Предисловие
Появляются иногда комменты, мол, если хочешь показать, что можно сделать игру с нуля, то гораздо лучше сначала сделать — и потом рассказать. Возможно. Но мне кажется, что, увидев именно трудности и то, что с ними можно справиться, эффект будет сильно выше, чем от простого “Я, который не умеет программировать и прочее, представляю вам готовую игру!”. Тут видно, что технические навыки низки, видно, что рисовать я не умею — ну и так далее, — и видно, как справляюсь с этими трудностями. Мне кажется, от такого эффект будет сильнее — наверняка многие сталкивались и будут сталкиваться с такими же проблемами, которые кажутся непреодолимыми)
Так что впереди вас ждет еще больше фейлов, еще больше кривости и еще больше подробностей — ведь теперь проект начинает хотя бы напоминать игру, а это значит, что впереди будет только сложнее и интереснее!
Итак, поехали!
Введение
Хотел сделать классическую покадровую анимацию. Но иногда нужно трезво оценивать свои силы — а рисовать хоть и было бы прикольно, но довольно сложно. У меня есть сроки, хочу в них уложиться. Что же мне делать тогда? Вот был бы способ сделать анимацию, не рисуя по 12 кадров одного и того же персонажа… Ой, что же это? Это птица? Это самолет? Нет — это spain animation! Та-даннн!
Наткнулся на такое видео — начал изучать, что да как
Поизучав еще немного, решил стать павер-металлистом сквозь огонь и пламя… Ой — использовать Dragonbones. Вроде подходит + важный аспект — она бесплатна. В ней есть некоторые проблемы — например, искажение объектов, — но с моим скиллом рисования это не сильно решающий фактор. Так что такой размен посчитал разумным.
Вообще, в Dragonbones нет некоторых вещей, которые позволяют сделать анимацию более красивой. Но тут важный момент — а оно мне надо? Для минимальной приемлемой версии имеющегося функционала достаточно. К тому же, что-то, а графика точно будет добавляться / меняться.
Еще рассматривал стандартный Unity 2D Animation, но, насколько понял, пока что он несколько недоработан.
С анимацией разобрались — но нужен исходное изображение, которое будем анимировать. Сначала хотел использовать Gimp, но внезапно узнал, что он не для рисования, а для обработки фоток. А для рисования используется некая Krita.
Вообще, есть три варианта:
Рисовать самому
Найти того, кто нарисует
Взять готовые ассеты
Раз определился, что рисую сам — поехали!
И получается плохо! Вообще не понимаю, что тут я делаю. После первой неудачи всерьез задумался над поиском того, кто поможет. И это правильный подход, так и нужно делать. Но потом вспомнил, зачем я вообще все это затеял — развлечься и повеселиться! А что будет интереснее? Нарисовать 5 героев — это сложная и, главное, интересная задачка! Достаточно интересная, чтобы продолжить пытаться сделать самому
Для начала попробовал продолжить решать ее с наскока — результат немного предсказуем:
И я понятия не иммею, что делать дальше! Тут началась чуть-ли не паника: “У меня не получится”, “Слишком сложно” — все вот такое. Помог, как ни странно, сон. С новыми силами вернулся к задаче. Теперь подготовился получше — нашел вот такую серию видео:
https://youtube.com/playlis? list=PL1ypg9-tKyc28he9qTdlsEjjG1KPmd1hs
И, когда смотрю, все вроде как понятно. Но стоит начать делать самому — как полная пустота в голове! В итоге цикл получился таким: Просмотр видео — возвращение к работе — просмотри видео — возвращение — ну и так далее.
Результат за 4 часа выглядит ну очень плохо — такое сильно расстраивает. Но я просто напомнил себе, что невозможно получить хотя бы немного хорошие результаты за 4 часа работы с "нулевого уровня навыка".
Поставил для себя срок — 10 дней на одного героя. Если за 10 дней не увижу прогресса — точно начну искать другие способы. Звучит как крепкая такая задача с измеримыми критериями выполнения.
Но тут случилось нечто непредвиденное.
Помните, однажды говорил, как важно видеть прогресс для сохранения рабочего настроения? Так вот, за 20 или 30 часов работы, 4+ из которых записывал на видео, прогресса я не увидел. Учитывая вкладываемые усилия… Ну, это привело к закономерному результату — я потерял интерес. Причем не только к рисованию этого персонажа, но и к проекту вообще.
Штош, арт я не вытяну — это очевидно. Значит, нужно найти либо спецов, которые помогут, либо использовать готовые решения (asset store, например). Узнал, что нарисовать одного героя (только нарисовать — не анимировать!) стоит ориентировочно 10к. Зато купить готовый набор героев можно примерно за 5к.
Проблема “нарисовать героя” трансформировалась в “найти героев” — и отодвинулась на будущее.
Чтобы закончить на позитивной ноте, перешел к следующему пункту плана — призыв героев.
Оно живое! Живое!
Что вообще нужно для призыва? Валюта, экран призыва, ну и место, где герои будут призваны. Начнем с экрана призыва. Почему? Да просто захотелось.
При нажатии валюта тратится на нужную стоимость (что я вообще сказал?) и призывает нужное количество героев. Если валюты не хватает на призыв… Не повезло, что тут сказать. Иди фарми ее.
Но как-то некрасиво выглядит — просто тыкаю по кнопке и циферки меняются. Давайте исправим. Вжух! Немного магии, и…
Тут есть два варианта отображения полученных героев:
Как сделал я (отображается по одному виду призванного героя, ниже указано, сколько таких призвал ну или их текущее количество после призыва)
Как сделано в AFK Arena (каждый призванный герой отображается в виде отдельной карточки)
Мне больше нравится второй вариант, но из-за некоторых особенностей первый больше подходит к этой игре. И нет — это не из-за того, что у меня не получилось так сделать))
Герои получены — но вот незадача! Я же не сделал место, откуда открывается интерфейс с призывом. Давайте это поправим
Помните мою секретную кнопку в выборе уровней? Нет? Не страшно — сейчас напомню. Именно там пока будет открытие окна призыва. Вжух!
Хм, я все еще старательно сохраняю интригу на счет меты, так что давайте сделаем вид, что вы ничего не заметили!
Почему-то мне кажется, что свободный доступ к любому уровню сделает игру совсем неинтересной — давайте это исправим
Вы это видели? Для доступа к следующему уровню игроку теперь нужно пройти текущий — это все больше похоже на настоящую игру! Щитаю, это шедевр, не иначе.
Вау, внезапно оказалось, что крупных фичей осталось всего две. Первая — сервер — возможно, окажется приятным сюрпризом (люблю нагнетать интригу), а вот вторая — новый ранее не запланированный функционал — оказалась сюрпризом уже неприятным.
Это птица? Это самолет? Нет — это же код!
О да, я знаю, многие ждали этого!
Начнем с экрана призыва. В новом скрипте все разделено на 2 блока:
Показать героев, участвующих в битве
Создание самих кнопок
С показом героев ничего сложного:
public void ShowHeroes()
{
_panelHeroese.SetActive(true);
_btnClose.SetActive(true);
for (int i = 0; i < _heroPanel.Count; i++)
{
_heroPanels[_heroIndexes[i]].transform.GetChild(0).GetChild(0).GetComponent<Image>().sprite =
_heroPanel[i].GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
_heroPanels[_heroIndexes[i]].transform.GetChild(0).GetChild(1).GetComponent<TextMeshProUGUI>().text =
_heroPanel[i].GetComponent<Characteristics>()._id;
// тут нужно сделать так, чтобы ставила обновленный максимальный уровень
_heroPanels[_heroIndexes[i]].transform.GetChild(1).GetChild(0).GetComponent<TextMeshProUGUI>().text = "Count: " +
_heroPanel[i].GetComponent<Characteristics>().Hero_Counter.ToString() + '\n' + "Max Level = " +
_heroPanel[i].GetComponent<Characteristics>().Lvl_Max.ToString();
_heroPanels[_heroIndexes[i]].SetActive(true);
}
}
Напрягает тут то, что у меня уже есть похожая функция в скрипте, отвечающем за отображение героев, взятых в битву. Но утешает то, что данные в них ожидаются разные.
Со спавном кнопок тоже не возникло проблем
public void CreateBtns()
{
for (int i = 0; i < _maxBtns; i++)
{
GameObject go = Instantiate(_btn, transform.GetChild(1).position, transform.rotation, transform.GetChild(1));
go.transform.GetChild(0).GetComponent<Btn>().SetComponents(_spawner.gameObject, gameObject);
go.transform.GetChild(0).GetComponent<Btn>().SetIndex(i);
go.transform.GetChild(0).GetComponent<BtnSummon>().SetCost(i);
_btns.Add(go);
}
}
А вот в самих кнопках уже начинаются интересности. Для начала я все же почитал умные книжки о программировании — и при помощи наследования сделал валюты. Аж две. Зная количество нужной мне валюты, делаю так, чтобы вызывалось нужное количество героев при нажатии на кнопку
public void SetCost(int index)
{
if (index == 0)
{
_howManyHeroes = 1;
_costSum = 5 * _howManyHeroes;
_btnText.text = "x" + _costSum / 5;
}
else if (index == 1)
{
_howManyHeroes = 10;
_costSum = 5 * _howManyHeroes;
_btnText.text = "x" + _costSum / 5;
}
_currencyText.text = _costSum + " / " + _spawnerScript.Curencies[_indexOfCurencies].CurCount;
}
Видимо, книжек прочитал недостаточно — раз тут какая-то 5 затесалась. На самой же кнопке висит... Барабанная дробь...
public void TryToBuy()
{
if (_spawnerScript.Curencies[_indexOfCurencies].CanToChangeCurrency(_costSummoning * _negativeCost))
{
for (int i = 0; i < _spawnSummonBtns.Btns.Count; i++)
{
ChangeCurrencyText(i);
}
BuyHero(_costSummoning);
}
}
О да, я не покупаю героя — я проверяю, возможно ли это. Пусть сейчас никакой базы данных нет, но везде, где ожидается обращение к ней, стараюсь как-нибудь облегчить себе дальнейшую интеграцию.
Ну а с покупкой все не так радужно. Я понятия не имею, как избавиться от кучи GetComponent
private void BuyHero(int howMany)
{
int convertCostSummoningToHowMany = howMany / 5; // И эта 5 с базы данных будет
int newCounter;
for (int i = 0; i < convertCostSummoningToHowMany; i++)
{
int rnd = (int)Random.Range(0, _spawnerScript.MaxHeroes);
_spawnerScript.playerHeroes[rnd].GetComponent<Characteristics>().Hero_Counter++;
newCounter = _spawnerScript.playerHeroes[rnd].GetComponent<Characteristics>().Hero_Counter;
_spawnerScript.playerHeroes[rnd].GetComponent<Characteristics>().Lvl_Max = _spawnerScript.HeroLevelStats[0].GetMaxLevelFromCount(newCounter, _spawnerScript.HeroLevelStats);
_spawnSummonBtns.HeroPanelShowables.Add(_spawnerScript.playerHeroes[rnd]);
_spawnSummonBtns.HeroIndexes.Add(_spawnerScript.playerHeroes[rnd].GetComponent<Characteristics>().IndexInHeroesArray);
}
_spawnSummonBtns.ShowHeroes();
}
Итак, призыв готов. Но что с изменением уровней? Как работает «Level complete» и «Пройди предыдущую битву»?
А вот тут пришлось сильно помучиться. Беда в том, как кнопки уровней создаются: на первый взгляд будто есть порядок "одна — две — одна — так далее", прям как в игре классики. Но можно вспомнить, что я специально делал так, чтобы такой порядок можно было нарушать — значит, какой-нибудь алгоритм определения нужных кнопок в массиве кнопок сделать не получится. Или просто не сообразил, как сделать. В итоге сделал первое пришедшее в голову решение.
У меня есть переменная maxLevel, от которой зависит количество уровней (неожиданно, да?). Используя ее, могу определить, на каком "слое" находится нужная кнопка-уровень — причем не важно, где в массиве она находится. Так что добавляю в кнопку смену цвета (вот это логическая связь, просто нет слов)
public void SetAvalevle(bool avaleble)
{
_isAvaleble = avaleble;
if (avaleble)
{
_btnImage.color = Color.white;
}
else
{
_btnImage.color = Color.gray;
}
}
Меняю функцию по включению нужного уровня
private void ChooseDifficult(int typeOfLevel, int numberOfLevel)
{
/*
if (typeOfLevel == 0)
{
// тут будет запрос к базе данным. Подтягивается соответствующий уровень сложности битвы. А пока просто запуск
}
*/
if (_isAvaleble)
{
_switchActiveState.SetActiveState(typeOfLevel);
}
else
{
if (_avalebleLayerNumber != numberOfLevel + 1)
{
_mapSpawnerScript.ChangeTextInfo("Complete batlle " + (_avalebleLayerNumber - 1) + " to open it");
}
else if (_avalebleLayerNumber == numberOfLevel + 1)
{
_mapSpawnerScript.ChangeTextInfo("You already completed it");
}
}
}
И добавляю функцию для «открытия» следующего уровня
public void SetComplete(bool complete, int levelNumber)
{
_isComplete = complete;
if (complete)
{
if (levelNumber == _avalebleLayerNumber)
{
_lvlName.text = "Complete";
SetAvalevle(false);
}
else if (_avalebleLayerNumber == levelNumber + 1)
{
SetAvalevle(true);
}
}
}
В итоге все это работает. Пока под вопросом, как резво — но работает!
Маленький шажок навстречу неизвестности
Уф, это было сложно. Браться за что-то с нулевым навыком — то еще испытание, считаю, что потратил очень много времени безо всякого результата. Если бы я видел, что процесс хоть и медленно, но движется, такого удара по мотивации я бы не получил. Из-за этого на игру стало абсолютно все равно — продолжать работать не было никакого желания.
Следование ранее намеченному плану работ и декомпозиция задач на самые минимальные помогло влиться обратно (это когда задачу разбиваешь на более маленькие — у меня все свелось к “а теперь задача — добавить на кнопку текст с количеством призываемых героев”).
Благодаря этому вновь начал ощущать прогресс, да и сам факт выполненных задач влияет очень позитивно - неважно, насколько они мелкие.
А в следующей части будет то, чего всеми силами старался избежать — добавление функционала сверх того, что запланировал изначально. К сожалению, без него получается не игра, а технодемка игры. Что это? Узнаете в следующей части!
Farshmac-Inc
Напишу кратенько со стороны кодера, который не считает себя даже джуном:
1) Отсутствует всякое представление ООП, что приводит просто к кошмарному коду. И даже сейчас не о паттернах речь. На протяжении всех предыдущих статей вижу как ты ломаешь себе голову в попытках придумать реализацию кода, которую может было бы реализовать применив простейшее наследование.
2) Далее несмотря на то, что многие думают, что всякие кликеры и им подобный шлак мобильного утраказуального геймдева, делается профессионалами на колленках, это всё игры, подразумевающее постоянное расширение контентом причём абсолютно разным. Если в игре будет крайне плохо устроена архитектура, то не о какой расширяемости и речь идти не может. Уже на данном этапе я наблюдаю, что ты сломаешь себе ноги при попытке добавить что-то в свою архитектуру.
Теперь думаю вклинюсь как начинающий геймдиз.
Сразу скажу, что я терпеть не могу мобильные гриндилки, в том числе батлеры как ты их называешь. Но могу сразу же выявить одну глобальную проблему об которую ты уже не раз споткнулся и не раз споткнешься. У тебя нет диздока твоей игры, хотя бы в формате концепта или списка игровых механик. Это влечёт за собой отсутствие чёткого плана разработки, что уже трижды насколько я понял отодвинуло разработку механики прокачки героев. Кроме того вообще не понятно что ты собственно говоря хочешь сделать, ибо в данный момент это выглядит (из твоих же примеров и референсов) как клон АФК Арены. Ибо механики копируешь, игровые состовляющие копируешь, даже пытался персонажей срисовать. Я думаю что следующую статью тебе следует посвятить именно процедуре разработки концепта своей игры. И тема эта достаточно обширна. Так как включает в себя анализ игр аналогично жанра, рынка и т.д. Формирование списка механик с объснением выбора и т.д. А лишь потом возвращаться к разработке.
Vivicpony Автор
О да, Но я вроде как и понимаю, что нужно делать, а вот как сделать - не выходит. Сильно не хватает теоретической базы, видео и книги помогают, но прогресс идет очень медленно
Согласен с тем, что это тоже большой труд. Более того - все эти мини-игры с мисслидовскими рекламами тоже сложно делать. Многие считают, что мобилки ими переполены, но только представьте, как в такой конкуренции сложно сделать игру, которую а) заметят игроки, б) игра им понравится и в) которая будет приносить доход, покрывающий все расходы на нее.
Если посмотреть с этой стороны, то выбор жанра имеет смысл - конкуренции в нем все так же много, но обычно разработка таких игр - очень дорого. Прям совсем очень. Не многим профессиональным командам удается завершить игру к техланчу - не говоря уже о том, чтобы выпустить ее хоть как-то. А у меня из расходов - дошик да квартплата))
К счастью для минимальной версии расширяемость мне особо не нужна)) Ее задача - проверить r1 (сколько поигравших игроков вернутся в игру на следующий день). Если с ней все будет хорошо - то все проблемы с кодом сами собой отпадут (будет проверенная гипотеза, что игроки готовы в такое играть = можно кидать деньги в разработку). Если с ней все будет плохо - то беспокоиться тем более смысла нет.
Хотя я согласен с тем, что подходить к разработке нужно грамотно, а не с наскока как я.
На самом деле, все не так плохо) Есть заранее продуманный список фичей, которые нужны для минимальной версии. Пока что серьезные проблемы только с фичей, которую делаю сейчас - ее в первоначальном списке не было. Тут, действительно, не уследил, когда анализировал референсные игры и похожие механики.
Еще, действительно, есть проблема в планировании - довольно неграмотно декомпозировал фичи на задачи, отчего порядок их внедрения пришлось менять
О, тут я старательно нагнетаю интригу) Полное объяснение всех механик и причин, почему были выбраны именно они, хочу сделать в одной из последних статей (впрочем, до нее осталось недолго). По задумке получится как книга, где в последней главе все объясняется, и читатель складывает разрозненные ранее кусочки паззла в единую картину)
И спасибо за критику!