Существует проблема, над которой я размышляю уже несколько лет: удобство пользования видеоигровыми консолями гораздо ниже, чем работа со стандартными потребительскими приложениями, но об этом редко говорят.

В 2020 году и Microsoft, и Sony выпустили консоли «нового поколения», которые объективно обладают значительно худшими интерфейсами, чем ежедневно используемые вами программы.

Изначально я думал, что это связано со сложностью использования контроллера, у которого вместо курсора кнопки и джойстиков.

Я потратил несколько месяцев на тестирование Xbox Series X и Playstation 5, мучаясь при этом от мелких недоработок. И хотя я по-прежнему считаю контроллер ограничивающим фактором, причиной этой проблемы он не является.

Вам необязательно быть фанатом какой-то из этих консолей, чтобы получить удовольствие от статьи — я составил её таким образом, чтобы уроки, связанные с UX, относились к и общему дизайну ПО.

Давайте приступим к делу:

Бенчмарки


Для начала я покажу вам хорошее упражнение для сравнения одного продукта с другим (полезное для исследования конкурентов).

Поначалу оно кажется слишком простым, чтобы иметь какую-то ценность, но благодаря многолетнему использованию этой методологии во многих отраслях я могу подтвердить её эффективность.

Я создал список из 30 «стандартных» задач, разделил его на 3 категории и при выполнении этих задач фиксировал показатели.

Все эти данные можно посмотреть здесь, а я приведу три примера:


  • ???? Просмотр ачивок: проверка достижений/трофеев в игре, когда она запущена.
  • ???? Запуск группового чата: приглашение друзей в групповой чат.
  • ???? Покупка игры: поиск и покупка конкретной игры в онлайн-магазине.

Это довольно грубый инструмент, однако он позволяет нам симулировать использование бенчмарков.

Для начала давайте посмотрим, сколько действий (нажатий на кнопки) необходимо для выполнения нашего списка задач:

Общее количество действий



В среднем, для выполнения сравнимой задачи на PS5 потребовалось на 29,8% больше операций ввода, чем на Xbox.

Это полезные данные, но важно также будет узнать распределение кликов и задач.

Как видно ниже, Playstation не просто чуть более неуклюжа в некоторых задачах, но и требует больше усилий для выполнения большинства задач.


Примечательным примером этого является Control Centre, по умолчанию переключающий фокус на activity cards, что вынуждает пользователя переходить вниз, а затем в стороны, чтобы добраться до нужного пункта меню.


Но не будем преждевременно делать вывод о том, что у Xbox интерфейс лучше, есть и другая метрика, на которую стоит ориентироваться: количество значимых экранов.

Например, при покупке игры через магазин Xbox вы по очереди увидите эти три страницы:

1. Home



2. Store



3. Game



Опытные пользователи быстро пройдут все эти экраны благодаря мышечной памяти. Но новым пользователям нужно «переварить» каждый экран и его содержимое.

В основном это происходит на подсознательном уровне, но увеличивает их когнитивную нагрузку — например, чем больше опций ты видишь, тем больше тебе нужно понимать, и тем больше усилий для этого требуется.

Когда бОльшая часть контента (или действий) на окне просмотра меняется, я называю это «значимым экраном».

Если вы ещё раз взглянете на пример с Xbox выше, то увидите, что изменились не только кнопки, но и структура, цвета, шрифты и даже контекст.

Для понимания того, на что ты смотришь, требуется обработка, поэтому мы также должны учитывать количество значимых экранов для каждой задачи.

Общее количество значимых экранов



Любопытно, что ситуация по сравнению с бенчмарком «количество действий» противоположная. Хотя на Playstation большинство задач требует больше действий, на самом деле интерфейс более целостен и имеет меньше значимых изменений.

Это значит, что в среднем, для выполнения задач на Xbox требуется на 19% больше «смены значимых экранов».

Если мы снова взглянем на распределение, то увидим, что больших выбросов нет (это всегда стоит проверять дважды).


Но есть один нюанс, который стоит учитывать при использовании бенчмарка «значимые экраны»: сколько информации пользователю нужно обрабатывать на этих экранах?

Например, с увеличением возможных действий (или путей) на каждом экране увеличивается и объём усилий, необходимых для понимания.

Чтобы продемонстрировать это, покажем абстрактную версию панели Playstation рядом с модифицированной версией, где на 50% больше кнопок (по количеству, а не занимаемой площади).

Оригинал



На 50% больше



Вы видите, что при увеличении количества действий всё кажется более сложным — это интуитивное ощущение.

Xbox имеет большее количество значимых экранов, но это гораздо менее важно, если на самом деле он не показывает больше информации.

Чтобы протестировать это, я записал каждый интерактивный элемент в окне просмотра во время выполнения этих задач, например, все возможные пути, по которым может пойти пользователь, что даёт нам лучшую аппроксимацию объёма когнитивной нагрузки на каждом экране.

Возможные действия в окне просмотра



Подивившись тому, насколько несущественна разница (примерно 1%), мы можем выдвинуть гипотезу.

Во-первых, мы можем отказаться от утверждения о том, что Xbox требует «меньше операций ввода», потому что в одном окне просмотра у него одновременно видно больше опций. Если бы утверждение было верным, то при выполнении задач мы бы видели гораздо больше «потенциальных действий».

Однако Xbox требует меньше операций ввода, потому что его меню более эффективны. Он сконфигурирован таким образом, что повседневные задачи выполняются проще.

Или, по крайней мере, проще чем на Playstation 5.

Неожиданный поворот: обе консоли плохи


Дальше естественно было бы выбрать победителя. Но это несправедливо, учитывая, что, по моему мнению, UX обеих консолей ужасен.

Если вы составите список всего ПО, которым пользуетесь повседневно (Google Docs, Mac Mail, IOS, Twitter, TikTok...), то все эти программы, вероятно, будут лучше обеих консолей, причём значительно лучше.

И Playstation, и Xbox не хватает эмпатичного дизайна и процесса знакомства пользователя с интерфейсом, и в них сделаны сотни очевидных ошибок UX.

Например:

  • Отсутствует автоматическая фокусировка на полях, когда на экране есть только одно поле/действие.
  • Нет автоматического перехода между месяцем и датой в виджете выбора даты.
  • Пустые состояния без действий (например, сообщение «no WiFi connected» без ссылки на подключение к WiFi).
  • Плохая разметка параметров (например, разница между «Avatars» и «Profile pictures» на Playstation).
  • Простейшие функции требуют обращения в службу поддержки (например, отмена предварительного заказа на Playstation).

Однако в простом перечислении ста ошибок нет особой ценности.

На самом деле, вам нужно знать не только то, что ошибки существуют, но и как на них учиться, и в конечном итоге усовершенствовать свой продукт (к какой бы отрасли он ни относился).

Поэтому давайте выберем несколько ошибок и разберём их подробнее.

Четыре примера плохого UX с их анализом


1. Трофеи против достижений


У обеих консолей есть система отслеживания внутриигровых достижений, всплывающих на экране при разблокировке.

Они используются в качестве психологической награды за выполнение задачи, которая в противном случае казалась бы бессмысленной, например, нахождение всех коллекционных предметов.

Но нужно сделать так, чтобы пользователь ощутил всплеск эндорфинов (вознаграждение), не отвлекаясь от геймплея.

Playstation в течение 6 секунд показывает следующий баннер:


На первый взгляд, он неплох.

Но если пользователь решил, что не будет всегда стремиться к получению определённого трофея, баннер вызывает фейспалм — откуда он знает, за что эта награда?

Ценность награды гораздо выше, если ты знаешь, что это такое или почему ты её получил. Это обогащает процесс игры.

Xbox использует эту психологическую особенность с большей эффективностью: он демонстрирует 10-секундное уведомление, в котором каруселью отображается основная информация.

В неё включается описание ачивки, сообщающее почему/как вы её получили.


Да, разумеется, на обеих консолях можно нажать кнопку и посмотреть описание этой ачивки, но это отвлекает от игрового процесса, поэтому смысл этого теряется.

Уведомление о трофее на Playstation больше похоже на лутбокс — ты знаешь, что он у тебя есть, но нужно совершить действие, чтобы знать, какой именно.

2. Допущение о технических знаниях


Уже подробно задокументировано то, что апгрейд внутреннего накопителя Playstation — неудобная операция: пользователю нужно в буквальном смысле открутить винты устройства, а если они незнакомы со сборкой PC, то, вероятно, никогда такого не делали.

Однако при этом редко упоминают ПО, а ведь с ним дела почти столь же плохи.

Если предположить, что вы незнакомы с разборкой и сборкой PC, то при этом процессе вы можете столкнуться со следующими проблемами:

  • ???? Нервозность из-за возможности неудачи — то есть, вы не хотите сломать свою консоль.
  • ???? Дискомфорт — то есть, вы выходите из своей зоны комфорта.
  • ???? Предчувствие того, что вы пожалеете — то есть, на полпути вы можете начать предчувствовать, что что-то пойдёт не так, и будете жалеть, что вообще начали.

Вкратце: ваши чувства обострены, вы ощущаете себя уязвимым и не на своём уровне компетенции.

Теперь представьте, что вы собрали всё обратно, на нервах подсоединили консоль и включили её. Руки дрожат, а консоль показывает вам вот такие экраны:


Я бы охарактеризовал это как экран для разработчиков — на нём есть вся необходимая информация, но отсутствует эмпатия и человеческий подход.

Вместо того, чтобы успокаивать негативно настроенного пользователя, экран усиливает его тревогу.

  • ???? 1. Косвенные сомнения: «Если у вас возникли проблемы...»
  • ???? 2. Технические подробности: например, «M.2 SSD», «скорость считывания», «5547,403 МБ/с»

Кроме того, отображение скорости чтения полезно только тогда, когда пользователь знает, какой должна быть скорость чтения.

Самым важным для этих экранов являются поддержка и успокоение пользователя.

Например, можно было бы добавить строку текста, поясняющую, что скорость чтения SSD пользователя выше, чем рекомендуемая.


3. Непроизвольный когнитивный диссонанс


В процессе первоначальной настройки (обеих консолей) пользователя спрашивают, в каком режиме питания должна находиться консоль.

Вот пример с Xbox:


С большой вероятностью это станет импульсивным решением. Учитывая то, что пользователь не знает подробностей, например, сколько энергии экономит режим или насколько быстрее будет запуск, сложно сделать рациональный выбор.

На самом деле это приемлемо, ведь настройку можно изменить позже и изначально она не влияет на игры.

Но спустя ещё несколько экранов пользователя спрашивают, хочет ли он включить функции удалённого подключения…



Здесь стоит отметить небольшое смещение контекста. Ранее вас просили подумать о питании и мощности, и вы (наверно) задумывались о влиянии на окружающую среду.

Но теперь контекстом являются функции (об энергии даже не упоминается), и кто откажется от включения дополнительных функций?

Здесь задействуется несколько искажений, но один, а именно когнитивный диссонанс, редко встречается в сфере ПО: это вид психического дискомфорта, вызываемый наличием двух конфликтующих мнений. Например, когда вы выбираете включение функций удалённого подключения, вам нужно решить, были ли вы правы раньше, или вы правы сейчас.

  • ???? Мне нужна энергоэффективность: моё предыдущее решение.
  • ???? Мне нужны эти функции: моё нынешнее решение.

Этот дискомфорт очень невелик и является незначительной преградой в процессе настройки, но он всё равно существует, а этого быть не должно.

Xbox совершает малозаметную ошибку — не просит пользователя принять решение после того, как он получит всю информацию. Нет никакого смысла задавать этот вопрос в два этапа.

4. Эффективные, но неинформативные меню


Иногда у вас в гостях бывают друзья, которые хотят сыграть в игру, но вы не хотите, чтобы они проходили её под вашим аккаунтом. Кроме того, многие игры не позволяют делать несколько сохранений в одном аккаунте (например, «Call of Duty: Warzone»).

Гостевые аккаунты — это удобный способ загрузки временного профиля без выполнения всего процесса создания аккаунта.

На Xbox для добавления гостя достаточно одной кнопки:


Для опытных игроков этого должно быть достаточно. Но консоль даже не пытается обучить новых пользователей тому, как это работает.

Для сравнения: на Playstation эта система реализована гораздо лучше.


Очевидно, что Playstation предоставляет пользователю контекст, необходимый тому для принятия решения (и чтобы научиться тому, как это работает).

«Меню быстрого доступа» зачастую эффективны, но для казуальных пользователей (или для нечасто используемых функций) их эффективность может быть ниже.

Мне кажется, что эта тенденция в целом характерна для UI Xbox.

Всё рассчитано на эффективность (что и показывают бенчмарки), но с точки зрения обучения исполнение часто очень некачественно.

Подведём итог


Позвольте мне подвести итог этому исследованию:

  • По каким-то причинам, UX игровых систем отстаёт от общего прогресса потребительского ПО.
  • Интерфейсы Playstation и Xbox могли бы быть намного лучше.
  • Вероятно, это не изменило ваше мнение о том, какую консоль стоит покупать, что вполне нормально, но, надеюсь, дало вам пищу для размышлений.

Комментарии (8)


  1. v1000
    03.11.2021 20:43
    +8

    Не знаю, как на новых консолях, но попытка разобраться в интерфейсе Xbox 360 постоянно вызывает когнитивный диссонанс. Потому что там невозможно разобраться, где что находится, все очень похожее. Каждый раз приходится заучивать, где и для чего каждый экран, и только после этого уже вдумчиво переключаться. А еще нужно учитывать, что подключение и отключение онлайн профиля кардинально меняет структуру меню, и ее приходится заучивать заново.


  1. Oll123
    03.11.2021 21:01
    +5

    Опыт - xbox360 & ps4
    Абсолютно согласен, обе ужасны с точки зрения интуитивности и интерфейса.
    На обеих консолях пришлось привыкать, изучать, выяснять как что куда, а часть реально нужных функций в какой-либо шаговой(кнопочно-кликовой) доступности просто отсутствуют.

    Со временем привыкаешь и включается мышечная память, наступает двух-трех кликовый дзен и отпускает, даже наоборот, какие-то действия которые на PC занимают больше кликов раздражают, начинаешь думать типа "не могли как на PS сделать что ли ?".

    Согласен так же, что интерфейс PS более цельный, связываю с тем, что гайдлайны все-таки существуют и Сони как упертая японская компания просто требует не обсуждая, в то время как полагаю в МС с этим попроще, в конце концов разные подходы к интерфейсу в винде у них столько лет.. вот тут окно с новом стиле, но вот эти настройки есть только в окне старого стиля..


    Ну а изменения.. очень сомневаюсь, толпа старых фанатов заклюет, у миллионов выработанна мышечная память. Прямого профита опять же - не прослеживается.

    От Японцев до сих пор отлично использующих факсы такого точно ждать бессмысленно, они даже не поймут о чем речь и зачем такой бред говорить, предложат к доктору сходить. От Xbox - скорее будет энтропийно увеличиваться мешанина, где-то будет абсолютно новый стиль, где-то старый..

    Так живем ! :)


  1. Geckelberryfinn
    03.11.2021 22:18
    +8

    И это ещё не затронуты проблемы тормознутости интерфейса. Когда мощности хватает для довольно красивых 3D игр, пропускной сети для игр в мультиплеер, а магазин открывается как на матричном принтере печатается страница - это мне не очень понятно.

    Ну и туда же в копилку - в некоторых играх невозможно выбрать русскую локаль, если в сторе выбрано другое местоположение. Например, из Европы многие игры, которые озвучены и/или имеют русские субтитры, не дают их выбрать. Приходится брать в русском сторе в другом пользователе. Я понимаю, что издатели и локализаторы могут быть разными, в разных юрисдикцииях, но это не то, что меня должно волновать, как пользователя. Тем более, если в описании игры указаны языки.

    Это я про ps4


    1. qw1
      04.11.2021 09:48
      +2

      У PS4 процессор для игр — AMD x64, а для OS — слабый процессор ARM, который обслуживает интерфейс и фоновые задачи: скачивание игр с интернета (основной CPU можно при этом выключить вообще), стриминг, ачивки/чаты, запись геймплея и т.п.

      Теоретически, это позволяет отдать игре чуть больше ресурсов.

      В XBOX один CPU, и MS решила разделить игру и OS в разные виртуальные машины, чтобы уж точно зависание игры не завесило систему и заодно улучшить защиту. Это накладные расходы, зато интерфейс системы работает на мощном CPU.


  1. Dee3
    03.11.2021 23:05
    +8

    Байка или нет, мне тут один продакт расказывал что в больших компаниях - могут быть отдельные рабочие группы и продакты чуть-ли не по одной кнопке интерфейса. Где есть целевая метрика - допустим переход в магазин игр, и они там на больших выборках будут сидеть и а\б тестировать бесконечно формы размеры\положение этой кнопки, пока не родится тот facebook интерфейс который статистически улучшает все показатели, но имеет ужасный ux\ui для нормального разумного человека.

    Т.е. принцип тот же, по которому отдел хлебобулочных изделий находится в самом дальнем конце супермаркета


    1. warhamster
      04.11.2021 22:31

      Верится очень охотно. С интерфейсами нынче кругом всё плохо, на живого человека давно всем пофиг. Я не очень понимаю, где автор увидел прогресс в потребительском ПО и почему вдруг консоли должны быть лучше.

      С другой стороны, я не очень понимаю, какой такой интерфейс ожидается от консоли. Я вообще не помню, чтобы пользовался какими-то там функциями кроме скачки и запуска игр. У меня, правда, четвертая, может на пятой все совсем плохо.

      Вот интерфейс телевизоров — это реальная проблема и боль. А ведь там ни стора, ни рекламы нет (смарт-функции в расчет не берем, это совсем уж хтонический ужас) и подобных целевых метрик быть не может.


  1. chelovek-jpeg
    04.11.2021 08:46

    андроидом при подключении геймпада тоже почти невозможно пользоваться, интерфейс абсолютно на это не рассчитан, особенно плей маркет, крестоваина выбирает поля и кнопки чуть ли не рандомно


  1. Liverius
    13.11.2021 16:23

    Недавно встречал шутку-нешутку, что лучший интерфейс на консолях все еще XMB времен PS3/PSP. И судя по тому, как все устроено в современных, так оно есть. Там все-таки можно было найти нужное меню интуитивно. Ну кроме количества места на жестком диске . Хотя это и до сих пор очень плохо сделано.