Всем привет, это продолжение истории разработки: «Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста». Прошел год и мне есть что рассказать.

Прошлая статья окончена на подготовке к выпуску в Steam «долго страдального» квеста над которым я работал 4 года.

10 марта запланированная дата релиза, но в игре остается критический баг который ломает все анимации. И что самое странное на моей конфигурации он не разу не встречается, но программист, композитор и игроки которые протестировали демо постоянно пишут о нем.

Баг
Баг

Я в полном недоумении, подозреваю, что это баг библиотеки для вывода анимации.

Дата релиза пропущена, потратив примерно 4 дня, в глубинах интернета нахожу пост с похожей проблемой. Как оказалось, это «баг Adobe Air 27+» и проявляется он только на Windows 10 в DirectX 11, а на моей Windows 7 его нет. Единственное решение — это использование старой версии 2017 года, которая работает на DirectX 9. На данной версии баг не проявляется.

Откатываемся на старую версию, для уверенности несколько раз прохожу игру на win7 и win 10.

На дворе 25 марта. Новая дата релиза игры - 22 апреля 2020. Со сменой даты релиза произошел странный баг, во время редактирования даты я не выбрал поле, случайно нажал Backspace и меня перекинуло на пустую страницу. Обновив ее, я увидел, что дата релиза сменилась на сегодня и появилось уведомление, что за сутки до релиза дату изменить нельзя. Я в панике пишу в поддержку, ответили быстро и все обошлось.

Но тут новый баг с утечкой памяти. Он заключался в том, что если проходить уровни последовательно, примерно на середине игры использование оперативной памяти переваливает за 1024мб, а для старой версии Adobe Air(на эту версию пришлось откатиться из-за бага с DirectX) - это максимальный лимит. Но если перезапустить игру – дальше все работает хорошо.

Программист занят в офисе и мне приходится познакомиться с профайлером.

Прохожу повторно все уровни, по максимуму оптимизирую графику и анимацию. Но это, практически не дает результата. Игра по-прежнему «вылетает» посредине игры.

На выходных у программиста появляется немного времени и на 18 уровне, когда меняется день на ночь, мы сделали выгрузку ресурсов и «о чудо — это помогло».

18 уровень
18 уровень

Релиз все ближе, я пытаюсь заниматься маркетингом, отправляя ключи стримерам и кураторам в Steam. А также пишу во все возможные игровые издания, , публикую гифки на реддит, разрабатываю сайт, прескит.

Вы спросите «Почему только за месяц до релиза я начал заниматься маркетингом?!»

Ответ очень простой, тестирование и полировка в одиночку не оставили ни физических, ни моральных сил. И еще полгода я бы не выдержал.

22 апреля. День релиза

Вот он — долгожданный релиз. Мы втроем собрались в дискорде и нажали на кнопку публикации.

Спустя такой огромный срок игра наконец-то вышла.

В первые часы игра активно набирала отзывы и в целом казалось, что все идет неплохо. Но потом одновременно вышло 8 DLC к каким-то играм и моя игра моментально вылетела из главной. Эти DLC были очень неожиданными, я пристально выбирал дату публикации и никаких крупных релизов «до» и «после» не было.

За первый день игра набрала 29 положительных отзывов и продалось 800+ копий. Судя по Google-аналитике - на главной вкладке игра провисела 2 часа и как только выпала практически сразу прекратились продажи.

Наблюдать за этим было очень сложно, проект в который я вложил душу, тонул.

Я предпринимаю всевозможные попытки как-то исправить ситуацию, но это практически не давало результата. Мне написали очень много стримеров с просьбой выдать им ключ, а также куча мелких игровых порталов, я даже дал 2 интервью для японских изданий. Посыпались предложения портирования игру на мобильные телефоны и Switch.

Третий день продаж, продано 1500+ копий, я узнаю о сервисе Keymeiler и на мое удивление ключи от игры хотят получить 300+ стримеров, среди которых есть очень крупные.

Админ панель keymailer
Админ панель keymailer

Разбираюсь с cервисом Keymailer, после чего провожу рассылку ключей. Это дало хороший трафик, вишлисты и покупки. Но упущенного уже не вернуть, игра стремительно падает на дно.

Я разбит и падаю на дно вместе с игрой. Мысли только об игре, виню только себя, мне очень стыдно перед программистом и композитором за то, что я ввязал их во все это. Забрасываю спортзал в который активно ходил с 2011 года, а также тренировки по теннису и фриланс.

Появляется очень гадкое равнодушие ко всему.

Май

Я ничего не делаю. В какой-то момент мне захотелось обновить свой ПК, который не обновлялся с 2014 года.

Собираю в старом корпусе конфигурацию c 64ГБ оперативной памяти. Мне казалось, что это должно смотивировать работать или «на худой конец» - я просто буду играть в игры.

Комплектующие пришли через 2 дня после заказа, мне не терпится начать сборку.

Июнь

Чтобы как-то отвлечься — решаю наконец-то начать ремонт в квартире, который так долго откладывал.

Ремонтируем своими силами с отцом. Первой по списку идет ванная комната.

До
До
После
После

Выбор кафеля, сантехники и в целом смена обстановки отлично отвлекает от мыслей.

Когда мы закончили ремонт в ванной, я понял, что не получаю никаких эмоций и мне безразлично, где обитать. По итогу, ремонт в остальных комнатах откладывается.

Июль

Я в попытках вернуться к работе. Понимаю что нужно изучать что-то новое.

Начинаю разбираться с программой для анимации Spine 2D (до этого анимировал во флеше и after effects). Параллельно провожу проверку своей проф.пригодности отправляя резюме в Киевские геймдев конторы. На моё удивление, в течение дня получил отклик и 2 тестовых заданий на аниматора и гейм-дизайнера. Впереди напряженная неделя тестовых заданий, очень волнуюсь и пытаюсь сделать работу на свой максимум.

Тестовые задания готовы - я с дрожащими руками отправляю их. Я прошел и мне назначены собеседование с тим.лидом и директором.

Собеседования прошел успешно и в итоге получаю два оффера с переездом в Киев.

Я понял, что не такой уж «идиот», каким себя считаю. Как-то становится спокойней, мои знания и умения могут кому-то пригодиться. Но в моём состоянии общего упадка я не смогу нормально работать. Отказываюсь от предложений.

Мобильная версия

Квест вышел только на ПК, но сам формат и игровые механики идеально подходят для мобильных телефонов.

Выйти на мобильных устройствах не дает большая проблема — Андроид версия грузится 1,5-2 минуты, после чего выдаёт 10 фпс.

Игра разработана на Action Script 3(Flash) - это неактуальная технология на которой осталось очень мало специалистов.

Создаю тему на flasher.ru. По итогу программист нашелся очень быстро, чему я очень рад. Скидываю исходник уровня, описываю проблему.

Но потом началось...

Это длилось примерно 1,5 месяца.
Это длилось примерно 1,5 месяца.

Поиск программиста №2

На форуме движка(starling as3), на котором работает игра — нахожу программиста. Отличный парень из Израиля. Он полностью переписывает рендер анимации, поиск пути, загрузку ресурсов, а также мы добавляем интерактивные иконки.

Иконка показывает с какими объектами можно взаимодействовать
Иконка показывает с какими объектами можно взаимодействовать

На пк у активных объектов менялся курсор, а на мобильных версиях без интерактивных иконок был бы лютый пиксельхантинг.

Я оптимизирую анимации и графические атласы. Как оказалось, альфа канал и программные эффекты очень плохо влияют на производительность. Переделываю эффекты и частички на спрайтовые секвенции.

После всех изменений — игра отлично работает на древнем Meizu M5s.

Размещаю на Google Play бесплатную версию с 4 доступными уровнями и внутренней покупкой полной версии. Выбрал такой способ монетизации, так как считаю, что реклама сломает атмосферу.

На Google Play игра получает первые отзывы
На Google Play игра получает первые отзывы

Всплывает критический баг. Баг очень странный и проявляется только на некоторых устройствах, на тех что я тестировал(Meizu M5s, Samsung A20 и Samsung S9) бага не было.

Вместе с релизом на Google Play появилась пиратская версия на 4pda и на форуме 4pda некоторые пользователи жалуются на этот. Связываюсь с пиратами и получаю отличный фидбек и тестирование.

Благодаря пиратам баг удалось победить, помощь пришла откуда не ждал.

Время собрать iOS версию

Для того, чтобы игра заработала на iOS требовалось внести некоторые изменения, а также сделать, чтобы уровни использовали общее ядро. В процессе разработки получилось, что 1-4 уровни использовали старое ядро, а все остальные работают на новом. Из-за особенностей безопасности в iOS такая связка не работает, хотя на ПК, Андроид — все работает без проблем.

Покупаю Apple Developer аккаунт, после чего разбираюсь с сертификатами. Но тут происходит ситуация, которую я не понимаю до сих пор. Программист из Израиля пишет, что у него нет времени. Для меня это выглядит очень странным, на протяжении 1,5 месяца мы ежедневно вносили правки в игру и когда остался один шаг до релиза, программист пропадает. Честно скажу, я очень надеялся на iOS версию, игра отлично выглядит на iPad и мне кажется, что большая часть платежеспособной аудитории на iOS.

Я пытаюсь узнать, сможет ли он найти время и до сих пор получаю ответ

I don’t have time

Доработки Steam Версии

Открыты карточки и достижения, самое время добавить их.

Карточки
Карточки

Также добавил анимирование фоны для профиля

Итого

100$ - steam direct, 1700$ - оплата дополнительного аниматора, 23$ - домен + хостинг, 25$ - аккаунт google play, 100$ - apple developer account. 1 948$ - потрачено на проект.

Стоимость моей работы 0/час, стоимость работы программиста и композитора - я не могу сказать, но повторюсь – мне очень стыдно за то, что втянул их в этот проект.

На данный момент игры в Steam, плюс некоторые веб-проекты приносят 400-800$ в месяц. Эти деньги покрывают мою дальнейшею деградацию и я наконец-то смирился.

Что я вынес для себя:

  • не стоит полностью отдаваться проекту

  • не стоит брать на себя больше чем можешь сделать

Благодарю за прочтение статьи. Я не хотел превратить историю в нытье или вызвать жалость.

Трейлер

Ссылки

STEAM: https://store.steampowered.com/app/1073810/Shapik_The_Moon_Quest/

Google PLAY: https://play.google.com/store/apps/details?id=air.shapikthemoonquest

Из интересного

Один из отзывов набрал рейтинг и игра попала на главную стима, за 6 часов пребывания на главной игра заработала 2400$.

Не так давно опубликовал два поста на реддит и имгур.

На какой-то момент мне показалось, что главная проблема игры — это отсутствие рекламы.

По традиции фотографии из моей деревни, в этот вечер был очень красивый туман.