковой чип консоли POKEY предоставлял 4-канальный звук.
Геймплей Montezuma's Revenge на Atari 5200 с простейшими синтезированными мелодиями
В 1981 году появился Commodore 64 — персональный компьютер для массового рынка. Commodore 64 занесен в Книгу рекордов Гиннеса как самая продаваемая модель компьютера в истории — всего было продано более 17 миллионов экземпляров. Для него был разработан спецпроцессор SID (Sound Interface Device), выполняющий функцию программируемого звукогенератора.
Позже в чипе обнаружился «баг» — при изменении громкости канала можно было услышать небольшой щелчок. Эту ошибку начали использовать как возможность создавать более сложное звучание. Благодаря SID и нескольким специальным программам, Commodore 64 мог служить заменой синтезаторам.
Ролик о возможностях программы Lead Synthesizer, с помощью которой C64 превращался в практически полноценный синтезатор
В этот момент у видеоигр впервые появились настоящие композиторы — люди, которые не просто добавляли дискретные звуки взрывов или выстрелов, но писали самостоятельную, настоящую музыку. Музыка сопровождала игровой процесс, менялась в зависимости от атмосферы сцены и скрашивала время ожидания загрузки. Работа автора «мелодий для загрузки» была довольно ответственной — игроку нельзя было дать заскучать.
Поэтому многие композиторы того времени, писавшие для C64, стали довольно популярными.
Тема Wizball, композитор — Мартин Голуэй (Martin Galway)
Тема International Karate, композитор — Роб Хаббард (Rob Hubbard)
Восьмибитная озвучка первых видеоигр породила самостоятельный (и во многом ностальгический) музыкальный жанр — 8-bit.
В музыке этого стиля используются звуки, характерные для аудиочипов ранних игровых приставок типа NES и Sega или ПК с 8-битными процессорами.
Музыка, которая синтезируется звуковым чипом компьютера или консоли, получила название чиптюн. Для её создания используются аудиочипы из старых игровых систем — Nintendo's GameBoy, NES, Atari ST, Amiga или Commodore 64.
Причем такая музыка представляет собой не аудиозапись, а программу, которая запускается на целевой аппаратной платформе. Чтобы упростить процесс создания 8-битной музыки, в 80-х годах были разработаны специальные программы, которые облегчили работу с музыкальными данными, — трекеры. Их и используют (обычно) современные композиторы чиптюна.
Пример использования чиптюна в музыке — группа Welle: Erdball
Трейлер документального фильма о буме чип-музыки в Европе
Сегодня трекерная музыка продолжает пользоваться популярностью и даже используется в крупных игровых тайтлах: Unreal, Deus Ex и некоторых инди-проектах. При этом ранее сложные инструменты для создания подобной музыки становятся доступнее и понятнее для пользователей.
Еще о звуке в играх и фильмах из нашего блога «Мир Hi-Fi»:
Потом, когда они начали появляться, они выполняли довольно утилитарную функцию — помогали игроку ориентироваться в игровом пространстве и понимать, что его действия «замечены» игрой.
Даже первая приставка для домашних телевизоров Magnavox Odyssey не издавала ни звука.
Более поздние игры подарили знакомое целым поколениям «бипанье» — звуки, издаваемые 8-битными аудиокартами. Сегодня мы вспоминаем историю звуков в ранних играх — как они появились, как менялись и как их наследие живет сейчас.
Фото Michael Beck CC
Pong!
В 1962 году Стив Рассел (Steve Russell) разработал Spacewar! — одну из первых цифровых игр в мире для компьютера PDP-1. Эта игра стала символом зарождающейся гейм-индустрии.
В 1971 году Билл Питс (Bill Pitts) и Хью Так (Hugh Tuck) на основе Spacewar! Собрали одну из первых в мире аркадных игр — Galaxy Game — однако она так и не попала в массовое производство.
Первым коммерческим проектом в этой сфере стала вышедшая на два месяца позже аркада Computer Space, созданная Ноланом Бушнеллом (Nolan Bushnell) и Тэдом Дабни (Ted Dabney).
При этом Нил и Тэд разработали собственное железо, «заточенное» под Computer Space, поскольку посчитали, что запускать её на мини-ЭВМ невыгодно.
Такое звуковое сопровождение может показаться неприятным, но это — уже история
В Spacewar! не было звуков. В её последователях — аркадных играх — впервые начали появляться звуки выстрелов, взрывов и ракетных двигателей.
Компания Atari, которую открыл Бушнелл вместе с Тэдом Дабни, выпустила игровой автомат Pong, ставший легендарным. Идею игры Бушнелл «подчерпнул» у Magnavox Odyssey — в набор из 12 игр для консоли входила Ping-Pong, созданная ещё в 1967 году.
Разработка аркады Pong была своего рода «испытанием» для молодого инженера Эла Элкорна (Al Alcorn), недавно появившегося в компании. Бушнелл считал игру слишком простой и скучной, но надеялся, что, разрабатывая её, Элкорн быстро научится основам технологии создания игр.
Но Эл серьезно подошёл к задаче, добавив новые игровые механики. Например, шар в игре начал ускоряться в зависимости от длительности матча, а игровые ракетки «не доставали» до краев экрана (по идее эта особенность стала последствием ошибки в электронной схеме, но Элкорн решил, что это добавляет игре сложности).
Он также реализовал простейшее звуковое сопровождение. Для этого он использовал звуки различной частоты, которые «выдавал» генератор синхроимпульсов.
Так в 1972 году родился легендарный звук удара мячика об ракетку в Pong.
С тех пор звук стал неотъемлемым элементом развивающейся игровой индустрии, но качественно он практически не менялся еще долгое время. Звук оставался таким же примитивным.
Если говорить об игровых автоматах, то здесь задача звука заключалась скорее в привлечении внимания посетителей баров и кофеен, где такие автоматы были достаточно популярны.
Популярность консолей
На волне популярности автомата Pong Atari занялись созданием собственной консоли. Приставку начали разрабатывать в 1974 году, однако из-за падающего спроса на Magnavox Odyssey Atari было сложно найти партнеров, которые бы согласились распространять устройство. Наконец, в 1975 году компании удалось заключить договор с сетью розничной торговли Sears на 150 тыс. приставок для продажи под маркой Sears Tele-Games Pong.
Устройство ждал успех — покупатели стояли в очередях по нескольку часов. Поэтому годом позже Atari выпустили приставку от своего имени. А многие компании поспешили повторить её триумф — в домах стали появляться другие приставки и разработанные для них игры, похожие на Pong.
В 1977 году вышло второе поколение консолей Atari — Atari 2600. Консоль имела аудиочип (Television Interface Adaptor) с двумя каналами. На каждый канал приходился 5-битный делитель частоты, 4-битный регистр управления звуком и 4-битный регистр для контроля громкости.
Во многом консоль стала популярной благодаря лицензии на японскую игру Space Invaders
В 1980 году в продажу поступила консоль Intellivison. Главной «фишкой» этой приставки была дополнительная клавиатура, превращавшая устройство в своеобразный «домашний компьютер».
Через два года после релиза (одновременно с выходом Intellivision II) к приставке выпустили устройство Intellivoice — этот модуль давал некоторым играм голосовое сопровождение.
Еще через год публике представили Intellivision III, которую переименовали в Entertainment Computer System. Третье поколение консоли имело встроенный голосовой модуль и 6-канальный звук. Двумя годами позже Atari выпустили Atari 5200 — звуковой чип консоли POKEY предоставлял 4-канальный звук.
Геймплей Montezuma's Revenge на Atari 5200 с простейшими синтезированными мелодиями
Эра персональных компьютеров
В 1981 году появился Commodore 64 — персональный компьютер для массового рынка. Commodore 64 занесен в Книгу рекордов Гиннеса как самая продаваемая модель компьютера в истории — всего было продано более 17 миллионов экземпляров. Для него был разработан спецпроцессор SID (Sound Interface Device), выполняющий функцию программируемого звукогенератора.
Позже в чипе обнаружился «баг» — при изменении громкости канала можно было услышать небольшой щелчок. Эту ошибку начали использовать как возможность создавать более сложное звучание. Благодаря SID и нескольким специальным программам, Commodore 64 мог служить заменой синтезаторам.
Ролик о возможностях программы Lead Synthesizer, с помощью которой C64 превращался в практически полноценный синтезатор
В этот момент у видеоигр впервые появились настоящие композиторы — люди, которые не просто добавляли дискретные звуки взрывов или выстрелов, но писали самостоятельную, настоящую музыку. Музыка сопровождала игровой процесс, менялась в зависимости от атмосферы сцены и скрашивала время ожидания загрузки. Работа автора «мелодий для загрузки» была довольно ответственной — игроку нельзя было дать заскучать.
Поэтому многие композиторы того времени, писавшие для C64, стали довольно популярными.
Тема Wizball, композитор — Мартин Голуэй (Martin Galway)
Тема International Karate, композитор — Роб Хаббард (Rob Hubbard)
Музыка 8-бит и чиптюн
Восьмибитная озвучка первых видеоигр породила самостоятельный (и во многом ностальгический) музыкальный жанр — 8-bit.
В музыке этого стиля используются звуки, характерные для аудиочипов ранних игровых приставок типа NES и Sega или ПК с 8-битными процессорами.
Музыка, которая синтезируется звуковым чипом компьютера или консоли, получила название чиптюн. Для её создания используются аудиочипы из старых игровых систем — Nintendo's GameBoy, NES, Atari ST, Amiga или Commodore 64.
Причем такая музыка представляет собой не аудиозапись, а программу, которая запускается на целевой аппаратной платформе. Чтобы упростить процесс создания 8-битной музыки, в 80-х годах были разработаны специальные программы, которые облегчили работу с музыкальными данными, — трекеры. Их и используют (обычно) современные композиторы чиптюна.
Пример использования чиптюна в музыке — группа Welle: Erdball
Трейлер документального фильма о буме чип-музыки в Европе
Сегодня трекерная музыка продолжает пользоваться популярностью и даже используется в крупных игровых тайтлах: Unreal, Deus Ex и некоторых инди-проектах. При этом ранее сложные инструменты для создания подобной музыки становятся доступнее и понятнее для пользователей.
Еще о звуке в играх и фильмах из нашего блога «Мир Hi-Fi»:
- «Не вижу, но слышу»: о роли звука в ужастиках
- «Идите на звук» — об играх, в которые хочется играть только ради аудио
- Дождь, лязг доспехов и жидкий металл: как создается звук для кино
saboteur_kiev
Стоит упомянуть о таком шедевре 8-битной (или однобитной?) музыки как Tapestry of Time из Chronos (ZX Spectrum), композитор Tim Follin — с точки зрения звучания, наверное лучшее, что можно сделать на 64к спектруме.
www.youtube.com/watch?v=81v3gICRJqo
ClearAirTurbulence
А какая воодушевляющая музыка у игры Xenon 2! Даже на IBM PC вышло очень впечатляюще.
beduin747
Я, в своё время, от музыки из Deflektor зависал. =)
www.youtube.com/watch?v=qJBRtcoQzAk
velvetcat
Коли уж пошла такая пьянка:
Quazatron: www.youtube.com/watch?v=Y2eSjTdWYsU
Savage 2: www.youtube.com/watch?v=IR1TWDocL_M&t=7s
mistergrim
Вот так вот можно:
justhabrauser
Однобитной. Тема ШИМ не раскрыта.
arewholee
вот самое жирное, что можно было сделать БЕЗ саунд чипа. только бипер!!!
www.youtube.com/watch?v=RXHGsLOqtPY
terra-slav
64к спектрума не помню, первые 16к памяти у него затеняет ROM поэтому 48к и звук у него 1 битный=)
LastNormal
А еще был Covox. Это вроде даже первое что я вообще своей жизни спаял. ТОже восьмибитный.
beduin747
Грубо говоря, lpt-разъем и горсть резисторов. А сколько радости…
tormozedison
Я тоже делал. А потом узнал, что при пятипроцентных резисторах он только выглядит восьмибитным. А звучит бит на пять-шесть.
Akademeg
Это было слышно невооружённым ухом. Поэтому я сделал ковокс на цапе, результат получился на порядок лучше. Более того, мне удалось запихнуть его в lpt-разъем.
tormozedison
Самый перегиб — в ТИА-МЦ-1. Графика получше, чем на ZX, а звук — вялый.
BubaVV
Equin0x
Помню покупка AY чипа в самопальный спектрум была настоящим прорывом )
hzs
Он выбросил гейм бой.
Я плакал с ролика.
scg
https://soundcloud.com/deltacentauri/please-define-the-error
lingvo
Хмм, а что-то я припоминаю, что у ZX-Spectrum был интересный 3-х канальный синтезатор, позволяющий получить интересное звучание. Но не могу вспомнить подробности...
lubezniy
Не у всех. Как доп. приблуду можно было сделать или заказать музыкальный сопроцессор — ямаховский, если мне склероз не изменяет. В России точно были, и пользовались популярностью на 128к.
lingvo
А да, спасибо — AY-3-8910(YM2149F) — вот эта штука ИМХО тоже позволяла создать шедевры на 8-ми битках.
mistergrim
На 128К они стояли изначально, а популярностью пользовалась их установка на 48К.
JohnPribluda
Для меня открытием стала главная тема на заставке 3-го Робокопа на 8-и битном NES (Dendy и прочие)
untilx
Jeroen Tel довольно известных в узких кругах дядька. Присоединяюсь кавером.
tSmoker
Показалось или у Понга шарик движется по оси Х с одинаковой скоростью не зависимо от угла?
Dioxin
Мои любимки музыки на спеке это Exolon и Zynaps.