Из новостей: вышел World Creator 3 и Flax Engine 1.3, состоялся публичный релиз SDK для портативной консоли Playdate, бесплатный контент для UE за март 2022, представлен открытый стандарт Vulkan SC 1.0.
Из интересностей: доклад про рукопашный бой в Ghost of Tsushima, разбор 10 частых ошибок при анимации персонажей, статья про локальное тональное отображение для рендеринга в реальном времени.

Обновления/релизы/новости
Состоялся публичный релиз SDK для портативной консоли Playdate

Разработчикам доступен SDK для Mac, Windows и Linux.
Можно писать на Lua, а игры с строгими требованиями к производительности можно и на C разрабатывать.
Вышел World Creator 3

Обновление делает инструмент независимым от игрового движка Unity, на котором оно было основано ранее, перерабатывает пользовательский интерфейс и вводит новые фильтры для процедурного изменения 3D-ландшафтов.
Патч Marvelous Designer 11: экспорт скелета в FBX
Обновление позволяет экспортировать аватары с информацией о скелете и скиннинге, а также предварительно просматривать изображение драпировки тканей перед применением.
Вышел Flax Engine 1.3

Из нововведений: поддержка редактором Mac’а, добавлены рэгдоллы и инструменты их. Помимо этого, куча всяких мелких улучшений и фиксов.
Открытый стандарт Vulkan SC 1.0 для критически важных с точки зрения безопасности вычислений

В статье представлен Vulkan for Safety-Critical applications и рассказано, чем Vulkan SC 1.0 отличается от Vulkan 1.2. Основные отличия заключаются в загрузке конвейера и более жёстких требованиях к распределению памяти.
Все конвейеры должны быть заранее скомпилированы в кэши. Не допускается компиляция во время выполнения. Предоставлены инструменты для проверки выходных данных кэша компилятора.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Новый набор книг The Joy of Coding

Новый бандл Joy of Coding от No Starch Press представляет собой набор электронных книг по программированию, языкам программирования и алгоритмам.
Бесплатный контент для UE за март 2022

Очередная пачка бесплатных ассетов.
Набор курсов Create 2D and 3D Game Art with Blender And Photoshop

Новый бандл Create 2D and 3D Game Art with Blender And Photoshop представляет собой набор обучающих курсов от Zenva.
Интересные статьи/видео
Мастер катаны: рукопашный бой в Ghost of Tsushima
В докладе с GDC 2021 Крис Циммерман из Sucker Punch рассказал о необычных аспектах дизайна, технологий и человеческих возможностей, обнаруженных на пути разработки боевой системы ближнего боя.
Машина, управляющая машиной: как устроен ИИ в гонках

Данил Свечков заглянул под капот искусственных интеллектов, отвечающих за управление автомобилями.
Создание анимации, вдохновлённой Безумным Максом в Unreal Engine 5

Бернхард Ридер рассказал о создании технической демки в Unreal Engine 5, поведал о создании и анимации в MetaHuman и поделился некоторыми ранними концептами транспорта, созданного в ZBrush.
10 ошибок, которых следует избегать в анимации персонажей

Небольшие детали могут сильно повлиять на анимацию. В статье автор рассказывает о 10 незаметных ошибках, которые часто совершают аниматоры. Автор принимал участие в работе над фильмами: Minions, Spider-Man: Into the Spider-Verse и Lightyear.
Голографический шейдер в Blender
В видео показано, как создать очень быстрый и простой голографический шейдер. К тому же, автор показал, используя простые методы моделирования, как можно построить красивую модель реактивного двигателя.
Разработка игры на Unity с нуля до релиза на Linux

В данной серии статей автор не показывает непосредственно разработку игры в игровом движке, а лишь пишет, какие программы использует, показывает их интерфейс, настройку и работу с ними.
Создание старого дома в 3ds Max, ZBrush и Unreal Engine 5

Анна Стопина поделилась рабочим процессом проекта When Only Memories Remain, рассказала о преимуществах и недостатках использования уникальных текстур и объяснила, почему был выбран UE5.
Проектирование непредсказуемого интеллекта в играх. Часть 2 — интеллект толпы

Статья рассказывает о том, как сделать умную толпу в игре и почему лидер толпы это важно.
Превращение дорожного шума в музыку Mini Motorways

Один из создателей игры, номинированного на премию IGF «Превосходство в аудио», вместе с композитором поговорил с Гамасутрой о работе, которая ушла на создание процедурного саундтрека для этого мира, нюансах создания звука, который успокаивает.
Полная симуляции жидкости в Blender
LARK рассказал о проекте Private Beach, поведал, с какими трудностями он столкнулся при создании, и дал несколько полезных советов тем, кто хотел бы попробовать поработать с симуляцией жидкости.
Использование семафоров и расширения Memory Sharing для Vulkan Interop с NVIDIA OpenCL

OpenCL расширяет возможности взаимодействия с другими API, такими как Vulkan. В посте рассказано о новом стиле взаимодействия с OpenCL, который уже поддерживается в последних драйверах NVIDIA.
Почему вы не можете обновить драйверы графического процессора на Android также как и на ПК

В статье представлен обзор модели разработки графического драйвера на Android’ах и обсуждаются инициативы Google и OEM по улучшению ситуации и какие проблемы необходимо решить.
Рассмотрено, как эмуляторы могут загружать кастомные пользовательские драйверы для устранения ограничений.
Создание одинокой комнаты в Cinema 4D, ZBrush и Unreal Engine

Художник по 3D-окружению Мостафа Собхи подробно рассказал о проекте Room, поведал о моделировании объектов в Cinema 4D и объяснил, почему для освещения был выбран UE4.
Clipping and viewport mapping in OpenGL
В видео объясняется процесс прохождения вершин после обработки, показано, как вершины проецируются на экран.
Exposure Fusion — локальное тональное отображение для рендеринга в реальном времени

В статье представлено объяснение распространённых проблем с отображением тонов, сравнение нескольких решений для их локального отображения. Подробно обсуждается техника слияние экспозиции.
Представлена реализация метода в WebGL.
Разное
Постапокалиптическое окружение с использованием фотограмметрии и UE5
В UE5 использовал Layered Materials. Создал свой собственный мастер-материал и использовал маски сетки RGBA для смешивания различных слоёв, достигая текстур высокого разрешения с небольшим объёмом памяти.
Террейн сделан из фрагментов Megascans, выпущенных вместе с демкой Valley of the Ancients.
Прихожая в духе RE:7, созданная в Houdini и Unreal Engine

Проект был сделан за 12 недель в свободное время.
Эффект северного сияния в Unity
Шейдер полностью создан в Unity путём вычисления точек пересечения между направлением взгляда и двумя сферами, представляющими слой атмосферы, в котором происходят полярные сияния. Эти пересечения являются начальной и конечной точкой для рейматча.
Круэлла, сделанная в ZBrush и Marmoset Toolbag

Автор вдохновлялся иллюстрациями Гретеля Ласки.
Sparkle and Spree: прототип игры про желейку в UE5
Найдено в Твиттере.
foxairman
Спасибо! Про желейку понравилось, есть ли бесплатные аналоги желе под Unity? Как это вообще делается? Шейдором или еще как?
Suvitruf Автор
Raymarching'ом, вероятно.