Last Epoch — это однопользовательская ARPG на Unity и C#. В игре присутствует система крафта — игрок находит модификаторы, которые затем применяет к экипировке. С каждым модификатором накапливается "нестабильность", которая увеличивает шанс поломки предмета
Я преследовал две цели:
- Убрать "поломку" предмета в результате применения модификаторов
- Не расходовать модификаторы при крафте
Вот так выглядит окно крафта в игре:
Часть первая, где мы редактируем .NET код без регистрации и смс
Для начала я опишу процесс модификации старой версии игры (0.7.8)
После компиляции C# превращается в IL (Intermediate Language) код. IL-код напоминает ассемблер высокого уровня абстракции и замечательно декомпилируется. В Unity проектах IL-код игры как правило находится в <GameFolder>/Managed/Assembly-CSharp.dll
Для редактирования IL-кода мы будем использовать dnSpy — лучший из всех инструментов подобного рода для .NET, что я встречал. dnSpy делает работу со скомпилированными .NET приложениями настолько легкой, что ее можно спутать с разработкой в обычной IDE.
Ищем логику крафта
Итак, запускаем dnSpy и открываем Assembly-CSharp.dll
Мы сразу видим невероятно длинный список классов. В данном случае целью является модификация системы крафта, поэтому поступаю просто — ищу классы, в названии которых встречается Craft и просматриваю их логику по диагонали.
После непродолжительных поисков мы нашли искомое — класс CraftingSlotManager:
А именно метод Forge() в данном классе:
// CraftingSlotManager
// Token: 0x06002552 RID: 9554 RVA: 0x0015E958 File Offset: 0x0015CB58
public void Forge()
{
if (!this.forging)
{
this.forging = true;
base.StartCoroutine(this.ForgeBlocker(10));
bool flag = false;
int num = -1;
if (this.main.HasContent())
{
int num2 = 0;
int num3 = 0;
if (this.debugNoFracture)
{
num3 = -10;
}
float num4 = 1f;
int num5 = -1;
bool flag2 = false;
ItemData data = this.main.GetContent()[0].data;
ItemData itemData = null;
if (this.support.HasContent())
{
itemData = this.support.GetContent()[0].data;
num5 = (int)itemData.subType;
if (itemData.subType == 0)
{
num3--;
flag2 = true;
}
else if (itemData.subType == 1)
{
num4 = UnityEngine.Random.Range(0.4f, 1f);
flag2 = true;
}
}
if (this.appliedAffixID >= 0)
{
Debug.Log("applied ID: " + this.appliedAffixID.ToString());
if (this.forgeButtonText.text == "Forge")
{
if (data.AddAffixTier(this.appliedAffixID, Mathf.RoundToInt((float)(5 + num2) * num4), num3))
{
num = this.appliedAffixID;
flag = true;
}
GlobalDataTracker.instance.CheckForShard(this.appliedAffixID);
if (flag2)
{
this.support.Clear();
}
if (!GlobalDataTracker.instance.CheckForShard(this.appliedAffixID))
{
this.DeselectAffixID();
}
}
}
else if (this.modifier.HasContent())
{
Debug.Log("modifier lets go");
ItemData data2 = this.modifier.GetContent()[0].data;
if (data2.itemType == 102)
{
if (data2.subType == 0)
{
Debug.Log("shatter it");
Notifications.CraftingOutcome(data.Shatter());
if (num5 == 0)
{
flag2 = false;
}
this.main.Clear();
flag = true;
this.ResetAffixList();
}
else if (data2.subType == 1)
{
Debug.Log("refine it");
if (data.AddInstability(Mathf.RoundToInt((float)(2 + num2) * num4), num3, 0))
{
data.ReRollAffixRolls();
}
flag = true;
}
else if (data2.subType == 2 && data.affixes.Count > 0)
{
Debug.Log("remove it");
if (data.AddInstability(Mathf.RoundToInt((float)(2 + num2) * num4), num3, 0))
{
ItemAffix affixToRemove = data.affixes[UnityEngine.Random.Range(0, data.affixes.Count)];
data.RemoveAffix(affixToRemove);
}
flag = true;
}
else if (data2.subType == 3 && data.affixes.Count > 0)
{
Debug.Log("cleanse it");
List<ItemAffix> list = new List<ItemAffix>();
foreach (ItemAffix item in data.affixes)
{
list.Add(item);
}
foreach (ItemAffix affixToRemove2 in list)
{
data.RemoveAffix(affixToRemove2);
}
if (num5 == 0)
{
flag2 = false;
}
data.SetInstability((int)((Mathf.Clamp(UnityEngine.Random.Range(5f, 15f), 0f, (float)data.instability) + (float)num2) * num4));
flag = true;
}
else if (data2.subType == 4 && data.sockets == 0)
{
Debug.Log("socket it");
data.AddSocket(1);
data.SetInstability((int)((Mathf.Clamp(UnityEngine.Random.Range(5f, 15f), 0f, (float)data.instability) + (float)num2) * num4));
flag = true;
}
}
}
if (flag)
{
UISounds.playSound(UISounds.UISoundLabel.CraftingSuccess);
if (this.modifier.HasContent())
{
ItemData data3 = this.modifier.GetContent()[0].data;
this.modifier.Clear();
if (num >= 0 && GlobalDataTracker.instance.CheckForShard(num))
{
this.PopShardToModifierSlot(num);
}
else if (data3.itemType == 102)
{
foreach (SingleSubTypeContainer singleSubTypeContainer in ItemContainersManager.instance.materials.Containers)
{
if (singleSubTypeContainer.CanAddItemType((int)data3.itemType) && singleSubTypeContainer.allowedSubID == (int)data3.subType && singleSubTypeContainer.HasContent())
{
singleSubTypeContainer.MoveItemTo(singleSubTypeContainer.GetContent()[0], 1, this.modifier, new IntVector2?(IntVector2.Zero), Context.SILENT);
break;
}
}
}
if (num >= 0 && this.prefixTierVFXObjects.Length != 0 && this.suffixTierVFXObjects.Length != 0)
{
ItemData itemData2 = null;
if (this.main.HasContent())
{
itemData2 = this.main.GetContent()[0].data;
}
if (itemData2 != null && this.main.HasContent())
{
List<ItemAffix> list2 = new List<ItemAffix>();
List<ItemAffix> list3 = new List<ItemAffix>();
foreach (ItemAffix itemAffix in itemData2.affixes)
{
if (itemAffix.affixType == AffixList.AffixType.PREFIX)
{
list2.Add(itemAffix);
}
else
{
list3.Add(itemAffix);
}
}
for (int i = 0; i < list2.Count; i++)
{
if ((int)list2[i].affixId == num && this.prefixTierVFXObjects[i])
{
this.prefixTierVFXObjects[i].SetActive(true);
}
}
for (int j = 0; j < list3.Count; j++)
{
if ((int)list3[j].affixId == num && this.suffixTierVFXObjects[j])
{
this.suffixTierVFXObjects[j].SetActive(true);
}
}
}
}
}
if (!flag2)
{
goto IL_6B3;
}
this.support.Clear();
using (List<SingleSubTypeContainer>.Enumerator enumerator2 = ItemContainersManager.instance.materials.Containers.GetEnumerator())
{
while (enumerator2.MoveNext())
{
SingleSubTypeContainer singleSubTypeContainer2 = enumerator2.Current;
if (singleSubTypeContainer2.CanAddItemType((int)itemData.itemType) && singleSubTypeContainer2.allowedSubID == (int)itemData.subType && singleSubTypeContainer2.HasContent())
{
singleSubTypeContainer2.MoveItemTo(singleSubTypeContainer2.GetContent()[0], 1, this.support, new IntVector2?(IntVector2.Zero), Context.SILENT);
break;
}
}
goto IL_6B3;
}
}
this.modifier.Clear();
this.support.Clear();
}
IL_6B3:
if (!flag)
{
UISounds.playSound(UISounds.UISoundLabel.CraftingFailure);
}
this.slamVFX.SetActive(true);
this.UpdateItemInfo();
this.UpdateFractureChanceDisplay();
this.UpdateForgeButton();
ShardCountText.UpdateAll();
}
}
С моей точки зрения данный код выглядит не так уж и плохо. Даже и не скажешь сразу, что это декомпелированная версия (выдают только названия переменных в духе num1, num2...). Есть даже логирование, которое позволяет легче понять назначение веток.
После изучения кода я выяснил примерный механизм работы — у нас есть несколько CraftingSlot
'ов, в которые мы помещаем предмет крафта и модификаторы. CraftingSlotManager
соответсвенно управляет взаимодействием этих слотов и в целом отвечает за логику крафта.
Отключаем расходование ресурсов при крафте
Нас интересуют две переменные: this.modifier
и this.support
Это слоты для модификаторов, которые используются во время крафта.
Как оказалось уничтожение модификаторов происходит в процессе следующих вызовов:
this.modifier.Clear();
this.support.Clear();
Хотя для меня не очевидно, почему очистка слота обязательно должна удалять его содержимое (а не, например, возвращать обратно в инвентарь) — это вопрос наименования методов и переменных и к нашему исследованию отношения не имеет.
Удаляем все вызовы this.modifier.Clear();
и this.support.Clear();
из кода функции и радуемся
Процесс редактирования в dnSpy просто фантастика — просто поправили код и сохранили в .dll — все изменения будут скомпилированы автоматически:
Убираем поломку предмета в процессе крафта
В игре поломка предмета в процессе крафта называется Fracture, поэтому мне сразу бросился в глаза данный кусок кода:
И действительно — модификация вида int num3 = -10;
полностью отключает поломку — спасибо разработчикам за оставленный дебаг флаг.
Часть вторая, где мы испытываем боль и страдания
Начиная с версии 0.7.9 разработчики начали использовать IL2CPP для того, чтобы собирать проект напрямую в нативный бинарник под нужную платформу. В результате у нас больше нет IL-кода, а есть лишь хардкорный ассемблер… но кого это останавливало?
Автор статьи не является реверс-инженером, а имеет за спиной только остатки университетского курса Ассемблера и один No-CD, сделанный в OllyDbg 10 лет назад. Вполне возможно, что какие-то вещи были сделаны неправильно или их можно было сделать намного лучше и проще
Ищем иголку в стоге Гидры
Итак, из папки игры пропали все старые .dll-ки и мы взамен получили один огромный GameAssembly.dll
весом в 55 мегабайт. Наши цели не изменились, но теперь все будет намного сложнее.
Первым делом загружаем dll-ку в Ghidra'у и соглашаемся на все виды анализа, которые она предлагает (анализ занимает довольно много времени и в дальнейшем я останавливал его на стадии Analyze Address Table
)
На этом я, как начинающий реверсер, и закончил бы, ведь каким образом тут искать нужный нам код — совершенно мне непонятно.
К счастью погуглив на тему IL2CPP я нашел утилиту Il2CppDumper, которая позволяет частично восстановить информацию на основе метадата-файла (который обнаружился по пути <GameFolder>/il2cpp_data/Metadata/global-metadata.dat
). Не знаю является ли данный файл необходимостью или разработчики просто забыли убрать его, но он сильно облегчил нашу задачу.
Скармливаем утилите наши файлы dll и метадаты и получаем набор восстановленных данных:
В папке DummyDll находятся восстановленные dll-ки с частично восстановленным IL-кодом. Загружаем восстановленный Assembly-CSharp.dll
в dnSpy и идем в наш любимый CraftingSlotManager
:
Ну что же, кода у нас больше нет, зато у нас есть адрес! В аннотации
Address(RVA = "0x5B9FC0", Offset = "0x5B89C0", VA = "0x1805B9FC0")
Нам нужно значение VA — это оффceт, по которому мы найдем нашу функцию в Гидре:
Теперь мы хотя бы нашли начало нашей функции, что уже неплохо.
Можно ли сделать лучше? Вспоминаем, что Il2CppDumper генерирует данные, котрые можно импортировать в Гидру — копируем скрипт в папку скриптов Гидры, запускаем ghidra.py
и скармливаем ему script.json
, сгенерированный из нашей метадаты. Теперь у всех функций, которые были объявлены в исходном коде, появились имена.
Отключаем расходование ресурсов при крафте
Мы уже знаем, что нам достаточно убрать вызовы this.modifier.Clear();
и this.support.Clear();
. Осталось найти их в коде. К счастью восстановленные имена функций помогают решить эту задачу довольно просто.
Ломать — не строить. Чтобы убрать вызов функции нам достаточно заменить все байты, участвующие в CALL на NOP
Разбиваем команду на отдельные байты (выделив ее и нажав C, или Clear Code Bytes), затем в бинарном представлении просто впечатываем 90
пять раз. Готово!
Такую операцию повторяем для всех вызвов OneSlotItemContainer$$Clear()
из нашей функции Forge()
(На самом деле это нужно делать не для всех вызовов, потому что в коде есть один вызов this.main.Clear();
Но мне было слишком лениво выискивать конкретное исключение в ассемблерной каше, поэтому я убрал все вызовы).
Убираем поломку предмета в процессе крафта
Изначально мы делали int num3 = -10;
и благодарили разработчика за оставленный дебаг флаг в качестве подсказки. Теперь это не кажется такой простой задачей — сложно понять, какая из ~60 локальных переменных, найденных Гидрой, является нужной. После 15 минут поиска мне наконец удалось понять, что зубодробительная строчка на скриншоте ниже является той самой проверкой дебаг флага и вычитанием из переменной.
К сожалению моих знаний Ассемблера не хватило, чтобы понять как именно это работает (судя по Гидре этот процесс занимает 4 команды начиная с MOVZX и заканчивая на AND), поэтому деликатно изменить эту часть я не смог. Другого способа изменить эту переменную я тоже не нашел в силу своих ограниченных знаний, поэтому я изменил подход.
Посмотрев еще раз в замечательный (после работы с Гидрой) код старой версии игры в dnSpy я увидел, что за накопление "нестабильности" отвечает метод AddInstability
public bool AddInstability(int addedInstability, int fractureTierModifier = 0, int affixTier = 0)
{
int num = this.RollFractureTier(fractureTierModifier, affixTier);
if (num > 0)
{
this.Fracture(num); // <----- Предмет ломается тут
return false;
}
this.instability = ((int)this.instability + addedInstability).clampToByte();
this.RebuildID();
return true;
}
Гидра радует нас относитлеьно простым кодом данной функции:
По коду мы видим, что сначала происходит вызов CALL ItemData$$RollFractureTier
, затем мы проверяем результат TEST EAX
и прыгаем в нужную ветку:
Нам нужно, чтобы мы всегда шли по ветке uVar3 < 1
. Тут можно сделать разные исправления — например (могу ошибаться) поменять JG(Jump short if greater) на JLE(Jump short if less or equal).
Я решил вопрос иначе — просто сделаем проверяемый регистр равным нулю и тогда остальной код будет работать как надо. Меняем CALL
на XOR EAX, EAX
(самый просто способ обнулить регистр в Ассемблере), который занимает два байта и оставшиеся три байта заполняем NOP'ами.
Готово! Сохраняем, заменяем существующий GameAssembly.dll
(почему-то Гидра в процессе экспорта файла всегда добавляет расширение .bin и его нужно удалять) и чувствуем себя хакерами.
Выводы
Для многих компиляция является "путем в один конец", а бинарные файлы представляются неуязвимыми бастионами, которые способны пасть только перед лучшими хакерами.
В реальности многие популярные языки компилируются в примежуточный код, который замечательно трактуется и модифицируется профильными декомпиляторами. Для подобных модификаций зачастую хватит обычного умения программировать хоть на чем-нибудь.
И, хотя нативные бинарники и могут представлять опасность для ваших глаз и мозга, поверхностных знаний о том, как работают программы на уровне, близком к железу, зачастую бывает достаточно в связке с современными open-source инструментами для небольших модификаций.