image

Ты просыпаешься в витрине магазина. Все, что ты помнишь — яркий свет перед глазами. Опускаешь голову и видишь вместо своих рук роботизированные протезы. Медленно поворачиваешься, а вокруг стоят такие же людей с начинкой из микросхем. Какие мысли появятся в твоей голове: “Какой сейчас год?”, “Я попал в Детройт?”, а может “Как же права человека”?

Привет, уличные самураи!

Зовут меня Антон, и я геймдизайнер в маленькой команде по разработке игр. Маленькая она, потому что нас семеро: художник, аниматор, программист, джун-геймдизайнер, я, пустые карманы и энтузиазм.

image

Команда и идея


Все мы пришли в разное время и при разных обстоятельствах на зов любви к киберпанку и играм, чтобы построить бизнес-модель и стать круче близзардов. Начать решили с кликера, потому что проект в таком жанре проще реализовать, а притягательности у него ничуть не меньше.

image

В наших головах собралась концепция будущей игры — киберпанк и кликер, но нужно было придумать, каким образом объединить эти понятия в игре. Выбор пал на такой популярный род деятельности, как добыча криптовалюты. Поэтому на протяжении всей игры единственный способ заработать сатоши (местные биткоины) — это майнить их!

image

Игра, в нашем понимании, должна была содержать также и сюжетную составляющую. На эту тему было несколько идей:

  • Антиутопия с классовым разделением, гангстерскими захватами районов и стремлением к равенству путем революции руками машин;
  • Жизнь и быт преступника будущего: кража сатоши со счетов корпораций, побеги от служб безопасности по киберпространству, а вместо свинцовых пуль ддос-атаки.

Возможно, мы использовали одну из этих идей, может смешали обе в сюжетном блендере, или использовали совершенно новую. Узнать об этом вы можете сами, если пройдете эту статью до финальной кат-сцены.

image

Технологии и планирование


Как платформу для разработки мы выбрали движок Unity, потому что он прост в освоении и относительно аналогов недорог (потому что бесплатен). Ну и конечно он позволяет сделать нашу игру кроссплатформенной.

В качестве программы для создания скелетной анимации выбирали между Spine и DragonBones, в обеих работы легко интегрируются в Unity. Однако предпочли Spine, так как в нем больше интересных функций его интерфейс удобнее.

В качестве платформ для отслеживания задач мы использовали Jira и Confluence, удобно и помогает наблюдать за прогрессом. Для визуализации всех задач по времени мы хотели использовать один из сервисов для построения Roadmap. Однако стоят такие сервисы довольно дорого, так что мы создали карту задач в Google Sheets (только тссс, никому не говорите).

Разработка на карантине


Большая часть разработки выпала на период самоизоляции, поэтому приходилось работать удаленно и решать возникающие вопросы в режиме онлайн. Это было непривычно, потому что дома совсем не рабочая обстановка. Но пришлось отложить сериалы и печеньки в сторону и взяться за дело!

(Да, я даже прервал просмотр сериала про разработку игр “Мистический квест”)

Так как мы работали в команде, то ни у кого не было возможности растягивать задачи, чтобы не подвести друг друга. Поэтому многие столкнулись с ситуациями, когда нужно было пересилить себя и показать хороший результат в краткий срок.

image

Сложности реализации


В игре у майнера есть пассивный доход, он начисляется каждую секунду. Возникла проблема с устранением возможности манипуляции этим доходом, путем изменения даты и времени на телефоне. Чтобы избежать этого, была сделана привязка к онлайн времени, но в этом случае нельзя было играть оффлайн, что довольно грустно. Тогда был сделан гибрид телефонного и онлайн времени, но даже так игру было достаточно просто обмануть. В итоге был найден выход: использовать время, отсчитывающееся глубоко в системе устройства.

Трудность, которая возникала в процессе работы над анимацией — это создание скинов персонажа. Новые скины неровно ложились на скелет, и возникало больше сдвигов, чем должно было. В результате конечности персонажа отклеивались прямо во время майнинга. Страшное будущее, согласитесь. Сейчас мы разобрались в этих ошибках и работаем над скинами и оптимизацией движений персонажа.

image

Собравшись вместе еще до карантина, мы решили что сделаем игру за два месяца, но как только с полок магазинов пропала гречка и туалетная бумага, все изменилось. С началом пандемии собираться вместе стало невозможно, потому весь рабочий процесс перешел в подполье — в дискорд. Ох уж это расстояние… Кто-то потерял интерес к нашему небольшому проекту и постоянно зависал в LOL (я все видел), кто-то не мог остаться с нами по личным причинам. Но так или иначе мы нашли новых людей и за три месяца работы весь функционал игры был готов! Сердце подсказывало назвать игру «Cyber Clicker», но многочисленные статьи по продвижению сообщили, что лучше будет «Cyberpunk Infinity: Dystopian Mining Sci-Fi Tale».

Выход игры и ваши пожелания


Неважно, на компьютере, на телефоне, на футбольном поле или мелком на асфальте — в игры играют все и играли всегда. По этой же причине некоторые и стремятся в геймдев, он кажется чем-то завораживающим, таинственным, и одновременно знакомым с детства.

image

Мы поняли, что найти себя здесь может практически любой человек, начиная от сценаристов и экономистов, заканчивая художниками, разработчиками сайтов и просто энтузиастами, которые пока не имеют навыков, но готовы учиться и постигать новое. Но несмотря на дружелюбность индустрии, многие команды из амбициозных ребят распадаются, потому что не верят в успех или сталкиваются с трудностями.

Мы надеемся, что наш опыт станет мотивацией для кого-то не бросать свое дело и поверить, что риск всегда оправдан. А получилось ли у нас собрать команду и сделать действительно интересную игру, судить вам. Надеемся на ваши отзывы, для нас это первый опыт, а потому ваше мнение очень очень важно.