Из новостей на этой неделе: курсы Artstation Learning останутся бесплатными навсегда.
Из интересностей: выступление с GDC про создание Spelunky 2, игровые движки как форма искусства, выпуск КДИ про то, как развиваются и устаревают игровые механики, лучшие 15 курсов для изучения Unreal Engine, C++ для блюпринтов.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/504/97e/33a/50497e33a27fee59127e50eec4fab753.png)
Обновления/релизы/новости
Курсы Artstation Learning останутся бесплатными навсегда
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/19e/4bf/e43/19e4bfe437914e0d94ce3afe4918f55a.png)
При покупке Artstation в начале 2021 командой Epic, они сообщили, что образовательная платформа ArtStation Learning будет бесплатной для всех пользователей до конца 2021 года. Сейчас же обрадовали тем, что сервис и впредь останется бесплатным для всех.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
GameMaker Studio on Humble Bundle
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/58c/949/e2d/58c949e2d8c49a538ffd4f83219b12ec.jpeg)
Новый Humble Bundle, который предоставляет возможность задёшево приобрести игровой движок GameMaker Studio 2. В пакет входит несколько игр, созданных на Game Maker, а также два разных уровня подписки на 1 год, в зависимости от того, какой уровень вы приобретаете.
Интересные статьи/видео
Spelunky 2: ещё один забег
Дерек Ю на GDC 2021 рассказал, как появилась идея Spelunky 2, как проходило разработка и в целом поразмышлял про текущее состояние инди и роглайтов.
Из забавного — сравнивает подобные игры с острой едой. Если человек никогда не пробовал, то вообще не оценит. Чтоб помимо дискомфорта испытать наслаждение, нужно сделать множество подходов.
Игровые движки как форма искусства: 8+ лет разработки и сопровождения собственного движка
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/40c/665/af1/40c665af10cbd7db5f18cf58e1465fab.png)
Автор статьи с 2013 года пилит свой 2d движок Ebiten на Go. И в своей статье решил поделиться опытом и взглядом на разработку движка с минималистичным API.
Воссоздание норы из Гарри Поттера в 3D
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fe5/2fa/b6f/fe52fab6f719355c8d3e614757003571.jpeg)
Патрик Урбаниак, работающий в ScanlineVFX, в 9 лет впервые посмотрел Гарри Поттера и был очень впечатлён. И хотя свою мечту о том, чтобы присоединиться к создателям фильма, он не осуществил, но решил, что сейчас самое время отдать дань уважения тому, что сформировало его как художника.
Как развиваются и устаревают игровые механики
В 342 выпуске «Как делают игры» ведущие поговорили про то, как со временем развиваются и устаревают игровые механики, нужно ли их постоянно усложнять, и, конечно же, про то, как всё сделать хорошо.
Владимир Семыкин выбрал главное для DTF.
Лучшие 15 курсов для изучения Unreal Engine
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/27f/004/78c/27f00478c4081964aa1ec2d79356e69d.png)
Команда Epic Games выбрала лучшие курсы из библиотеки Unreal Online Learning для изучения движка и работы с ним.
Очаруйте своё сообщество
В своём выступлении на GDC в 2021 году Виктория Тран из Innersloth подробно рассказала про работу с игровыми сообществами. Привела примеры интересных трюков и хаков для того, чтобы заслужить любовь комьюнити.
Становление 3d художником для Геймдева с нуля, от Трудоустройства до увольнения. Год спустя
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/19b/1bc/52c/19b1bc52c63002a7318f732b3df6920f.png)
Участник DTF поделился историей о том, как он 28.12.2020 начал свой путь в 3d, а спустя год решил написать статью об этом.
2022 год для мобильного геймдева (и не только): чего ждать и к чему готовиться
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/46d/b88/fac/46db88facd0aaaebfa8d9d5f793a74d9.png)
Pixonic рассказали о том, какой фундамент 2021 заложил на год грядущий в разрезе разработки мобильных игр и геймдева в целом — какие тенденции начали прослеживаться уже сейчас, которые наверняка возымеют долгоиграющий эффект на происходящее в индустрии.
C++ для блюпринтов
В туториале команда Epic Games показала основы C++ в Unreal Engine, рассмотрев распространенные игровые системы и улучшив их с помощью C++. В видео также показано, как перенести логику из блюпринтов на C++ и вынесли часть возможностей движка в блюпринты, чтобы реализовать событие «On Fell Out of World».
Бесплатные ресурсы для инди-разработчиков
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/70b/9b3/1f0/70b9b31f075e4881c4a12a2bb2c39d1c.gif)
Анастасия изучает геймдизайн и когда начала создавать свою первую игрушку, то подолгу зависала. Часть артов не использовала, а время на них тратила много. За полгода накопился список ресурсов с бесплатными ассетами, персонажами, музыкой, фонами, которым она решила поделиться.
Взгляд на QA при производстве игр
В своём выступлении на GDC в 2019 году Майкл Ворк Ларсен из RETO MOTO рассматривает подводные камни и уроки, извлечённые из растущей и развивающейся индустрии создания игр как сервисов. Предлагает уникальную точку зрения по обеспечению качества таких проектов.
Моделирование лунной деревни с UModeler
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/051/af8/6b8/051af86b84926a128cac203ca06e6602.png)
3D-художник Камджанг рассказал о процессе работы над своим новым проектом Moonglow Village, поделился описанием создания горной деревни в Unity с помощью UModeler.
Dread Hunger сочетает в себе ужас выживания с асимметричным многопользовательским режимом
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/643/613/0ef/6436130eff537c08655e9aac4712d98a.jpeg)
Игра вышла в раннем доступе в этом году и представляет собой сочетание ужасов выживания и социальные аспекты. В Dread Hunger вы работаете вместе с командой из семи других игроков, пытаясь выжить при пересечении Арктики. Среди вас два предателя, которые будут использовать тёмную магию, чтобы сорвать ваши попытки выжить в ледяной дикой природе.
Команда Epic Games поговорила с разработчиками Digital Confectioners и Slowdrive Studios о некоторых вымышленных и реальных источниках вдохновения для их игры, о том, как их дизайн усиливает внутриигровой хаос и паранойю и почему Unreal Engine так хорошо подходит для этого.
Составная GLSL-система, основанная на идее замыкания
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/445/647/1d4/4456471d4a114e614f81afe5412c51c7.jpg)
В статье обсуждается различие моделей привязки, как соединить CPU и GPU компоненты в составной системе. Автор показывает, как среда выполнения, осведомлённая обо всех данных GPU, позволяет выполнять рендеринг только в том случае, если любые изменения данных могут привести к созданию другого изображения.
Улучшаем трипланарное проецирование
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/2f8/7f4/b3a/2f87f4b3a6807a4a5a0dd098d20da75f.gif)
В статье показано, как использовать барицентрические координаты для улучшения трипланарной проекций за счёт смешивания сглаженных и плоских нормалей.
Показано, как использовать виртуальные треугольники для генерации барицентрических координат террейна, если они недоступны в целевой системе.
От GLSL к WGSL: будущее шейдеров в вебе
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9ba/c90/7ca/9bac907cadc97bd96d1019482e79fcae.jpeg)
Статья описывает различия между новым языком шейдеров WebGPU и GLSL и подчёркивается сложность переноса между языками.
Разное
Сколько стоит заказать оригинальный саундтрек для своей игры
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/2d6/b59/cce/2d6b59cce2b9b75c139b77b747b853f8.png)
Занятное обсуждение на Реддите. Разброс от 100$ за трек, до 5к$ за минуту.