Не будем таить греха, — для многих легендарный долгострой Duke Nukem Forever, который начали разрабатывать в 1997 году и выпустили лишь спустя 14 лет, в 2011-ом, - оказался настоящим разочарованием. Это, конечно, не помешало вашему покорному слуге собраться вместе с друзьями и пройти игру за одну ночь, вполне себе получив от этого удовольствие; однако, о культовом статусе как у Duke Nukem 3D не могло быть и речи.
За время разработки игру успели и окрестить «Святым Граалем», и неоднократно похоронить; по форумам ходили шутки, что самой игры не существует в принципе. Но что мы действительно знаем о процессе разработки Duke Nukem Forever на сегодняшний день? Да почти ничего.
Трейлер с E3 2001 с демонстрацией оригинального билда DNF (2001)
Сегодня в сети появились некоторые подробности, проливающие свет на самый знаменитый долгострой игровой индустрии. Как выяснилось, версия DNF на Unreal Engine, существовавшая в 2001 году, была готова на 90% — причём игра включала в себя элементы хоррора и RPG. По крайней мере, именно это утверждает Фредерик Шрейбер — вице-президент компании 3DRealms, занимавшейся разработкой игры. Информация поступила из Discord, посвященного играм про Дюка Нюкема.
Сама игра была мрачной, даже по стандартам 2001 года. Согласно Шрейберу, в процессе игры вы должны были выяснить причину таинственных событий, происходящих в ней. Синглплеер состоял примерно из 25 уровней, а мультиплеер — 12 уровней, причем большая часть из них уже были завершены. В игре были эпизоды в помещениях, где происходили внезапные отключения освещения, а также игрока поджидали в темных углах монстры и пугали отдаленные крики (что, вообще говоря, подозрительно напоминает Doom 3, находившийся тогда на первых этапах разработки и двигавшийся в том же направлении). В игре были и уровни на открытом воздухе, причем большую часть игры по сюжету шёл дождь и сверкали молнии.
Самым примечательным свойством игры, о котором никогда не рассказывали, был мотоцикл. После того, как вы находили его на одном из начальных уровней, вы могли перемещаться по полу-открытому Вегасу в другие его районы (помимо мотоцикла, в игре было еще и метро для аналогичных целей). Вы брали квесты у NPC в одних районах и ездили в другие выполнять их. Это в какой-то мере напоминало GTA или любую современную RPG, пусть и с экранами загрузки между локациями.
Разработка данной версии игры шла с 1999 по 2002 гг. Процесс прохождения билда 2001 года занимал 14 — 16 часов. Вы могли сами выбирать, какие квесты выполнять, и у вас был инвентарь для различных предметов (беджей, карточек-ключей и т.д.), что изрядно напоминало Deus Ex.
Виной проблемы, в итоге приведшей к прекращению работ над той версией игры, стало решение одного из создателей Дюка, Джорджа Бруссарда. Игра создавалась на Unreal Engine, но было разработчики решили создать новый рендерер в духе Doom 3, позволявший отрисовывать тени в реальном времени и улучшить освещение на уровнях.
В результате перехода от статического освещения к динамическому создатели игры все уровни в игре стали черными — ведь статический свет перестал работать. Они были вынуждены перерисовывать все текстуры с 2002 по 2004 год; поначалу разработчики попытались вместо этого написать инструмент, который позволял бы генерировать карты нормалей, но из этого не вышло ничего хорошего — итоговый результат выглядел ужасно. В итоге у них получился Doom 3, но без карт нормалей — и выглядела игра по-прежнему весьма средне.
Информация об этом факте вместе со скриншотами версии игры от 2003 года были выложены на RPGCodex:
Что же такого было в версии игры 2001 года, что не дожило до релиза?
- На одном из первых уровней игры есть компьютер, с которого можно было отправить email самому себе. К сожалению, сейчас игра крашится, когда кто-нибудь пытается сделать это, потому что старый POP3-сервер был отключен.
- У каждого оружия был альтернативный режим стрельбы (RPG/Nuke, Shotgun/Slug/Acid).
- Внутриигровые уровни были больше и более открыты (аналогично Half-Life, Deus Ex) — вы могли активировать побочные задания, пообщавшись с другими NPC.
- В игру была включена мини-игра со стриптизершей в духе Dance Dance Revolution
- Игра имела гораздо более серьезный тон, чем вышедшая в 2011 году релизная версия; шутки, разумеется, присутствовали, но игра не пыталась строить из себя комедию.
Экран выбора оружия в Duke Nukem Forever (2001)
Давайте начистоту: зачастую, когда нам уже кажется, что проект готов на 90%, на практике вдруг оказывается, что впереди ни разу не 10% работы, а еще столько же. Поэтому билд едва ли является полноценной игрой. Поэтому неудивительно, что 3D Realms заинтересованы в получении финансирования для завершения той самой легендарной версии игры — однако, у них есть проблемы с лицензированием. Сейчас права на Дюка принадлежат Gearbox, и судя по всему дело вряд ли когда-либо сдвинется с мертвой точки.
Предположительно, скриншот неизвестного уровня Duke Nukem Forever более раннего периода
Игровая консоль Duke Nukem Forever (2001)
В доказательство своих слов Фредерик Шрайбер выложил скриншот директории с игровыми файлами билда, который компания предположительно привозила на выставку E3 в 2001 году.
Вам уже стало интересно, какие ещё секреты хранит Шрейбер на своём компьютере? Их совсем немного: 6 билдов того самого Prey, который разрабатывался в стенах 3DRealms с 1995 по 1998 год, и которых никто кроме самих разработчиков никогда не видел…
AllexIn
Не удивительно, что хотят воскресить. Внезапно выстрелевший Ion Maden — достаточно ясно картину показал.
15 лет когда все ждали Дюка — реализм графики впечатлял и игра без графония была обречена на провал.
Сейчас реализм стал лишь вариантом декораций и многим игрокам не нужен. «Мультяшная графика? Реализм? Пиксель арт? Карандашные рисунки? Да плевать, что там с геймплеем?»
Поэтому сейчас у ТОГО дюка, даже без динамического света есть все шансы привлечь внимание. Конечно, врядли она заработает как современные AAA тайтлы, но уж на уровне вышедшегно в 2011 скорее всего выступить сможет.
stychos
Вот кстати да, никогда не понимал, почему все игроделы решили вдруг стремиться к фотореализму — ведь всё равно, как не извивайся, получится какая-то кривая поделка. Игры, которые к реализму не стремились, всегда для меня выглядели лучше.
Grief
Фототекстурированные лица а-ля max payne и operation flashpoint, которые в ролике из статьи можно наблюдать на 1:05 и 1:50 по мне выглядят гораздо реалистичнее чем «нарисованные». Да, например в detroit или l.a. noire очень крутые лица, но видно, что «сделанные», а когда смотришь на фото — оно фото и есть. Может это только у меня так или это какой-то эффект ностальгии, я не знаю.
stychos
Я немного не про это. Я про то, что незачем красиво рисовать лица и пытаться делать их живыми вообще — боты в q3 выглядят для меня намного круче чем это вот всё, а персонаж из Limbo вообще самый крутой из них.
SchmeL
решил перепройти resident evil 3, с метра от монитора — смотрится как pixel art ) Вполне играбельно.