VR – это виртуальная реальность, но даже несмотря на то, что её можно только увидеть и нельзя потрогать, она даёт возможность менять настоящий мир. Но сегодня речь пойдёт не столько о прототипировании и моделировании, сколько о том, как VR помогает по-новому взглянуть на привычные вещи и явления. Именно на такой подход делают ставку преподаватели и студенты Британской высшей школы дизайна, в которой два года назад открылась VR-лаборатория.
Британская высшая школа дизайна появилась в 2003 году, ключевые направления её образовательных программ – коммуникационный дизайн, визуальные искусства, мода и стиль, пространственный дизайн, бизнес и маркетинг. В 2018 году «Британка» стала частью университета креативных индустрий Universal University наряду с другими проектами – Московской школой кино, школой компьютерных технологий Scream School, Московской школой музыки, школой архитектуры МАРШ, школой актуальных коммуникаций MACS и проектом School of Education. Получился очень масштабный образовательный кластер с фокусом на обучение самым современным и востребованным профессиям.
Практически все образовательные программы в Британской высшей школе дизайна требуют мощной ресурсной базы, чтобы студенты могли реализовывать самые смелые свои концепты прямо в стенах школы. Поэтому в «Британке» существуют ресурсные центры — например, фотостудия и darkroom, мастерские для работы с керамикой, ювелирными украшениями и 3D-печатью. Каждым из ресурсных центров может пользоваться любой студент любой программы. Открывшаяся здесь в 2017-м году VR-лаборатория – как раз один из таких ресурсных центров.
Как это часто бывает, начиналось всё с энтузиазма нескольких людей и относительно скромного набора техники: двух достаточно мощных, но очень разных по аппаратному содержанию компьютеров, которые от сердца оторвали айтишники школы. В этом году VR-лаборатория «Британки» сильно «прокачалась». Во-первых, появилось отдельное помещение с двумя зонами, в которых можно работать одновременно. Во-вторых, теперь всё работает на базе пяти одинаковых рабочих станций Dell Precision 5820 c процессорами Intel Xeon W2133 (6 ядер, 12 потоков, частота 3,6 – 3,9 ГГц), 32 ГБ оперативной памяти и графикой NVIDIA Quadro P4000 c 8 ГБ памяти. К ним подключены 27-дюймовые мониторы Dell UltraSharp U2719D с разрешением 2560х1440 точек и VR-шлемы HTC Vive.
VR-лаборатория была создана, чтобы студенты Британки смогли начать применять VR-технологии в своих проектах. За два года пройден серьёзный путь: если на старте всё во многом сводилось к рисованию в Google Tilt Brush, то теперь в лаборатории студенты полноценно работают с 3D в Vray-версиях таких программах как Rhyno, Maya и 3D Max. Самое главное – студент с любым уровнем подготовки и знания VR-технологий может прийти в VR-лабораторию со своей идеей. Вместе со специалистами лаборатории они решают, как наилучшим образом перевести эту идею в виртуальный формат.
За два года работы удалось сформировать три типа воркшопов. На самом распространённом – VR Basics – специалисты лаборатории рассказывают о технологии в целом, знакомят студентов с оборудованием, говорят о технике безопасности и дают попробовать в действии какие-то простые вещи. Также есть программы для среднего и продвинутого уровня: там уже максимально предметно изучают, например, Unity с прицелом на использование движка в VR.
После такого знакомства некоторые студенты понимают возможности технологии и нередко осознанно решают создавать проекты, которые частично или полностью ориентированы на возможности VR. Больше всего лаборатория виртуальной реальности востребована у тех, кто изучает архитектуру, промышленный дизайн и современное искусство. Все прекрасно понимают, что знание основ работы c VR даже без углубленного понимания поможет при общении с будущими заказчиками. Очень многие дизайнеры сейчас используют метод презентации портфолио или готовых проектов именно в виртуальной реальности.
В целом, у VR-лаборатории «Британки» два основных направления работы. Во-первых, она помогает студентам визуализировать их проекты: они приносят свои наработки, а далее сотрудники ресурсного центра помогают им посмотреть на них в виртуальной реальности и, если нужно, объясняют как прямо там их изменить. Кто-то же, напротив, сразу начинает создавать всё с нуля именно в VR. Второе (и очень востребованное) направление – это виртуальные перформансы и выставки. Год назад первую такую большую выставку в VR-лаборатории «Британки» студенты сделали на Unity. Теперь, за счёт увеличившихся мощностей, студенты могут комфортно работать с Unreal Engine и другими серьёзными движками.
«Рабочие станции Dell позволяют нам решать задачи, которые раньше удавалось реализовывать с трудом, – говорит Александр Еманов, технолог VR-лаборатории Британской высшей школы дизайна. – Машины работают не только как мощные визуализаторы. Это хорошая база для сложного рендеринга, и такая многофункциональность приходится очень кстати».
Кстати, вам наверняка интересно как всё это выглядит. Прежде всего, VR-лаборатория – это отдельное помещение. У входа есть небольшая зона отдыха, напротив – пять рабочих станций с мониторами на механических столах, высоту которых можно регулировать. В глубине помещения находится большая VR-зона c разметкой от пола и потолка, чуть ближе ещё одна VR-зона поменьше. Интересно, что для корректной разметки обеих зон четырёх датчиков оказалось слишком много – они постоянно «путались», так что получилось ограничиться всего двумя. Также есть хромакей. Всё относительно компактно, но сотрудники лаборатории и студенты уверяют, что работать удобно.
Помимо широкого пула небольших проектов, в VR-лаборатории «Британки» прорабатывают сразу несколько масштабных идей. Мы попросили их авторов рассказать о том, что именно они делают и почему они взяли за основу именно VR.
Я учился в «Британке», а теперь преподаю здесь на курсе промышленного дизайна. Правда, в годы моего обучения VR-лаборатории в школе ещё не было. Основное её преимущество лично для меня – возможность использовать альтернативные способы моделирования. Мой приоритет на данный момент – изучение Unity и поиск новых способов взаимодействия с объектами. Для промышленных дизайнеров очень важно не только то, как объекты выглядят, но и то, как они взаимодействуют. Например, как выдвигается ящик из тумбы или как раскладывается и складывается обратно какой-то предмет мебели. И это требует более сложных инструментов взаимодействия в VR, потому что уже нельзя просто «накидать» сцену с объектами, поставить свет и ходить вокруг. Обязательно нужно прописать логику взаимодействия между элементами. При этом в реальном мире шестерёнка никогда не пройдёт через другую шестерёнку, а в VR физических ограничений, разумеется, нет. Всё это одновременно и очень сложно, и очень интересно: потому что в плане креатива возможности гораздо шире.
Если взять ветерана, который создавал инженерные модели на компьютере на протяжении последних 20 лет с помощью клавиатуры и мышки, и отправить делать всё то же самое в VR, то он воспримет это как менее оптимальный подход. Из-за манипуляций, совершаемых руками, точность получается ниже, нет возможности вбить нужные числа на клавиатуре – огромное количество моделей делается именно так. Но на эту ситуацию можно посмотреть и с другой стороны. Если взять новичка, то VR для него существенно упрощает процесс вхождения в область трёхмерного моделирования потому что всё управление становится гораздо более интуитивным. Студент, который до этого ни разу не занимался моделированием, может своими собственными руками оперативно «накидать» в VR то, что задумал, а не перестраиваться под логику мышки, клавиатуры и цифр.
Самое первое, в чём нам помогает VR-лаборатория, – это, конечно, визуализация. Ты что-то сделал с помощью мышки и клавиатуры, принёс это сюда и посмотрел в масштабе. Например, сразу будет видно, что лавочка, которую ты придумал, не пропорциональна относительно человека. Финальная точка – микс дизайна и компьютерных движков, когда мы делаем интерактивные объекты, чтобы посмотреть на то, как они будут работать до того, как их создадут в реальности.
Если говорить об оборудовании, то ни для кого не секрет, что VR-шлем можно запустить на многих компьютерах с гораздо более простым «железом», чем в рабочих станциях, которые стоят здесь. Но особенность студенческой работы такова, что сначала ты учишься как заставить что-то работать, и лишь потом понимаешь как сделать так, чтобы это работало хорошо. Когда надо сделать крутой рендер, то часто студенты выставляют сильно завышенные параметры. Обычный компьютер от такой задачи начнёт плавиться и зависнет. Наши рабочие станции напрягаются, но задачу успешно выполняют. В итоге время не теряется.
Сейчас мой личный интерес смещается в сторону гейм-дизайна, но всё с тем же фокусом на поиск методов взаимодействия. Сейчас я делаю игру – это VR-платформер под названием «Ноги в руки». Контроллеры, которые игрок держит в руках, являются его ногами в виртуальной реальности. Двигая ими он перемещает своего персонажа. Раньше можно было бегать, сейчас я добавил возможность превращать ноги в крылья и летать по игровой зоне. Ландшафт автоматически генерируется, перемещаясь по нему нужно прятаться и уворачиваться от смертельных лучей, а затем ловить моменты и убивать круглые штуки, которые их запускают.
Кстати, очень мало кто начинает свой путь в гейм-дизайне именно с VR. Но, возвращаясь к сказанному выше, могу добавить, что и тут сама концепция VR всё сильно упрощает. В обычных играх есть много сложных процессов, завязанных на программирование нажатий клавиш и движений мышки. Разработчику нужно придумать как привязать к ним движения персонажа. В случае с VR всё это уже реализовано по умолчанию: если ты поднимаешь персонажа вверх, то он поднимается, всё примерно так же, как и в реальном мире.
Я учусь в «Британке» на графического дизайнера, сейчас у меня выпускной год. Сделать связанный с виртуальной реальностью проект я хотела ещё на первом курсе, но тогда не сложилось. Сейчас попался интересный бриф, который предполагал, что мы будем заниматься переводом чего-то одного во что-то другое. У меня давно было желание серьёзно поговорить о социальных проблемах, и решила использовать возможности VR и лаборатории для освещения проблемы посттравматического стрессового расстройства (ПТСР) у военных.
В моём проекте фокус сделан на афганский синдром. Всё будет состоять из двух частей. Первая – подборка военных и мирных видео, на которых мы поменяли местами звуковые дорожки, чтобы имитировать ПТСР. Вторая часть – конкретно про войну в Афганистане: там будет много разной полезной информации, интервью. Сейчас мы максимально плотно работаем над первой частью, и VR даёт хорошие возможности для того, чтобы передать те состояния, в которых оказывается солдат после того, как вернулся с войны. Конечно, на экране компьютера всё это выглядит просто как видео с заменённой звуковой дорожкой, но с VR-шлемом на голове это просто полный улёт.
На этом, кажется, на сегодня всё. Если у вас возникли вопросы по рабочим станциям Precision, то постараемся оперативно ответить, а по поводу заказов оборудования как всегда призываем сразу писать в личные сообщения. Если у вас есть вопросы к студентам и преподавателям «Британки», то тоже добро пожаловать в комменты – мы обязательно постаремся найти ответы и на них. И, конечно, отдельное спасибо тем, кто дочитал до конца!
Британская высшая школа дизайна появилась в 2003 году, ключевые направления её образовательных программ – коммуникационный дизайн, визуальные искусства, мода и стиль, пространственный дизайн, бизнес и маркетинг. В 2018 году «Британка» стала частью университета креативных индустрий Universal University наряду с другими проектами – Московской школой кино, школой компьютерных технологий Scream School, Московской школой музыки, школой архитектуры МАРШ, школой актуальных коммуникаций MACS и проектом School of Education. Получился очень масштабный образовательный кластер с фокусом на обучение самым современным и востребованным профессиям.
Практически все образовательные программы в Британской высшей школе дизайна требуют мощной ресурсной базы, чтобы студенты могли реализовывать самые смелые свои концепты прямо в стенах школы. Поэтому в «Британке» существуют ресурсные центры — например, фотостудия и darkroom, мастерские для работы с керамикой, ювелирными украшениями и 3D-печатью. Каждым из ресурсных центров может пользоваться любой студент любой программы. Открывшаяся здесь в 2017-м году VR-лаборатория – как раз один из таких ресурсных центров.
Как это часто бывает, начиналось всё с энтузиазма нескольких людей и относительно скромного набора техники: двух достаточно мощных, но очень разных по аппаратному содержанию компьютеров, которые от сердца оторвали айтишники школы. В этом году VR-лаборатория «Британки» сильно «прокачалась». Во-первых, появилось отдельное помещение с двумя зонами, в которых можно работать одновременно. Во-вторых, теперь всё работает на базе пяти одинаковых рабочих станций Dell Precision 5820 c процессорами Intel Xeon W2133 (6 ядер, 12 потоков, частота 3,6 – 3,9 ГГц), 32 ГБ оперативной памяти и графикой NVIDIA Quadro P4000 c 8 ГБ памяти. К ним подключены 27-дюймовые мониторы Dell UltraSharp U2719D с разрешением 2560х1440 точек и VR-шлемы HTC Vive.
VR-лаборатория была создана, чтобы студенты Британки смогли начать применять VR-технологии в своих проектах. За два года пройден серьёзный путь: если на старте всё во многом сводилось к рисованию в Google Tilt Brush, то теперь в лаборатории студенты полноценно работают с 3D в Vray-версиях таких программах как Rhyno, Maya и 3D Max. Самое главное – студент с любым уровнем подготовки и знания VR-технологий может прийти в VR-лабораторию со своей идеей. Вместе со специалистами лаборатории они решают, как наилучшим образом перевести эту идею в виртуальный формат.
За два года работы удалось сформировать три типа воркшопов. На самом распространённом – VR Basics – специалисты лаборатории рассказывают о технологии в целом, знакомят студентов с оборудованием, говорят о технике безопасности и дают попробовать в действии какие-то простые вещи. Также есть программы для среднего и продвинутого уровня: там уже максимально предметно изучают, например, Unity с прицелом на использование движка в VR.
После такого знакомства некоторые студенты понимают возможности технологии и нередко осознанно решают создавать проекты, которые частично или полностью ориентированы на возможности VR. Больше всего лаборатория виртуальной реальности востребована у тех, кто изучает архитектуру, промышленный дизайн и современное искусство. Все прекрасно понимают, что знание основ работы c VR даже без углубленного понимания поможет при общении с будущими заказчиками. Очень многие дизайнеры сейчас используют метод презентации портфолио или готовых проектов именно в виртуальной реальности.
В целом, у VR-лаборатории «Британки» два основных направления работы. Во-первых, она помогает студентам визуализировать их проекты: они приносят свои наработки, а далее сотрудники ресурсного центра помогают им посмотреть на них в виртуальной реальности и, если нужно, объясняют как прямо там их изменить. Кто-то же, напротив, сразу начинает создавать всё с нуля именно в VR. Второе (и очень востребованное) направление – это виртуальные перформансы и выставки. Год назад первую такую большую выставку в VR-лаборатории «Британки» студенты сделали на Unity. Теперь, за счёт увеличившихся мощностей, студенты могут комфортно работать с Unreal Engine и другими серьёзными движками.
«Рабочие станции Dell позволяют нам решать задачи, которые раньше удавалось реализовывать с трудом, – говорит Александр Еманов, технолог VR-лаборатории Британской высшей школы дизайна. – Машины работают не только как мощные визуализаторы. Это хорошая база для сложного рендеринга, и такая многофункциональность приходится очень кстати».
Кстати, вам наверняка интересно как всё это выглядит. Прежде всего, VR-лаборатория – это отдельное помещение. У входа есть небольшая зона отдыха, напротив – пять рабочих станций с мониторами на механических столах, высоту которых можно регулировать. В глубине помещения находится большая VR-зона c разметкой от пола и потолка, чуть ближе ещё одна VR-зона поменьше. Интересно, что для корректной разметки обеих зон четырёх датчиков оказалось слишком много – они постоянно «путались», так что получилось ограничиться всего двумя. Также есть хромакей. Всё относительно компактно, но сотрудники лаборатории и студенты уверяют, что работать удобно.
Помимо широкого пула небольших проектов, в VR-лаборатории «Британки» прорабатывают сразу несколько масштабных идей. Мы попросили их авторов рассказать о том, что именно они делают и почему они взяли за основу именно VR.
Степан Пьяных: VR-игра «Ноги в руки»
Я учился в «Британке», а теперь преподаю здесь на курсе промышленного дизайна. Правда, в годы моего обучения VR-лаборатории в школе ещё не было. Основное её преимущество лично для меня – возможность использовать альтернативные способы моделирования. Мой приоритет на данный момент – изучение Unity и поиск новых способов взаимодействия с объектами. Для промышленных дизайнеров очень важно не только то, как объекты выглядят, но и то, как они взаимодействуют. Например, как выдвигается ящик из тумбы или как раскладывается и складывается обратно какой-то предмет мебели. И это требует более сложных инструментов взаимодействия в VR, потому что уже нельзя просто «накидать» сцену с объектами, поставить свет и ходить вокруг. Обязательно нужно прописать логику взаимодействия между элементами. При этом в реальном мире шестерёнка никогда не пройдёт через другую шестерёнку, а в VR физических ограничений, разумеется, нет. Всё это одновременно и очень сложно, и очень интересно: потому что в плане креатива возможности гораздо шире.
Если взять ветерана, который создавал инженерные модели на компьютере на протяжении последних 20 лет с помощью клавиатуры и мышки, и отправить делать всё то же самое в VR, то он воспримет это как менее оптимальный подход. Из-за манипуляций, совершаемых руками, точность получается ниже, нет возможности вбить нужные числа на клавиатуре – огромное количество моделей делается именно так. Но на эту ситуацию можно посмотреть и с другой стороны. Если взять новичка, то VR для него существенно упрощает процесс вхождения в область трёхмерного моделирования потому что всё управление становится гораздо более интуитивным. Студент, который до этого ни разу не занимался моделированием, может своими собственными руками оперативно «накидать» в VR то, что задумал, а не перестраиваться под логику мышки, клавиатуры и цифр.
Самое первое, в чём нам помогает VR-лаборатория, – это, конечно, визуализация. Ты что-то сделал с помощью мышки и клавиатуры, принёс это сюда и посмотрел в масштабе. Например, сразу будет видно, что лавочка, которую ты придумал, не пропорциональна относительно человека. Финальная точка – микс дизайна и компьютерных движков, когда мы делаем интерактивные объекты, чтобы посмотреть на то, как они будут работать до того, как их создадут в реальности.
Если говорить об оборудовании, то ни для кого не секрет, что VR-шлем можно запустить на многих компьютерах с гораздо более простым «железом», чем в рабочих станциях, которые стоят здесь. Но особенность студенческой работы такова, что сначала ты учишься как заставить что-то работать, и лишь потом понимаешь как сделать так, чтобы это работало хорошо. Когда надо сделать крутой рендер, то часто студенты выставляют сильно завышенные параметры. Обычный компьютер от такой задачи начнёт плавиться и зависнет. Наши рабочие станции напрягаются, но задачу успешно выполняют. В итоге время не теряется.
Сейчас мой личный интерес смещается в сторону гейм-дизайна, но всё с тем же фокусом на поиск методов взаимодействия. Сейчас я делаю игру – это VR-платформер под названием «Ноги в руки». Контроллеры, которые игрок держит в руках, являются его ногами в виртуальной реальности. Двигая ими он перемещает своего персонажа. Раньше можно было бегать, сейчас я добавил возможность превращать ноги в крылья и летать по игровой зоне. Ландшафт автоматически генерируется, перемещаясь по нему нужно прятаться и уворачиваться от смертельных лучей, а затем ловить моменты и убивать круглые штуки, которые их запускают.
Кстати, очень мало кто начинает свой путь в гейм-дизайне именно с VR. Но, возвращаясь к сказанному выше, могу добавить, что и тут сама концепция VR всё сильно упрощает. В обычных играх есть много сложных процессов, завязанных на программирование нажатий клавиш и движений мышки. Разработчику нужно придумать как привязать к ним движения персонажа. В случае с VR всё это уже реализовано по умолчанию: если ты поднимаешь персонажа вверх, то он поднимается, всё примерно так же, как и в реальном мире.
Валерия Бухарова: проект с видео 360° о проблеме ПТСР у военных
Я учусь в «Британке» на графического дизайнера, сейчас у меня выпускной год. Сделать связанный с виртуальной реальностью проект я хотела ещё на первом курсе, но тогда не сложилось. Сейчас попался интересный бриф, который предполагал, что мы будем заниматься переводом чего-то одного во что-то другое. У меня давно было желание серьёзно поговорить о социальных проблемах, и решила использовать возможности VR и лаборатории для освещения проблемы посттравматического стрессового расстройства (ПТСР) у военных.
В моём проекте фокус сделан на афганский синдром. Всё будет состоять из двух частей. Первая – подборка военных и мирных видео, на которых мы поменяли местами звуковые дорожки, чтобы имитировать ПТСР. Вторая часть – конкретно про войну в Афганистане: там будет много разной полезной информации, интервью. Сейчас мы максимально плотно работаем над первой частью, и VR даёт хорошие возможности для того, чтобы передать те состояния, в которых оказывается солдат после того, как вернулся с войны. Конечно, на экране компьютера всё это выглядит просто как видео с заменённой звуковой дорожкой, но с VR-шлемом на голове это просто полный улёт.
На этом, кажется, на сегодня всё. Если у вас возникли вопросы по рабочим станциям Precision, то постараемся оперативно ответить, а по поводу заказов оборудования как всегда призываем сразу писать в личные сообщения. Если у вас есть вопросы к студентам и преподавателям «Британки», то тоже добро пожаловать в комменты – мы обязательно постаремся найти ответы и на них. И, конечно, отдельное спасибо тем, кто дочитал до конца!
Комментарии (9)
kekekeks
27.12.2019 14:43+2О, раз уж вы Precision тут рекламируете.
Пользуюсь серией ноутбуков Dell Precision уже много лет, в целом железки крайне радуют. Сидел на M4600, M4800, в начале года приобрёл 7530. И от последней модели общее впечатление сильно испортили две небольших детали:
1) Какого-то хрена к материнке снизу не был прикручен фиксатор радиатора видеокарты. Он просто там болтался снизу под корпусом. От чего при переноске что-нибудь да коротил и ноут экстренно выключался с ASF2 Force Off.
trir
дурацкая организация пространства — друг друга поубивают
DellEMCTeam Автор
Все целы и даже очень довольны. Но вы можете предложить свой вариант организации такого пространства – мы обязательно передадим ребятам.
trir
не верю — человек наденет шлем и начнёт соседей по голове лупить и где базовые станции?
вот хороший вариант