Привет. Меня зовут Костя. Около 10 лет я занимаюсь тем, что развиваю дизайн-команды и дизайнеров. Сейчас я руковожу дизайном в AGIMA.
В этой статье я расскажу про свой опыт развития софт скиллов у меня лично и у ребят, с которыми я работаю. Эта тема меня вдохновила после того, как мы с «Нетологией» провели исследование по софт и хард скиллам. Прочитать его можно тут, а пока я поделюсь своим мнением.
Начну с того, что у меня есть подозрение, что не все скиллы одинаково полезны. Поэтому ниже я постарался более-менее привязать разные навыки к уровням развития дизайнера. Надеюсь, что это поможет лучше ориентироваться и планировать свой карьерный рост.
Ну, и необходимый спойлер: все это личный и достаточно субъективный опыт, который не всем подойдет. Я предупредил, так что погнали.
Про термины
Забавно, что на рынке нет четкой градации или определения уровней развития дизайнеров. Я как-то пытался найти что-то универсальное и, конечно, потерпел фиаско. Но по опыту общения с коллегами и заказчиками понятен общий принцип:
Стажер
Не умеет ничего или умеет самые базовые вещи. Совершенно не самостоятелен.
Джуниор
Умеет делать базовые вещи, нуждается в существенном контроле во время работы.
Мидл
Умеет делать много чего, значительную часть работы может делать самостоятельно.
Синьор
Умеет делать всё или почти всё, практически не нуждается в помощи, а если нуждается — может добыть ее сам.
И еще пара ролей, чтобы было понятнее, что да как:
Тимлид
Умеет лидировать команду. При этом может быть даже джуном, главное — чтобы помогал команде достичь цели.
Арт-директор
Самое размытое понятие. Чаще всего подразумевается, что это лидер проекта или лидер команды.
Хотя знакомые дизайнеры из европейских компаний утверждают, что арт-директор — это редкий дизайнер уровня «бог», который одним взглядом может решить любую сложность и лечит проблемы типографики просто наложением рук. И что далеко не в каждом проекте или агентстве такой есть... Но может, это они так шутят. У нас в России арт-директором может назваться почти любой.
Про софт скиллы
Забавно, но каждый раз, когда заходит разговор про софт скиллы, мне приходится лезть в интернет, чтобы освежить в голове определение. Как-то не держится этот англицизм в моем мозге. И каждый раз я пытаюсь запомнить, что софт скиллы — это скорее про наши качества как личности.
И как сложно починить мою память и закрепить там это знание, так же сложно развивать свои личностные качества. Но что-то сделать всё же можно.
Lvl 1. Джун
На этом уровне важно заложить фундаментальные основы себя как дизайнера. Поэтому я выделил 3 навыка.
Эмпатия
Этот навык я считаю самым важным для дизайнера. Нет эмпатии — нет дизайна. Эмпатия — это способность понимать людей, для которых вы делаете дизайн. Не надо путать с сочувствием: это именно про понимание и про способность «влезть в шкуру» пользователя.
Я думаю, что основа для развития эмпатии — понимание того, как думает человек и как устроен мир.
Вот список книг, которые помогли мне сформировать это понимание:
Виктор Папанек, «Дизайн для реального мира». Книга о том, что дизайнеру полезно смотреть и думать шире, чем это предполагает его коммерческая работа.
Вит Ценев, «Психология рекламы: реклама, НЛП и 25-й кадр». Старая, но простая и понятная книга про то, как у людей работают мозги.
Гоулман, «Эмоциональный интеллект». Популярная довольно сейчас тема.
Масару Ибука, «После трех уже поздно». Немного про то, как устроены дети. Особенно актуально для тех, кто работает в этой нише.
Александр Прохоров, «Русская модель управления». Про то, как все работает у нас тут, в славянском мире.
Эрин Мейер, «Карта культурных различий». О том, как люди думают, руководят и добиваются целей в международной среде. И о том, как отличается восприятие у людей в разных странах и культурах.
Самостоятельность
Способность отвечать за себя, находить ответы на вопросы, задавать эти вопросы, умение планировать свою деятельность — это один из базовых навыков, как мне кажется. Чем лучше он развит, тем успешнее дизайнер.
Мне в свое время помог переезд из родного Минска в соседнюю, но далекую Москву. Тут пришлось учиться решать свои проблемы самостоятельно, без поддержки родных и друзей. Это закаляет и меняет сознание. С этой же точки зрения, мне кажется очень крутой идеей уехать учиться или работать в другой город, а лучше в другую страну.
Ещё можно путешествовать дикарем: без турпутевок, в которых за вас все решили, гидов, ведущих за руку, и сладкого комфорта all inclusive. Это расширяет кругозор, прокачивает навыки коммуникации и ориентирования в сложных ситуациях, учит планировать, когда нужно, и главное — отдаваться вдохновению.
Конечно, я отмечу организацию собственного бизнеса. Я знаю дизайнеров, которые приходили в профессию после того, как были предпринимателями или директорами. С самостоятельностью и самоорганизацией у таких людей проблем нет совсем.И как ощутимый бонус: этот опыт дает понимание проблем бизнеса (+1 к эмпатии).
Критическое мышление
Поразительно, какие большие проблемы у нас с критическим мышлением. Этому не учат в школах, преподают не во всех институтах. Но способность воспринимать, сопоставлять информацию и делать из нее выводы — это прямо супербонус для продуктовых дизайнеров.
Тут хочется дать 3 довольно спорных рекомендации, но лучше у меня нет:
Изучайте формальную логику. Эта наука помогает анализировать вводные и делать выводы, а также обосновывать эти выводы без искажений от наших эмоций. Хорошая серия заметок про логику есть у Ильи Бирмана.
Ищите альтернативные мнения, сравнивайте их и делайте свои выводы. Почитайте мнение антипрививочников и аргументы сторонников вакцинации. Смотрите новости власти и оппозиции. Изучите предложение банка и отзывы о нем. Но без эмоций, независимо от того, чью сторону вы занимаете.
Изучайте мир. Тут внезапно хочется порекомендовать книгу Джеймса Бёрка «Пинбол-эффект: от византийских мозаик до транзисторов и другие путешествия во времени». Лично мне она показала, что видимый мир гораздо сложнее, чем просто черное и белое, а взаимосвязи между отдельными фактами, событиями и объектами могут быть невероятно причудливы и неожиданны.
Бонус-скилл: настойчивость/упорство
По количеству писем с резюме начинающих дизайнеров, которые сыпятся на наши почтовые ящики, понятно, что конкуренция среди стажеров и джунов сейчас дикая. Найти хорошее место работы, на котором получится набраться необходимого практического опыта, судя по всему, не очень просто. Мне в свое время повезло, и я последовательно прошел все стадии роста дизайнера пусть не в топовых, но далеко не в самых плохих компаниях. Но особенно мне везло с наставниками и менторами.Я не могу дать никаких советов — в моем случае было упорство + удача. А удача — это что-то рандомное
Просто не сдавайтесь, верьте, пробуйте разные подходы, и, скорее всего, всё получится.
Lvl 2. Middle
Итак, первый барьер успешно пройден. Продолжаем развиваться, и, конечно, первый навык — это:
Саморазвитие
Если помните, в разделе о различиях разных уровней, самостоятельность была одним из основных отличий мидла от джуна. Старшие товарищи начинают вам больше доверять и больше на вас надеяться. Вас уже никто не будет вести за ручку по проекту. Да и по жизни. Да и вы уже должны больше понимать про себя и про то, куда вам идти.
Вот и идите: изучайте хард скиллы, нужные в вашей специализации, занимайтесь медитацией, читайте, выступайте. Вспомните, что вы самостоятельны, и развивайтесь.
Принятие решений и решение проблем
Самостоятельность подразумевает, что вам придется вести проекты одному (целиком или частично). Чтобы научиться принимать решения, я не знаю лучшего метода, чем брать на себя ответственность и принимать решения.
Вместо того чтобы спрашивать, «как это сделать», попробуйте сделать, обосновать решение и потом разобрать плюсы и минусы с командой и куратором. И наверное, поможет совет от Людвига Быстроновского: перед тем как показать работу арт-директору, попробуйте предположить, что он вам скажет. Если начинаете угадывать его комментарии, это значит, что вы молодец.
Командная работа
Задачи, которые решает мидл, по крайней мере в AGIMA, очень часто подразумевают участие большого количества людей. Как в схожей функции (дизайнеры, проектировщики), так и в смежной (менеджеры, разработчики). Не думаю, что можно научиться командной работе, не работая в команде. Поэтому тут надо просто найти проект с сильным тимлидом и сильной командой.
Lvl 3. Senior
Если вы тут, то, скорее всего, вы уже все знаете и можете дописать эту статью лучше меня. Синьор-дизайнеры — это самостоятельные люди, уверенные в себе, супергерои, умеющие решать почти любую проблему.
Но тем не менее, вот мой список.
Коммуникация
Умение донести свою мысль, объяснить, аргументировать, договориться: вот что часто нужно в общении с коллегами и клиентами.
У ребят, с которыми я работал, эти навыки всегда были достаточно развиты, но чтобы усилить их, я порекомендую 2 книги:
Джим Кэмп, «Сначала скажите «нет». Секреты профессиональных переговорщиков».
Сарычева Людмила, Ильяхов Максим, «Пиши, сокращай: Как создавать сильные тексты».
Выступления
Выступать перед незнакомыми людьми — это стрессовая ситуация. Когда на тебя смотрят несколько десятков глаз, наш древний мозг автоматически воспринимает это как агрессию и начинает борьбу за выживание: выделяет адреналин, активирует протокол «убежать и спрятаться». И бороться с этой агрессией сложный, но вполне понятный навык. Хотя это не самый необходимый навык для дизайнера. Но он может сильно продвинуть вашу карьеру и ваше развитие.
Я раньше дико боялся выступать, даже перед одногруппниками в институте. Но во время учебы я прошел курсы ораторов. Там меня немного натренировали, и потом я начал потихоньку задавать вопросы на конференциях, выступать на мелких сходках. Теперь я без проблем могу выступить хоть перед советом директоров, хоть перед сотней-другой дизайнеров. Думаю, это достаточно универсальные методы, которые подойдут каждому: просто начните говорить на людях. Отличный пример, пришедший к нам из Древней Греции — госдеятель Демосфен. Не имея врожденного таланта, он тренировался и даже меч, который колол его при дергании плеча, на потолок повесил. Так он стал великим.
Менторство
Умение объяснить, обучить, вдохновить — ценный навык для организации. Например, мы в AGIMA поняли, что надежнее выращивать специалистов внутри, чем брать снаружи готовых. Тут есть несколько плюсов:
внутри компании формируется довольно обширная «Википедия», к которой всегда можно обратиться;
формируется культура наставничества, которая помогает не только обучать новых дизайнеров, но и прокачивать себя самого, например, выступая на внутренних митапах;
и конечно, у всех членов команды формируются одни ценности и общий подход.
У нас в команде хорошая атмосфера взаимовыручки: проходят регулярные встречи и холивары, на которых мы обсуждаем разные вопросы, обмениваемся мнениями. И принято, что старшие специалисты прокачивают джунов: они много общаются по проектам, ставят реальные задачи, отвечают на вопросы.
Заключение
В заключение хочу еще добавить 3 замечания.
Деление по уровням и скиллам очень условное: в интернете обязательно найдется сотня других, более подходящих категоризаций. Будьте снисходительны.
Развивайте навыки, которые соответствуют вашему уровню.
Все рекомендации основаны на моем личном опыте. Он где-то устарел, где-то не самый лучший и эффективный. Поэтому я искренне надеюсь на помощь сообщества: не стесняйтесь критиковать и накидывать в комментарии свои способы и делиться опытом.
И напоследок закину полезную ссылку на бесплатный митап про софт и хард скиллы. Рекомендую его посетить или посмотреть запись, особенно, если вы джун и мидл, а синьоров, как всегда, приглашаю в комментарии.
Комментарии (3)
major-general_Kusanagi
24.08.2021 08:11Самый главный софтскил специалиста — это умение договариваться об оплате. :)
Малевич со своим чёрным квадратом заработал больше, чем Пол Биход с абсолютно идентичной картиной «драка негров в тёмной пещере ночью».
uvlecheniehobby_ru
Спасибо Константин, было интересно Вас читать.