Из новостей на этой неделе: новый тип ассетов от Quixel — Megascans Trees, Maxon купила создателя ZBrush, разработчик ArmA, DayZ анонсировал собственный игровой движок Enfusion Engine, Unity выпустила ассет с примерами по работе с террейном.

Из интересностей: как рисуют персонажей для Baldur’s Gate 3, чему можно поучиться у Legend of Zelda: Breath of the Wild, 6 правил левел-дизайна God of War, случайные события в играх.

Обновления/релизы/новости

Quixel 14 декабря анонсировала новый тип ассетов — Megascans Trees

Можно скачать бесплатно 22 модельки европейской чёрной ольхи.

Работает в UE 4.25 — 4.27.

Maxon купила Pixologic, создателя ZBrush

С релиза в 1990-х годов ZBrush быстро стал отраслевым стандартом для создания органических форм — персонажей, существ и даже объектов окружающей среды форм — как на рынке визуальных эффектов, так и в индустрии разработки игр.

Инструмент использовался при создании таких фильмов как «Дюна», «Звёздные войны», «Аватар», «Властелин колец»/«Хоббит». ZBrush использовался и при разработке крупных AAA-проектов: God of War, Uncharted, Assassin’s Creed, Far Cry и других.

По словам основателя компании Офера Алона, эта сделка поможет проекту ещё быстрее развиваться.

Bohemia Interactive анонсировала собственный игровой движок Enfusion Engine

Описывают его как логические развитие их движков Real Virtuality Engine (ArmA, DayZ) и Enforce Engine. «Enfusion Engine сочетает в себе чёткую архитектуру, портативность и удобство использования Enforce Engine с масштабом, многопользовательскими возможностями и глубиной Real Virtuality Engine».

Пощупать пока нельзя, не называют сроков, когда движок станет доступен публично, но будем следить за ситуацией.

Unity выпустила ассет с примерами по работе с террейном

Terrain Sample Asset Pack включает в себя карты высот с высоким разрешением различных элементов ландшафта. Есть также слои ландшафта с высококачественными PBR-текстурами.

Рекомендуется ставить через менеджер пакетов, чтоб сразу поставить Terrain Tools. Работает как с HDRP, так и с URP.

Пример от AMD по использованию гибридных отражений

Объединяющий AMD FidelityFX Stochastic Screen Space Reflections (SSSR) с трассировкой лучей для создания высококачественных отражений.

Вышла Katana 5.0

Обновление добавляет Nuke Bridge, что позволит напрямую связывать композиции Nuke со сценами Katana и позволит запускать несколько интерактивных рендеров из системы визуализации Katana Foresight+.

Autodesk выпустила Live-Link плагин для Maya и Unreal Engine

Он не только переносит скелетную анимацию с персонажей в реальном времени, но и позволяет связывать источники света, управлять камерами через Maya.

Sketchfab добавил поддержку Blender 3.0

Обновлённый плагин позволяет легко импортировать в Blender более 740 000 бесплатных моделей из Sketchfab, а также любые из приобретённых вами ресурсов в Sketchfab Store. Плагин также упрощает экспорт сцен из Blender в Sketchfab.

Новый бэкенд рендеринга и многое другое в обновлённом Radeon ProRender SDK 2.02.10

Наиболее важной особенностью этого обновления является введение нового бэкенда рендеринга — Baikal.

Превью фичи в бета-версии Unity 2022.1: Full Generic Sharing в IL2CPP

В Unity 2022.1 IL2CPP теперь генерирует специальный код, который может обрабатывать List для любого типа T, референсного или по значению. Технология называется Full Generic Sharing.

Вышел Unigine Engine 2.15

Самое крупное нововведение — добавили новый визуальный редактор нод для материалов.

Про работу Facebook Reality Labs над Cycles в Blender

Фонд Blender Foundation опубликовал обзор работы, проделанной совместно с Facebook Reality Labs, над модулем рендеринга Blender Cycles.

Усилия, направленные на улучшение рендеринга цифровых персонажей в реальном времени, включают новый процедурный Alembic, ускоряющий «на порядок» загрузку кэшей анимации.

Что нового в Unity 2021.2 для разработчиков, работающих с 2D

Вышел Unity 2021.2 Tech Stream и в рамках этого выпуска команда включила ряд новых функций и улучшений для художников и дизайнеров, чтобы оптимизировать творческие рабочие процессы.

JustSketchMe: новый инструмент для раскрытия глубины ваших персонажей

Команда разработала набор инструментов, который позволит создавать референсы для вашего арта именно так, как вы его себе представляете.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Новый бесплатный генератор мышц для 3ds Max

3D-художник Войтех Када, также известный как Swordslayer, выпустил новый скрипт Mesh Muscle для 3ds Max, который похож на CAT MuscleStrand с той разницей, что он основан на мешах и может работать с модификаторами.

Новый бандл Learn Game Art in Blender

Пак состоит из курсов про арт и работу с моделями и анимациями в Blender.

Интересные статьи/видео

Как рисуют персонажей для Baldur’s Gate 3

Ведущий художник по персонажам в Larian Studios Алёна Дубровина рассказала про работу над персонажами для Baldur’s Gate 3 и об инструментах, которые использует команда, и объяснила, как с годами эволюционировал весь процесс создания персонажей.

Перевод статьи на DTF.

От Spyder до Sackboy: A Big Adventure в интерактивной музыке

В своём докладе с GDC 2021 года композитор Уинифред Филлипс разбирает интерактивный дизайн музыки в этих двух играх.

Чему можно поучиться у Legend of Zelda: Breath of the Wild?

В статье рассмотрены дизайнерские решения при создании открытого мира и система взаимодействия с его интерактивными элементами.

Транспорт в PvP-шутере на Unity: добавляем и синхронизируем

В статье рассказывается, как команда добавила автомобили в мобильный PvP-шутер на Unity: рассмотрен префаб транспорта, синхронизацию игроков и приведены небольшие лайфхаки.

Создание Джинкс из Arcane и League of Legends в ZBrush & Toolbag 4

Татьяна Демакина рассказала о том, как происходила работа над Jinx, поделилась процессом раскрашивания в ZBrush и рассказала о важности изучения анатомии.

6 правил левел-дизайна God of War

XYZ на DTF разобрали видео с GDC 2019, где Роб Дэвис, ведущий левел-дизайнер игры, рассказал на примере локации «Канал Каменщика» о шести правилах левел-дизайна, которые пригодились разработчикам God of War.

Случайные события в играх

Случайные встречи — весьма спорная тема в JRPG. Поклонники часто называют этот элемент пережитком прошлого, но некоторым нравится, как он отделяет бой от исследования и вызывает чувство удивления.

Автор статьи анализирует этот аспект и рассматривает его эволюцию со временем.

Как разработчик серии SteamWorld использовал Unreal для создания своей первой 3D-игры — The Gunk

Команда Epic Games поговорила с геймдиректором Ульфом Хартелиусом о зарождении игры, о том, как на неё повлияла предыдущие игры студии, и чего игроки могут ожидать, когда они окунутся в это новое приключение в декабре.

Добавляем визуальные эффекты из фильма в VR

Во второй части VFX Bootcamp Мартин Ла Ланд Ромеро делится различными методами, которые можно комбинировать, чтобы максимально приблизиться к стилизованному художественному фильму при разработке VR-игры.

Лучшие персонажи за 2021 по версии 80lv

Команда сайта подводит итоги года и на этот раз выбрала лучших игровых персонажей в уходящем году.

Как создают визуальные эффекты в играх — вид изнутри

Ведущие VFX-художники Playrix Дмитрий Затылков и Тимофей Степанов рассказали о внутренних процессах и трудностях, с которыми сталкиваются авторы эффектов.

Снижение шума спрайтов

В статье представлены проблемы с шумом, возникающие при рендеринге. Продемонстрировано сравнение результатов между разными выборками и суперсэмплингом.

Проблема шума была решена путём проецирования статического рендеринга на прокси-геометрию.

Берём под контроль анимацию в Control

В своём докладе Илкка Куусела и Вилле Руусути из Remedy Entertainment Plc рассказывают, как они с нуля создали собственную технологию для Control, после того как предыдущее решение уже не подходило под их нужды.

«Меня всегда захватывало, что можно из ничего создать историю»: беседа с автором The Life and Suffering of Sir Brante

Дмитрий Иванов из студии Sever Games рассказал, как создавалась The Life and Suffering of Sir Brante, как авторы писали богатый художественный текст, чем игра похожа на Dark Souls.

Разное

Godot Supersampling Anti-Aliasing (SSAA)

Работает c GLES3 для 2D проектов. Можно масштабировать до 200% (видео 4K с дискретизацией до 1080p).

Как создавались анимации для Spider-Verse

Эре Сантос, один из аниматоров Spider-Verse, поделился примером того, как они работают с референсами.

Комментарии (0)