Однажды мне в голову пришла идея новой игры-головоломки с очень простой, но, в то же время, интересной механикой: игроку дается набор из 5–7 картинок – нужно определить логическую цепочку, по которой эти картинки можно выстроить в ряд, и, собственно, выделить их по порядку. Если в процессе выделения картинок игрок допустит ошибку, попытавшись выделить картинку не в свою очередь, то всё построение сбрасывается, а картинки перемешиваются. В качестве логики объединения могут выступать абсолютно любые темы, которые только способны связать разные и не очень объекты.

image

Идея игры мне понравилась, и я решил воплотить её в мобильном приложении.

Для начала, конечно же, я начал собирать референсы о том, что уже есть на рынке. А оказалось, что, несмотря на всю простоту моей идеи, логических игр с подобной механикой-то и нету. В основном по теме попадались игры следующего содержания:

  1. «Составь слова из небольшого набора букв». На экране по кругу расставлены буквы – игрок должен соединять их в слова. Да, тактильная составляющая моей идеи практически такая же, как в этих играх, но цели разные.
  2. Классические задания вида «Определи последнюю картинку (или число) логической цепочки».
  3. Игры с огромными наборами однотипных уровней вида «Найди закрытую пару», «Быстро нажми на такую-же картинку», «Выдели все одинаковые картинки на экране».

Всё не то. И это хорошо.

Поиск в Гугле выдал логические цепочки картинок для детей, подавляющее большинство из которых, опять-таки, были вида «Заверши логический ряд». Попадались и наборы, соответствующие моей идее, но их было мало, да и количество картинок в них не превышало четырёх, а мне надо было 5-7.

В итоге, я сел сочинять свои собственные логические цепочки. Об этом и хочу рассказать.

Всё, что можно было найти на просторах Интернета, я, конечно, собрал и доработал до своего формата: 5-7 картинок в цепочке. Но основной массив уровней для игры пришлось сочинять самому, активно привлекая родственников к творческому процессу. Дети с удовольствием и в больших количествах рождали новые идеи для уровней, многие из которых в моей реализации вошли в игру. Затем детвора с не меньшим удовольствием решала готовые задания. Игра показала себя жизнеспособной, доступной и интересной для всех возрастов, а сочинение логических цепочек оказалось крайне увлекательным занятием, полезной разминкой для ума. Все уровни я разбил по сложности на две группы: лёгкие будут интересны детям, а взрослые их решат без труда; тяжёлые же заставят и взрослых задуматься, но дети тоже могут попытаться решить.

В ходе работы над уровнями выявились ярко выраженные темы – задания с одинаковой логикой построения цепочек. Вот некоторые из них (всё рассказывать не буду, чтобы не сильно спойлерить игру).

Подсчёт количества


В эту тему попадают все уровни, в которых картинки отличаются между собой количеством какого-то общего признака. Игроку нужно определить, что это за признак, и расставить картинки в порядке возрастания или убывания количества.

Самая многочисленная тема и простая для составления заданий. Мы можем взять любой объект (геометрическую фигуру или предмет из жизни), и у него с высокой долей вероятности найдется признак, который можно изменить по количеству. Если же такой признак определить сложно, то мы можем просто нарисовать разное количество этих объектов. Тема «Подсчёт количества» – бескрайнее поле для творчества.

Вот простой пример из игры – количество точек на игральных кубиках (в иллюстрациях уровней я буду расставлять картинки в случайном порядке, чтобы вы могли самостоятельно решить эти задания):

image

Чтобы задания не казались слишком простыми, общий признак можно маскировать – рисовать объекты так, чтобы он не бросался в глаза сразу. Например, геометрические фигуры можно накладывать друг на друга, затрудняя подсчёт количества:

image

Очень интересные задания получаются, когда берётся группа совершенно разных объектов, но имеющих один общий признак:

image

Общий признак


Группа объектов, на первый взгляд очень разных, но объединенных каким-либо одним общим признаком. Игроку нужно понять, что объединяет эти объекты, и расставить картинки от одного крайнего значения общего признака до другого.

Например, объекты с разной температурой: от самого холодного к самому горячему:

image

Очень интересная и красивая тема. Правда, в производстве требующая мобилизации фантазии и больших затрат на рисование.

История развития


Группа картинок, в которых отображено историческое развитие какого-либо явления. Соответственно, игроку надо расставить картинки в хронологическом порядке.

image

Добавление деталей


Логические цепочки на внимательность. Первый рисунок имеет самую низкую детализацию, а в каждый последующий добавляется одна деталь.

image

Эта тема, так же, как и подсчёт количества, имеет широчайшие возможности для творчества. Берём любой симпатичный объект с достаточным количеством деталей и убираем их по одной.

Разница в одной детали


Эта тема напоминает добавление деталей, но гораздо более тяжёлая для решения. Требует повышенного внимания. Тут каждый последующий рисунок из цепочки отличается от предыдущего одной деталью. Соответственно, крайние рисунки (с которых начинается логическая цепочка) будут те, для которых найдется только по одному соседнему рисунку. У всех же средних рисунков будет по два соседа.

image

Для этой темы нужно брать объекты, у которых достаточное количество различных признаков, чтобы менять их по одному.

Процессы


Моя любимая тема. И самая сложная к сочинению. В ней собраны логические цепочки, иллюстрирующие природные или производственные процессы, разнесённые по времени.

image

Среди прочих тем: пошаговое перетекание одной фигуры в другую, кадры анимации, изменение цветов. Есть и экзотические задания вне тем, например, цепочка из нот различной длительности, римские цифры по порядку. Сочиняя уровни, я старался вносить как можно больше разнообразия в задания.

Я приглашаю вас играть в игру, показывать её своим детям, помогать им решать сложные задания. Возможно, вы с вашими детьми захотите придумать новые логические цепочки: пишите, я обязательно нарисую уровни по вашим идеям – тем более, что у меня работают ежедневные обновления уровней. Возможно, что кто-то даже захочет использовать задания из игры для занятий в детских кружках – это было-бы мега-здорово!

Надеюсь, было интересно. Успехов!

Комментарии (34)


  1. afon
    23.05.2019 10:16

    Да, для детей выглядит полезным.
    С ромашками тяжело. Там где детализация. Две последних выглядят одинаковыми.


    1. stepanoffvitaly Автор
      23.05.2019 10:21

      Чтобы решить этот уровень надо из себя изобразить щурящегося Дикаприо из известного мема.


  1. valis
    23.05.2019 11:53
    +1

    А какой движок использовали если не секрет?


    1. stepanoffvitaly Автор
      23.05.2019 14:33

      Unity


  1. suharik
    23.05.2019 12:33

    Попробовал. Не совсем понятна логика названий уровней в игре. Например, следующие:
    — Дверь открывается — а если игрок ее закрывал?
    — Из круга в квадрат — а если игрок начал с квадрата?
    — Собрать пирамиду — так игра дает ее разобрать.


    1. afon
      23.05.2019 12:46

      я начинал с квадрата. Там походу с любого конца можно. Главное последовательность.


      1. suharik
        23.05.2019 12:48

        Да, в решении можно с любой стороны зайти, проверил специально. Но тогда зачем было выдумывать название уровня, привязанное только к одной из версий решения?


        1. stepanoffvitaly Автор
          23.05.2019 14:36

          Во-первых, чтобы внести конкретику. Если игрок совсем не знает, как подступиться к уровню, то подсказка «Из круга в квадрат» поможет. Во-вторых, да, Вы можете собрать уровень с любой стороны, но в финале картинки выстроятся именно от первой к последней (первая — сверху).


          1. suharik
            23.05.2019 16:31

            Простите, а вы хорошо знаете свою собственную игру? Названия уровней показываются лишь после прохождения — ни о какой подсказке речи быть не может. То, что картинки определенным образом выстраиваются в финале это здорово. Я говорю о том, что не всегда названия, которые появляются вместе с картинками, соответствуют порядку прохождения уровня отдельно взятым игроком. Эдакий камень в огород перфекционизма. Вы его от шести до одного, и игра позволяет это сделать, а вердикт вам выдает — числа в порядке возрастания. 6, 5, 4, 3, 2, 1…


            1. stepanoffvitaly Автор
              23.05.2019 16:46

              Ну конечно я хорошо знаю свою игру.
              Смотрите: Вам дается набор картинок, и Вы по условию знаете, что здесь зарыта какая-то логика, объединяющая эти картинки. Если я сразу выдам Вам название уровня, то это наполовину (а то и больше) снизит интерес его прохождения. А так Вам надо сначала определить, что же связывает эти образы, а уж потом расставить их по порядку. И вот на втором этапе как раз и помогает тот факт, что выделять картинки можно в обоих направлениях. Если Вы правильно определили, что на экране изображен процесс открывания-закрывания двери, то с какого конца Вам начать? Конечно, с любого. Но если Вы не можете опознать, что объединяет картинки, то подсказка «Открывание-закрывание двери» Вас только больше запутает. В этом случае, подсказка должна быть конкретной: «Дверь открывается», и Вы с пониманием вопроса начинаете выстраивать цепочку от закрытой двери к открытой.
              Скажу Вам больше: в ранней версии игры я в финале уровня таки выстраивал картинки именно в том направлении, в котором игрок их начинал выделять. Т.е., если с закрытой двери, то закрытая дверь становилась вверху, а если с открытой — то открытая. Но потом я придумал тему «Части целого изображения», в которой картинки нужно выбрать именно по визуальному принципу — по положению на экране. Для этой темы смена направления картинок не допускается — каждая картинка в финале должна стать именно на предначертанное ей место. В итоге, получалась путаница: почему на одних уровнях картинки ставятся в обоих направлениях, а на других — только в определённом? И я решил оставить в финале показ только одного направления для всех уровней — прямого. Но давать возможность соединять в обоих направлениях.


              1. suharik
                23.05.2019 17:10
                +1

                Вы рассуждаете, как чиновник. На конкретный вопрос, почему названия уровней не вяжутся со стилем прохождения, льете тонну воды на совершенно посторонние темы. Что касается подсказок, в уровне 15 — Течение времени, подсказка совпадает с решением, только в одну сторону картинки соединяются. Возвращаемся к уровню 8. Дверь открывается — а это уже не соответствует вариациям прохождения, можно в обе стороны решать — а подсказка ультимативно направляет игрока в сторону одного решения. Не логично.


  1. afon
    23.05.2019 13:08

    хорошо бы иметь возможность выключить сброс уровня при неправильном выборе. Учитывая что игра на детей ориентирована в том числе, у них не всегда хватит терпения каждый раз с начала проходить.


    1. stepanoffvitaly Автор
      23.05.2019 14:40

      Я подумаю над Вашим предложением. Однако, это очень сильно упростит жизнь игроку. Но Вы же знаете, что любого автора головоломки, мёдом не корми — только дай помучать игрока.


  1. cadovvl
    23.05.2019 14:36
    -2

    Правильно ли я понимаю, что это игра на «угадай, какую закономерность имелл ввиду автор»? Потому что формального критерия «правильности» в такой игре быть не может. Точно ли это полезно для детей?


    1. stepanoffvitaly Автор
      23.05.2019 14:37
      +1

      С одной стороны, Вы правы. Но я старался все уровни делать так, чтобы решение всё-таки было запрятанным, а не надуманным автором.


  1. savostin
    23.05.2019 14:44

    Мда, 100+Мб выглядит пугающе…
    А так классно.


    1. stepanoffvitaly Автор
      23.05.2019 14:46

      Картинки… картинки… Пробовал разные варианты запаковки, попробую еще.


      1. CryptoPirate
        23.05.2019 15:36

        В «добавлении деталей» каждый элемент — одна картинка или основа картинка и потом картинки меньшего размера с добавляющимися элементами? Может таким способом память экономить получится? В «Разница в одной детали» тоже может быть что-то подобное сделать.


        1. stepanoffvitaly Автор
          23.05.2019 15:38

          Да, дельный совет


      1. savostin
        24.05.2019 15:44

        Имхо Ваши картинки хорошо в вектор кладутся.
        P.S. я вообще не мобильный разработчик, не знаю как там с вектором.


      1. timdorohin
        24.05.2019 16:20

        Надеюсь, картинки в SVG?


  1. stepanoffvitaly Автор
    23.05.2019 15:38

    Промахнулся с комментарием )


  1. Peter03
    23.05.2019 17:18

    После завершения подобной игры, было бы неплохо подсчитать вероятность того что ты шизофреник. По идеи есть статистика по тому какие последовательности выборов люди делают.

    Считаем норму, строим распределение и если ты постоянно и существенно выбиваешься из нормы — ставим диагноз.


    1. stepanoffvitaly Автор
      23.05.2019 17:23

      Отличная идея — показывать статистику! Подумаю над реализацией. Спасибо.


      1. Peter03
        23.05.2019 17:30

        Ещё идея совместить с игрой на память. т.е. показываем картинки в течении N секунд и потом скрываем изображение. Пользователь должен на память их расставить.


        1. stepanoffvitaly Автор
          23.05.2019 17:33

          Вот как раз такую механику я не хочу использовать. При создании игры я именно хотел отойти от всех тех толп логических игр, которые строятся на этой механике.


      1. Alexufo
        24.05.2019 01:44

        большая проблема — культурные коды. у вас значки многим людям просто могут быть не знакомы, как нам не знакомы ножи для открывания конвертов или приспособления для для чтения торы. Было бы неплохо собирать статистику именно возраст/регион. Больше проблем будем там, где люди далеки от вашей культуры и образов.


        1. stepanoffvitaly Автор
          24.05.2019 01:57

          Этот момент я всегда стараюсь учитывать и не ставить в уровни специфические задания. Но уже есть в планах сделать небольшие локализованные наборы уровней. Например, цепочка персонажей из репки или объектов из набора «Смерть Кощея».


        1. suharik
          24.05.2019 06:10

          Палка о двух концах, ведь иногда детей (да и взрослых) надо именно учить. Вот вам свежий пример из истории — аналоговые часы в Британии.


    1. Alexufo
      24.05.2019 01:42

      По идеи есть статистика по тому какие последовательности выборов люди делают.

      в которой человек с нестандартным мышлением неотличим от психического заболевания? Ширину черепа и длину носа не начнете потом измерять?)


  1. Nooll_pointer
    24.05.2019 13:27

    В уровне про переключение огней светофора ошибка. Логика соединения картинок проста, но не бывает такой комбинации при которой горят одновременно зеленый и желтый сигналы.


  1. priwelec
    24.05.2019 23:09

    игра очень классная!

    мне самым сложным показался уровень с мячами
    теннисный, футбольный, баскетбольный, четвёртый вроде волейбольный, а пятый?

    а самыми интересными — картинки с наложенными треугольниками, с пустыми рядами, маяком, весами, овечкой.

    пожелания к следующим сериям — более небанальные последовательности (банальные — это «из обезьяны в человека», «синий > сиреневый», 1-2-3-4-5 и т.д.)
    например, использование невидимых глазу, вторичных, свойств (вес, яркость, история)
    вот «про Кощея» как раз в эту сторону:)

    и хотелось бы браузерный вариант =)


    1. stepanoffvitaly Автор
      25.05.2019 00:18

      Спасибо! Не поверите, но вот как раз сейчас сижу за HTML5 версией ))


  1. stepanoffvitaly Автор
    25.05.2019 00:17

    Да как же привыкнуть к последовательности комментариев! )