О чем это все?
Это все про змейку. Все прекрасно помнят, что такое змейка: на прямоугольном поле движется змея. Находит еду — вырастает в длине, находит себя или границу поля — умирает. А пользователь может только слать команды: влево, вправо, вверх, вниз.
Я решил добавить сюда немного экшна и заставить змею убегать от пакманов. И все это на акторах!
Поэтому сегодня я на примере змейки расскажу о том, как построить модель акторов с помощью MailboxProcessor
из стандартной библиотеки, на какие моменты обратить внимание, и какие подводные камни вас могут ожидать.
Код, написанный здесь, не идеален, может нарушать какие-то принципы и может быть написан лучше. Но если вы новичок и хотите разобраться с мейлбоксами — надеюсь, эта статья вам поможет.
Если вы про мейлбоксы все знаете и без меня — вам тут может быть скучно.
Почему акторы?
Ради практики. Про модель акторов я читал, смотрел видео, мне все понравилось, но сам не пробовал. Теперь попробовал.
Несмотря на то, что по сути выбрал технологию ради технологии, концепция очень удачно легла на эту задачу.
Почему MailboxProcessor, а не, например, Akka.net?
Для моей задачи акка — это из орбитальной станции по воробьям, MailboxProcessor
гораздо проще, да и входит в стандартную библиотеку, так что никаких пакетов подключать не нужно.
О мейлбокс процессорах и сопутсвующем бойлерплейте
Суть проста. Мейлбокс внутри имеет message loop и некое состояние. Ваш message loop будет это состояние обновлять в соответствии с новым пришедшим сообщением.
let actor = MailboxProcessor.Start(fun inbox ->
// функция, обрабатывающая входящее сообщение
// и обновляющая состояние. inbox -- это как раз MailboxProcessor
let rec messageLoop oldState = async {
// читаем сообщение
let! msg = inbox.Receive()
// применяем нашу логику
let newState = updateState oldState msg
// и повторяем все по кругу
return! messageLoop newState
}
// запускаем всю эту красоту с начальным состоянием. В данном случае -- тапла из двух интов
messageLoop (0,0)
)
Обратите внимание, messageLoop
рекурсивен, и в конце он должен быть вызван снова, иначе будет обработано только одно сообщение, после чего этот актор "умрет". Также messageLoop
асинхронен, и каждая следующая итерация выполняется при получении нового сообщения: let! msg = inbox.Receive()
.
Таким образом вся логическая нагрузка уходит в функцию updateState
, а это значит, что для создания мейлбокс процессора мы можем сделать функцию-конструктор, которая принимает функцию обновления состояния и нулевое состояние:
// принимаем функцию applyMessage и нулевое состояние в качестве аргументов
// и замыкаем их в лямбде (fun inbox -> ...)
let buildActor applyMessage zeroState =
MailboxProcessor.Start(fun inbox ->
let rec loop state = async{
let! msg = inbox.Receive()
let newState = applyMessage state msg
return! loop newState
}
loop zeroState
)
Круто! Теперь нам не нужно постоянно следить за тем, чтоб не забыть return! loop newState
. Как известно, актор хранит состояние, однако сейчас совершенно не очевидно, как это состояние получить извне. У мейлбокс процессора есть метод PostAndReply
, который принимает на вход функцию AsyncReplyChannel<'Reply> -> 'Msg
. Сначала меня это ввело в ступор — совершенно непонятно, откуда эту функцию взять. Но на деле все оказалось проще: все сообщения надо завернуть в DU-обертку, поскольку у нас теперь получается 2 операции над нашим актором: послать само сообщение и попросить текущее состояние. Вот как это выглядит:
// Сейчас этот тип является ссылочным.
// Mail<_,_> это абстрактный класс, а Post & Get -- его наследники.
// F# компилятор все это генерирует под капотом самостоятельно,
// вместе с compare & equals бойлерплейтом.
// Если же вы хотите сделать это значимым типом -- нет ничего проще.
// Просто добавьте [<Struct>] аттрибут. Компилятор сделает за вас все остальное
type Mail<'msg, 'state> =
| Post of 'msg
| Get of AsyncReplyChannel<'state>
Наша функция-конструктор теперь выглядит вот так:
let buildActor applyMessage zeroState =
MailboxProcessor.Start(fun inbox ->
let rec loop state = async{
let! msg = inbox.Receive()
// здесь мы теперь проверяем, какого типа нам пришло
// сообщение. Если это пост -- значит, нам нужно как раньше
// обновить состояние согласно содержимому поста.
// если же это гет -- нам нужно запихнуть текущее состояние
// в канал для ответа. И не забыть запустить следующую итерацию!
match msg with
| Post msg ->
let newState = applyMessage state msg
return! loop newState
| Get channel ->
channel.Reply state
return! loop state
}
loop zeroState
)
Теперь для работы с мейлбоксом нам нужно все наши сообщения заворачивать в этот Mail.Post
. Чтобы не писать это каждый раз, лучше это завернуть в небольшую апишку:
module Mailbox =
let buildAgent applyMessage zeroState =
MailboxProcessor.Start(fun inbox ->
let rec loop state = async{
let! msg = inbox.Receive()
match msg with
| Post msg ->
let newState = applyMessage state msg
return! loop newState
| Get channel ->
channel.Reply state
return! loop state
}
loop zeroState
)
let post (agent: MailboxProcessor<_>) msg = Post msg |> agent.Post
let getState (agent: MailboxProcessor<_>) = agent.PostAndReply Get
let getStateAsync (agent: MailboxProcessor<_>) = agent.PostAndAsyncReply Get
// Это называется Single Case Discriminated Union.
// MailboxProcessor имеет широкий API. Нам оттуда нужно далеко не все,
// а что-то из того, что нужно, предоставляется в не совсем удобном
// для нас виде. Поэтому мы прячем его за наш фасад, в то же время
// оставляя возможность добраться до кишок в случае необходимости.
type MailAgent<'msg, 'state> = MailAgent of address:string * mailbox:MailboxProcessor<Mail<'msg, 'state>>
// Добавляем удобные нам методы API
with member this.Post msg =
// а вот как при необходимости можно достучаться до внутренностей нашего фасада
let (MailAgent (address,this)) = this
Mailbox.post this msg
member this.GetState() =
let (MailAgent (address,this)) = this
Mailbox.getState this
member this.GetStateAsync() =
let (MailAgent (address,this)) = this
Mailbox.getStateAsync this
member this.Address =
let (MailAgent (address, _)) = this
address
member this.Dispose() =
let (MailAgent (_, this)) = this
(this:>IDisposable).Dispose()
interface IDisposable with
member this.Dispose() = this.Dispose()
О том, что это за address:string
я расскажу чуть позже, а пока наш бойлерплейт готов.
Собственно, змейка
В змейке есть змейка, юзер с его командами, поле и регулярный переход к следующему кадру.
Вот все вот это вместе и нужно размазать по нашим акторам.
Изначальная раскладка у меня была такая:
- Актор с таймером. Принимает сообщения старт/стоп/пауза. Раз в n милисекунд отправляет сообщение
Flush
актору комманд. В качестве состояния хранитSystem.Timers.Timer
- Актор комманд. Принимает сообщения от юзера
Move Up/Down/Left/Right
,AddPerk Speed/Attack
(да, моя змейка умеет быстро ползать и атаковать негодяев) иFlush
от таймера. В качестве состояния хранит список команд, а при флаше этот список обнуляет. - Актор змейки. Хранит состояние змейки — перки, длину, направление, изгибы и координаты.
Принимает список сообщений от актора комманд, сообщениеTick
(чтобы сдвинуть змейку на 1 ячейку вперед), и сообщениеGrowUp
от актора поля, когда она находит еду. - Актор поля. Хранит карту ячеек, принимает состояние змейки в сообщении и натягивает координаты на существующую картину. А также отправляет
GrowUp
актору змейки и командуStop
таймеру, если игра окончена.
Как видите, даже при таком небольшом количестве сущностей карта сообщений уже получается нетривиальная. И уже на этом этапе возникли трудности: дело в том, что по умолчанию F# не позволяет циклические зависимости. В текущей строке кода вы можете использовать только код, написанный выше, и то же самое применимо к файлам в проекте. Это не баг, а фича, и я ее очень люблю, поскольку она помогает держать код в чистоте, но что делать, когда циклические ссылки нужны по дизайну? Конечно же, можно использовать rec namespace
— и тогда внутри одного файла можно будет ссылаться на все подряд, что есть в этом файле, чем я и воспользовался.
Код ожидаемо испортился, но тогда это казалось единственным вариантом. И все заработало.
Проблема внешнего мира
Все работало до тех пор, пока вся эта система акторов была изолирована от внешнего мира, и я только дебажил и выводил строчки в консоль. Когда пришло время внедрить зависимость в виде функции updateUI
, которая на каждый тик должна была перерисовывать, я не смог решить эту задачу в текущей реализации. Ни уродливо, ни красиво — никак. И тут я вспомнил про акку — там ведь можно порождать акторов прямо по ходу, а у меня все мои акторы описаны на стадии компиляции.
Выход очевиден — использовать акку! Нет конечно, акка все еще оверкилл, но я решил слизать оттуда определенные моменты — а именно, сделать систему акторов, в которую можно динамически добавлять новые акторы и запрашивать по адресу существующие акторы.
Поскольку акторы теперь добавляются и удаляются в рантайме, а получаются по адресу, а не прямой ссылке, нужно предусмотреть сценарий, когда адрес смотрит в никуда, и актора там нет. По примеру той же акки, я добавил ящик для мертвых писем, а задизайнил я это через мои любимые DU:
// Agent<_,_> -- это то, что вы получите, запросив у системы акторов
// почтовый ящик с определенным адресом, типом состояния и типом входящих сообщений.
// Если по указанному адресу нашлось то, что вы искали -- вы получите кейс Box (mailagent),
// однако, вы так же можете указать неверный адрес, или тип сообщения, или тип состояния,
// и на этот случай вы получите Deadbox. Внутри него лежит такой же MailAgent, созданный заранее.
// Туда отправится переданное вами письмо в паре с указанным вами адресом.
// По большому счету -- это логи ошибок маршрутизации.
type Agent<'message,'state> =
| Box of MailAgent<'message,'state>
| DeadBox of string * MailAgent<string * obj, Map<string,obj list>>
with member this.Post msg =
match this with
| Box box -> box.Post msg
| DeadBox (address, deadbox) -> (address, box msg) |> deadbox.Post
interface IDisposable with
member this.Dispose() =
match this with
| Box agent -> agent.Dispose()
| DeadBox (_,agent) -> agent.Dispose()
А сама система выглядит так:
// Это самый обычный класс. Со внутренним мутабельным состоянием -- иногда без этого никак.
type MailboxNetwork() as this =
// объявляем словарь с нашими будующими агентами. Дешево и сердито!
[<DefaultValue>]
val mutable agentRegister: ConcurrentDictionary<string, obj>
// этот код выполнится при инициализации объекта
do this.agentRegister <- ConcurrentDictionary<string, obj>()
// вот и наша шкатулка с логами,
// в ней хранится Map -- это функциональная реализация словаря
let deadLettersFn deadLetters (address:string, msg:obj) =
printfn "Deadletter: %s-%A" address msg
match Map.tryFind address deadLetters with // ищем адрес
| None -> Map.add address [msg] deadLetters // Не нашли -- добавляем структуру
| Some letters -> // нашли -- добавляем в массив новый элемент
Map.remove address deadLetters
|> Map.add address (msg::letters)
let deadLettersAgent() = ("deadLetters", Map.empty |> Mailbox.buildAgent deadLettersFn) |> MailAgent
member this.DeadLetters = deadLettersAgent()
// метод-геттер для ящика с указанными адресом, типом сообщения и типом состояния
member this.Box<'message,'state>(address) =
match this.agentRegister.TryGetValue address with
| (true, agent) when (agent :? MailAgent<'message,'state>) -> //если то, что лежит по адресу имеет нужный тип, вернем бокс
let agent = agent :?> MailAgent<'message, 'state>
Box agent
| _ -> DeadBox (address, this.DeadLetters) // иначе -- привет мертвый ящик
member this.KillBox address =
this.agentRegister.TryRemove(address) |> ignore
member this.RespawnBox (agent: MailAgent<'a,'b>) =
this.KillBox agent.Address
this.agentRegister.TryAdd (agent.Address, agent) |> ignore
interface IDisposable with
member this.Dispose() =
for agent in this.agentRegister.Values do
match agent with
| :? IDisposable as agent -> agent.Dispose()
| _ -> ()
Вот тут нам и пригодился тот самый address:string
, о котором я писал выше. И снова все заработало, внешнюю зависимость теперь было легко прокинуть куда надо. Функции-конструкторы акторов теперь принимали аргументом систему акторов и доставали оттуда необходимых адресатов:
// функция получения нашего гейм-актора (который хранит поле) из переданной актор-системы
let gameAgent (mailboxNetwork: MailboxNetwork) = mailboxNetwork.Box<Command list, GameState>(gameAddress)
// а это наш message loop для обработки юзер команд и передачи их дальше по цепи
let commandAgentFn (mailboxNetwork: MailboxNetwork) commands msg =
let gameAgent = gameAgent mailboxNetwork
match msg with
| Cmd cmd -> cmd::commands
| Flush ->
commands |> gameAgent.Post
[]
Медленно
По понятным причинам во время отладки я поставил низкую скорость игры: дилей между тиками был больше 500 милисекунд. Если же снизить дилей до 200, то сообщения начинали приходить с опозданием, и команды от юзера срабатывали с задержкой, что портило всю игру. Дополнительной ложкой дегтя был тот факт, что команду стоп в случае проигрыша таймер получал несколько раз. Для пользователя это никак не проявлялось, но тем не менее, был какой-то баг.
Неприятная правда заключалась в том, что акторы — это, конечно, удобно здорово, но прямой вызов метода гораздо быстрее. Поэтому несмотря на то, что хранить саму змею в отдельном акторе было удобно с точки зрения организации кода, от этой идеи пришлось отказаться во имя быстродействия, поскольку на 1 такт игры обмен сообщениями был слишком интенсивный:
- Пользователь отправляет произвольное количество команд напрямую в актор команд.
- Таймер отправляет тик актору команд и в ранней реализации еще и актору змеи, чтобы тот передвинул змейку на следующую клетку
- Актор команд отправляет список команд для змеи, когда соответствующее сообщение приходит от таймера.
- Актор змеи, обновив свое состояние согласно 2 верхним сообщениям, отправляет состояние актору поля.
- Актор поля все перерисовывает. Если змея нашла еду, то он отправляет актору змеи сообщение
GrowUp
, после чего тот отправляет новое состояние обратно актору поля.
И на все это есть 1 такт, которого не хватает, с учетом синхронизации в недрах MailboxProcessor
. Более того, в текущей реализации таймер посылает следующее сообщение каждые n милисекунд независимо ни от чего, так что если мы 1 раз не влезли в такт, сообщения начинают скапливаться, и ситуация усугубляется. Гораздо лучше было бы "растянуть" этот конкретный такт, обработать все, что накопилось, и пойти дальше.
Финальная версия
Очевидно, что схему сообщений надо упрощать, при этом очень желательно оставить код максимально простым и доступным — условно говоря, не хочется все пихать в 1 god actor, да и смысла в акторах тогда не очень много получается.
Поэтому взглянув на свой список акторов я понял, что первым лучше всего пожертвовать актором-змеей. Таймер нужен, буфер команд пользователя тоже нужен, чтобы в реальном времени их накапливать, но выливать только раз в такт, а змею держать в отдельном акторе объективной необходимости нет, это было сделано просто для удобства. К тому же, смержив его с актором поля можно будет без задержки обработать GrowUp
сценарий. Tick
сообщение для змеи тоже большого смысла не имеет, поскольку когда мы получаем сообщение от актора команд, это уже означает, что новый такт случился. Добавив к этому растягивание такта в случае задержки, имеем следующие изменения:
- Убираем
Tick
&GrowUp
сообщения. - Мержим актор змеи в актор поля — он теперь будет хранить "тапл" этих состояний.
- Убираем
System.Timers.Timer
из актора таймера. Вместо этого схема работы будет следующая: получив командуStart
, он отправляетFlush
актору команд. Тот отправляет список команд актору поля+змейки, последний актор все это обрабатывает и отправляет таймеру сообщениеNext
, тем самыс запрашивая у него новый тик. Таймер же, получивNext
ждетThread.Sleep(delay)
и начинает весь круг сначала. Все просто.
Подведем итог.
- В предыдущей реализации 500 мс были минимально допустимым дилеем. В текущей дилей можно вообще убрать — актор поля затребует новый такт, когда будет готов. Скапливание необработанных сообщений с предыдущих тактов теперь невозможно.
- Карта обмена сообщениями сильно упрощена — вместо сложного графа имеем самый простой цикл.
- Это упрощение решило тот баг, когда таймер несколько раз получал
Stop
в случае проигрыша. - Список сообщений уменьшился. Меньше кода — меньше зла!
Выглядит это так:
let [<Literal>] commandAddress = "command"
let [<Literal>] timerAddress = "timer"
let [<Literal>] gameAddress = "game"
// функции-шорткаты для нужных нам акторов
let commandAgent (mailboxNetwork: MailboxNetwork) = mailboxNetwork.Box<CommandMessage, Command list>(commandAddress)
let timerAgent (mailboxNetwork: MailboxNetwork) = mailboxNetwork.Box<TimerCommand, TimerState>(timerAddress)
let gameAgent (mailboxNetwork: MailboxNetwork) = mailboxNetwork.Box<Command list, GameState>(gameAddress)
// message loop актора поля
let gameAgentFn (mailboxNetwork: MailboxNetwork) updateUi gameState cmd =
let timerAgent = timerAgent mailboxNetwork // выкупаем актор таймера
match gameState.gameFrame with // проверяем текущее состояние игры
| Frame field ->
// обновляем состояние в соответствии с командой
let gameState = Game.updateGameState gameState cmd
timerAgent.Post Next // запрашиваем следующий кадр
updateUi gameState // не забываем про юай
gameState // профит!
| End (Win _) ->
timerAgent.Post PauseOrResume
Game.updateGameState gameState cmd // переход на следующий левел в случае победы
| _ ->
timerAgent.Post Stop // следующие фреймы не нужны
gameState
// message loop актора комманд
let commandAgentFn (mailboxNetwork: MailboxNetwork) commands msg =
let gameAgent = gameAgent mailboxNetwork
match msg with
| Cmd cmd -> cmd::commands // команды от юзера собираем в пачку
| Flush ->
commands |> gameAgent.Post // и отправляем актору поля
[]
// message loop актора таймера
let timerAgentFn (mailboxNetwork: MailboxNetwork) (state: TimerState) cmd =
let commandAgent = commandAgent mailboxNetwork
match cmd with
| Start -> commandAgent.Post Flush; {state with active = true}
| Next ->
if state.active then // посылаем сообщение актору команд, только если таймер включен
Threading.Thread.Sleep(state.delay)
commandAgent.Post Flush;
state
| Stop -> printfn "Stop received"; { state with active = false }
| PauseOrResume ->
if not state.active then // если таймер сейчас включили -- флашим команды
commandAgent.Post Flush
{ state with active = not state.active }
| SetDelay delay ->
Threading.Thread.Sleep(delay)
if state.active then
commandAgent.Post Flush
{state with delay = delay}
Ссылки
Комментарии (4)
alex_zzzz
30.09.2018 18:05200..500 мс ? это несколько диковато. Даже 1 мс ? это уйма времени, за которую можно сделать многое, если постараться (необязательно очень сильно). За 16 таких миллисекунд игры успевают нарисовать целый мир, обсчитать и физику, и звук, и ИИ и ещё время остаётся.
Вопрос: если в финальной версии убрать искусственные задержки, с какой скоростью оно потенциально может работать? сколько времени обрабатывается один тик?
kagetoki Автор
01.10.2018 09:37Если убрать дилей вообще, выглядит это так:
alex_zzzz
02.10.2018 01:35С перерисовкой UI трудно понять, сколько занимает расчёт самого тика: 10 мкс или 10 мс. Если микро, то нормально; если милли, то очень много. Я просто для себя пытаюсь понять, что ФП в общем и F# в частности представляют собой с точки зрения скорости. Т.е. что получится, если не пытаться специально оптимизировать, издеваясь над языком, а просто взять F# и писать на нём так, как принято в F#.
Neftedollar
Потрясно опыт!