Риторика, обвиняющая видеоигры во всех смертных грехах, стала привычным делом. Вместо того чтобы разбираться в реальных причинах проблем: жестокость, шутинг в школах, плохая социализация, политические и общественные деятели, стремясь получить очки борцов за справедливость, идут самым простым путем: просто обвиняют видеоигры. Общественная обеспокоенность перетекает в запретительные законопроекты и возрастные рейтинги.

Но оправдана ли цензура по отношению к играм? Являются ли видеоигры причиной преступлений и психологических заболеваний? Что, если их влияние на эти вещи совершенно обратное? Давайте посмотрим на научные исследования.

Положительное влияние видеоигр


Игры против депрессии


Прежде, чем говорить о влиянии игр на депрессию, давайте разберемся что это и как эта болезнь влияет на организм.

В нашей с вами голове есть две очень важных (да и как всё остальное в голове) части мозга. Первая называется гиппокамп. Одна из его функций — это обучение человека. 

Стоит понимать, что под обучением стоит понимать освоение какого-либо навыка, например, убийство злосчастного монстра или прохождение миссии с вертолетом в GTA: Vice City.  Второй, нужный нам отдел головного мозга называется вентральная область покрышки или сокращенно VTA. Она вырабатывает дофамин, который иногда называют «гормоном удовольствия». К слову, это не совсем правда, поскольку дофамин вырабатывается как при положительном, так и отрицательном опыте человека по его субъективному представлению (например, дофамин вырабатывается при сильном отвращении). Эти два отдела головного мозга работают в связке: когда человек успешно обучается какому-либо навыку, то это вызывает выброс дофамина и человек ощущает удовольствие.


Так вот, поговорим о депрессии. Депрессия — это очень серьезное психологическое заболевание, характеризующееся угнетенным настроением и снижением или утратой способности получать удовольствие. Человек, болеющий депрессией, может терять работоспособность на месяцы, а то и годы. Это вам не мемчики с «Депрессия в 13 лет». Одни из физических проявлений депрессии — это угнетенное состояние гиппокампа и VTA. Обычно врачи пытаются восстановить работу этих органов с помощью различных лекарств, но, оказывается, лекарствам есть отличная альтернатива — видеоигры. 

Так, по данным исследования, опубликованного журналом Nature Communications, логика видеоигр согласуется с основными направлениями когнитивной поведенческой терапии (КПТ), одного из способов лечении депрессии. За основу была взята выборка из пациентов, находящихся в депрессии, в возрасте от 60 до 89 лет. Участники проводили за специально разработанными компьютерными играми по 30 часов в неделю. За четыре недели ими были достигнуты результаты, аналогичные приему антидепрессанта «эсциталопрам» на протяжении трех месяцев.

Порой видеоигры выводят из депрессии лучше, чем… секс. Да, и такие исследования тоже были. В момент игры VTA и гиппокамп переходят в гиперактивное состояние, причем это происходит независимо от воли игрока. Всё дело в том, что человек, попадая в новый, неизведанный мир, начинается получать новые навыки и, соответственно, дофамин. И пока мы изучаем управление, отгадываем какие-то головоломки, эти отделы мозга активно работают, борясь с депрессией. Кстати говоря, именно поэтому в играх присутствует прогрессирующая система сложности. Конечно, никто никаких исследований не проводил, просто было понятно, что постоянный челлендж цепляет людей.

Помимо обучения, в играх присутствуют и другие аспекты, помогающие людям с депрессией. Творчество, стрессовые ситуации, медитативность также помогают. 


Minecraft — отличный способ улучшить своё психическое состояние

Бытует мнение, что игры вызывают депрессию. Но на самом деле люди, с депрессией наоборот тянутся к играм, чтобы уйти от внешних проблем, такой вот защитный механизм. Но нужно помнить, что любое лекарство должно быть в меру, в том числе и игры. Без грамотной помощи врачей справиться с депрессией очень сложно.

Снижение преступности


На протяжении многих лет различные ученые пытаются связать увлечение компьютерными играми с насилием и жестокостью, происходящими в реальном мире. А что, если видеоигры, наоборот, снижают преступность? Ученые из Ратгерского Университета и Университета Виллановы провели исследование, в рамках которого они сравнили периоды релизов жестоких видеоигр с преступностью США. Они обнаружили, что когда продажи игр-стрелялок достигают максимума, то количество преступлений, как правило, снижается. 


на графиках видно, что на пики продаж видеоигр приходятся локальные минимумы количества убийств и нападений на людей.

Естественно, необходимо быть осторожными с такой корреляцией — она не означает причинно-следственную связь. Но, возможно, люди, подверженные к проявлению насилия и преступным действиям, с помощью жестоких видеоигр вымещают негативные эмоции.

 

А ещё…

Ниже приведён список выдержек из исследований о положительном влияниях видеоигр:


Исследователи из Колумбийского университета пришли к выводу, что дети, играющие в видеоигры по пять и более часов в неделю, зачастую имеют меньше психологических проблем и лучше учатся.


Исследователи из Берлинского института развития человека им. Макса Планка и больницы Святого Ядвига предложили испытуемым в течение двух месяцев каждый день играть в Mario по 30 минут. Оказалась, что игра развивает отделы мозга, связанные с памятью, речью, чувственным восприятием и мышечным контролем.


Исследователи из университета Брауна поставили эксперимент: группе из геймеров и группе из людей, не играющих активно, предложили выполнить два похожих задания подряд, суть которых — поиск вкраплений в текстуре на картинке на время. На следующий день испытуемым снова показали те же задания и засекли время их выполнения. Оказалось, что геймеры улучшили свой результат в обоих заданиях, в то время как люди из второй группы справились лучше только со вторым. По мнению исследователей, переключение на второе задание в первый день повредило усвоению первого, и участники лучше запомнили то, что делали последним. При этом геймеры хорошо запомнили как первое, так и второе задание.


Ученые из Калифорнийского университета вместе со студией Akilli Interactive Labs разработали игру Project:EVO, помогающую детям с проблемой дефицита внимания и расстройствами восприятия. В исследовании приняли участие 38 детей в возрасте 8-11 лет, которым диагностировали синдром дефицита внимания и гиперактивности. В течение месяца дети играли в игру по 25 минут в день 5 раз в неделю. В результате у 20 участников выявили значительные улучшения.


Ученые из Университета Пенсильвании протестировали платформу Lumosity, ориентированную на развитие когнитивных навыков с помощью игр. В течение 10 недель часть добровольцев играли в Lumosity, часть играли в обычные игры, а часть добровольцев вообще не играли. Оказалось, что специальные мозговые тренинги ничем не лучше обычных игр.

Теперь о запретах: возрастные рейтинги


Возрастные рейтинги вытекают из различных психологических норм и законодательства конкретных стран. Основных критериев, по которым выставляется тот или иной рейтинг, несколько: 

  • степень насилия в играх;
  • бранная лексика;
  • употребление алкоголя, сигарет, наркотиков;
  • нравственно-моральные аспекты (например, пропаганда нетрадиционных сексуальных отношений);
  • наличие порнографического контента;
  • и много-много чего ещё.

Почему много-много? Потому что выставление возрастного рейтинга — процесс сугубо не унифицированный и не стандартизированный. Это касается всех сфер информационного контента, в том числе и игр. Так, например, старший собрат видеоигр — кино, также не имеет четкого алгоритма определения возрастного рейтинга. Если в оригинальной озвучке есть брань, то фильм может получить взрослый рейтинг (мат в кино — путь к взрослому рейтингу), хотя в переводе его может и не быть. 


рейтинг в разных странах

В целом система возрастного рейтинга в играх нужна для того, чтобы проинформировать покупателя о наличии в ней нежелательного контента. В некоторых странах у покупателя могут потребовать предъявить документы, а в других могут вообще не допустить к продаже игру с определенным рейтингом. В РФ возрастной рейтинг носит рекомендательный характер, хотя этот вопрос часто поднимается на законодательном уровне. Зайдите в магазин Steam и выберите любую игру со взрослым рейтингом: единственное, что у вас спросит магазин, так это вашу дату рождения, которую, естественно, подтвердить с помощью документов не попросит. Ознакомиться с возрастной классификацией информационной продукции в РФ можно здесь.

Банхаммер государственного масштаба


Некоторые страны используют рейтинг и дают людям право выбора, играть или нет в ту или иную игру. В других игры проходят процедуру цензуры и теряют часть контента. А есть страны, в которых на законодательном уровне запрещаются видеоигры с определенным «неприемлемым» контентом.

Среди всех стран особенно выделяется Япония. Местная цензура очень неоднозначна. С одной стороны, Япония известна своими «фриковыми» шоу, где происходит несусветный бред, а с другой стороны цензура видеоигр в этой стране очень дотошная, и порой идет во вред целостности продукта. Да что уж тут, в самом законе прослеживается неоднозначность. 175 статья УК Японии регулирует «Распространение непристойных материалов» и звучит следующим образом:

 

«Лицо, распространявшее, продававшее или публично выставлявшее непристойные документы, изображения или иные предметы, наказывается лишением свободы с принудительным физическим трудом на срок до двух лет, или денежным штрафом на сумму до двух миллионов пятисот тысяч иен, или малым штрафом. Так же наказывается лицо, имевшее эти предметы с целью продажи.»

Только не совсем ясно, что подразумевается под термином «непристойные». Культура Японии во многом строится вокруг традиционной религии — синтоизма. При этом темы естественного характера такие как секс и человеческое тело, не табуируются. Какой-то диссонанс. 

Цензура в Японии основывается не только на законодательных нормах. В неё также входит исторический и культурный пласт. Всё, что связано с атомным оружием, наверняка будет вырезано. Думаю, пояснять причины не стоит. Более странно в контексте Японии выглядит цензура насилия и жестокости в видеоиграх. Так, например, в Doom и Mortal Combat красная кровь была заменена зеленой. А из последнего можно вспомнить вырезанные сцены насилия из Resident Evil 7.


Зеленая кровь в Японской версии Mortal Combat

Но, думаю, от цензуры Японии сильнее всего пострадала серия игр GTA в середине нулевых. В середине 2005 года с разницей в 4 месяца GTA 3 была запрещена к продаже несовершеннолетним в двух префектурах: Канагава и Сайтама. В том же 2005 году в различных странах выпускалась на различных платформах GTA: San Andreas и планировался релиз на территории Японии. В тот момент этим занималась компания Capcom, которая также курировала предыдущие части на территории Японии. 

Но на фоне разгоревшегося летом 2005 года скандала, связанного с модом "Hot Coffee" для GTA:SA, релиз игры пришлось перенести. Этот скандал стал причиной обсуждения, как необходимо регулировать чересчур жестокие игры и как не допускать их продажу несовершеннолетним. В итоге это привело к двум событиям. Во-первых, Sony ужесточила внутренние правила для игр, выпускающихся на их платформе. 

Во-вторых, был введен новый возрастной рейтинг под названием Cero Z, означающий, что игру с таким рейтингом сможет приобрести только совершеннолетний. Принятие этих двух решений привело к тому, что помимо присвоения GTA:SA рейтинга Cero Z, компании RockStar пришлось серьезно изменить её для японской аудитории. Японская версия игры не содержала (практически) упоминаний о наркотиках, сцены, связанные с сексом, были удалены или серьезно переделаны. Также сцены насилия и возможности его совершать были изменены в сторону пацифизма и «если убиваешь, то плохих». К сожалению, без последствий для итогового вида игры не обошлось. Большая часть переделанного контента была сделана на скорую руку и выглядела халтурно и неубедительно.

Ещё одна страна, выделяющаяся своей политикой цензуры является Китай. Вообще, рынок видеоигр Китая — самый крупный в мире, и издатели вынуждены прогибаться под него. С 1 апреля в Китае была запущена новая система критериев по допуску игр на рынок. В систему включены 5 метрик:

  • Концептуальность. Оценивается лейтмотив игры, как геймплей соотноситься с ценностями социализма и насколько правильно отображается реальный мир и история.
  • Оригинальность. Оценивается геймдизайн игры: насколько он мейнстримный и является ли данная игра рескином уже существующих.
  • Качество продукта. Оценивается качество постановки, сценария, правдоподобность, наличие противоречий между геймплеем и стилистикой
  • Культурный подтекст. Оценивается уровень пропаганды превосходства китайской культуры, научных и исторических фактов.
  • Завершенность разработки. Оценивается, насколько завершена игра, проработанность, стабильность и т. п.

По каждому критерию выставляются оценки. Если игра суммарно набирает 2 балла, то игру отправляют на доработку, если 3, то допускается к распространению, 4 и больше — игра получает приоритет для публикации. Если за какой-либо пункт игра получает 0 баллов, то она автоматически получает отказ. То есть, если игра противоречит идеологии Китая, то она получает ноль баллов за концептуальность и не допускается на рынок.

Другие страны, в которых некоторые игры подвергаются цензуре или вообще запрещаются:

Страна Суть закона
Венесуэла Полный запрет на разработку, распространение и демонстрацию игр, суть которой — стрельба в людей
Бразилия Запрет игр с демонстрацией насилия. В число заблокированных игр входит Mortal Kombat, Doom, Carmageddon, Bully и Counter Strike (на время)
Южная Корея Запрет игр с высоким уровнем насилия. Также временно были введены запреты на некоторые игры для уменьшения от них зависимости
Австралия Запрет и цензурирование игр пропагандирующие насилие, сексуальный контент, наготу, наркотики или даже граффити
Новая Зеландия Запрет игр пропагандирующие жестокость по отношению к животным, материалы сексуального характера или сексуальные фетиши
Малайзия Любая игра, содержащая сцены насилия, зоофилии, сексуального или антимусульманского содержания может быть запрещена
Сингапур Игры, содержащие материалы сексуального характера или насилие, считаются неуместными для сингапурской аудитории
Германия Запрет видеоигр, которые относятся к идеологии нацизма или продвигают его
Саудовская Аравия Запрет игры со сценами порнографического характера, сценами насилия против мусульман или показ их в плохом свете
ОАЭ Запрет на игры с пропагандой наготы, гомосексуализма и насилия.
Иран Запрет на игры с насилием, порнографическим контентом.
Пакистан Запрет на Call of Duty: Black Ops 2 и Medal of Honor: Warfighter. Причиной тому было представление страны в негативном свете.

Исследования об отрицательном влиянии видеоигр


Игровая зависимость


Феномен игровой зависимости привлек внимание врачей еще на заре становления индустрии. Так, в 1983 году ученые Технического университета штата Луизиана сравнили увлеченность игрой Pac-man c зависимостью от психоактивных веществ. В 2018 году ВОЗ включила игровое расстройство (gaming disorder) в 11-й перечень международной классификации болезней. Согласно определению, игровое расстройство характеризуется:

  • Потерей контроля над участием в игре.
  • Отдачей приоритета играм в ущерб другим интересам.
  • Продолжением игры, несмотря на негативные последствия.

Для диагноза необходимо значительное ухудшение положения больного во многих сферах жизни. 


Конечно, доля здравого смысла в решении ВОЗ есть: многие и сами признают, что уделяют играм слишком много времени и из-за этого сталкиваются с проблемами на работе, в личной сфере и со здоровьем. Однако некоторые специалисты критикуют внесение игрового расстройства в МКБ-11. В марте 2018 года группа ученых и специалистов в области психиатрии и психологии из Оксфордского университета, Университета Джонса Хопкинса, Стокгольмского университета и Сиднейского университета выпустили отчет; отчет указывал, что предложенная ВОЗ диагностическая категория имеет неясную клиническую полезность и недостаточную доказательную базу. Критике подвергается и то, что не делается различие между игрой как проблемным занятием и игрой как способом занять время в состоянии дисфории. В любом случае консенсус насчет игровой зависимости в профессиональной среде пока не достигнут.

Лутбоксы и лудомания



Лутбокс или контейнер, или кейс — это виртуальный предмет в видеоиграх, при использовании которого игрок получает случайный внутриигровой предмет. Такая концепция схожа с принципом казино, когда ты ставишь ставку и либо выигрываешь, либо проигрываешь и теряешь средства, потраченные на ставку. В случае с лутбоксами обычно вам все же гарантированно выпадет какой-либо предмет, однако не факт, что его ценность окажется сопоставимой с потраченными деньгами. К тому же игрок может потратиться на множество кейсов, чтобы получить какой-то один, нужный ему предмет.

Ситуацию усугубляет и то, что весомую долю геймеров составляет несовершеннолетняя аудитория. Ситуации, когда деньги с родительской карточки «волшебным» образом превращались во внутриигровые предметы, далеко не редкость. 

В ноябре 2018 года комиссия по азартным играм Великобритании выпустила отчет, в которой сообщается, что 30% детей (возрастом от 11 до 16 лет) покупали лутбоксы в играх. Отчет также указывал на возможную корреляцию между приобретением лутбоксов и приростом проблемных азартных игроков в Соединенном Королевстве. 

Лутбоксы как форма микротранзакций появилась довольно давно: как минимум с 2010 года. Однако если изначально лутбоксы использовались в основном в free-to-play играх, то в последние несколько лет их начали активно добавлять в крупные AAA-проекты с фулл-прайсом. Особое внимание к лутбоксам привлек крупный скандал с релизом Star Wars Battlefront II. Согласно подсчетам Forbes, добыча всех предметов, персонажей и других апгрейдов внутри шутера стоила более 2 000 долларов или 4 000 часов прохождения дополнительных миссий.

В 2020 году суд города Гаага позволил комиссии по азартным играм Нидерландов еженедельно штрафовать Electronic Arts на сумму 500 000 евро за продажу лутбоксов в FIFA в режиме Ultimate Team. Ранее этот режим становился причиной многих исков против EA от разъяренных геймеров, которые, покупая наборы Ultimate Team, так и не получали внутриигровых преимуществ.

Схожесть концепции лутбоксов с казино, а также развитие игровой зависимости и лудомании из-за них побудило ряд стран принять перечень законов, регулирующих лутбоксы и их открытие

Страна Закон
Япония В 2012 году в Японии была запрещена "полная гатя"
Китай Игры с лутбоксами должны раскрывать точную частоту выпадения предметов, также имеется ограничение на количество лутбоксов, которые можно купить в определенный день
Бельгия Лутбоксы признаны формой незаконных азартных игр
Нидерланды Лутбоксы, предметы из которых могут быть проданы вне игры, запрещены

Выводы


Насилие, шутинг — это невероятно ужасные вещи. Но необходимо понимать, что простыми обвинениями в адрес видеоигр эти проблемы не могут быть решены. 

Необходимо разобраться в чем причина, прежде чем выносить приговор. Для кого-то компьютерные игры могут быть хобби, для кого-то миром, куда можно убежать от проблем, а для кого-то работой. Неизбежно будут совершаться преступления, в том числе геймерами. Кто-то назовет мир без насилия и преступлений утопией, но, как по мне, это ориентир для общества. Но обвинять игры в том, что они являются причиной преступлений сродни обвинению религии в преступлениях инквизиции 16-го века.



Наши серверы можно использовать для разработки на любых языках программирования.

Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!