Из новостей: вышел World Creator 3 и Flax Engine 1.3, состоялся публичный релиз SDK для портативной консоли Playdate, бесплатный контент для UE за март 2022, представлен открытый стандарт Vulkan SC 1.0.
Из интересностей: доклад про рукопашный бой в Ghost of Tsushima, разбор 10 частых ошибок при анимации персонажей, статья про локальное тональное отображение для рендеринга в реальном времени.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b8b/d8f/38d/b8bd8f38d4498ae6defc28d1b4792cdb.png)
Обновления/релизы/новости
Состоялся публичный релиз SDK для портативной консоли Playdate
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0b0/1d3/f44/0b01d3f444741eab485d4528ceeff5c1.jpeg)
Разработчикам доступен SDK для Mac, Windows и Linux.
Можно писать на Lua, а игры с строгими требованиями к производительности можно и на C разрабатывать.
Вышел World Creator 3
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b60/b50/aed/b60b50aed58ac8e715f61fde53bc3b4c.png)
Обновление делает инструмент независимым от игрового движка Unity, на котором оно было основано ранее, перерабатывает пользовательский интерфейс и вводит новые фильтры для процедурного изменения 3D-ландшафтов.
Патч Marvelous Designer 11: экспорт скелета в FBX
Обновление позволяет экспортировать аватары с информацией о скелете и скиннинге, а также предварительно просматривать изображение драпировки тканей перед применением.
Вышел Flax Engine 1.3
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e30/9e5/cd3/e309e5cd35cc800fc503c22568a48a9f.gif)
Из нововведений: поддержка редактором Mac’а, добавлены рэгдоллы и инструменты их. Помимо этого, куча всяких мелких улучшений и фиксов.
Открытый стандарт Vulkan SC 1.0 для критически важных с точки зрения безопасности вычислений
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6b4/ee9/1d7/6b4ee91d7800b32f6c847caa0aa7723b.jpeg)
В статье представлен Vulkan for Safety-Critical applications и рассказано, чем Vulkan SC 1.0 отличается от Vulkan 1.2. Основные отличия заключаются в загрузке конвейера и более жёстких требованиях к распределению памяти.
Все конвейеры должны быть заранее скомпилированы в кэши. Не допускается компиляция во время выполнения. Предоставлены инструменты для проверки выходных данных кэша компилятора.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Новый набор книг The Joy of Coding
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e7c/fdb/15e/e7cfdb15e95d84a758fcd229d33799bd.jpeg)
Новый бандл Joy of Coding от No Starch Press представляет собой набор электронных книг по программированию, языкам программирования и алгоритмам.
Бесплатный контент для UE за март 2022
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9fd/cba/e67/9fdcbae670722113564a55883ede45dc.jpeg)
Очередная пачка бесплатных ассетов.
Набор курсов Create 2D and 3D Game Art with Blender And Photoshop
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/85a/55e/a84/85a55ea84d5a4069365738e9e8df14a2.jpeg)
Новый бандл Create 2D and 3D Game Art with Blender And Photoshop представляет собой набор обучающих курсов от Zenva.
Интересные статьи/видео
Мастер катаны: рукопашный бой в Ghost of Tsushima
В докладе с GDC 2021 Крис Циммерман из Sucker Punch рассказал о необычных аспектах дизайна, технологий и человеческих возможностей, обнаруженных на пути разработки боевой системы ближнего боя.
Машина, управляющая машиной: как устроен ИИ в гонках
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0eb/9f0/773/0eb9f077392d319f3de3416b4908d1fe.png)
Данил Свечков заглянул под капот искусственных интеллектов, отвечающих за управление автомобилями.
Создание анимации, вдохновлённой Безумным Максом в Unreal Engine 5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cfe/4fd/391/cfe4fd391fc1cbbd9ad890d72f926871.jpeg)
Бернхард Ридер рассказал о создании технической демки в Unreal Engine 5, поведал о создании и анимации в MetaHuman и поделился некоторыми ранними концептами транспорта, созданного в ZBrush.
10 ошибок, которых следует избегать в анимации персонажей
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/550/6aa/ba7/5506aaba7ae805935c5d21504c19a36b.jpeg)
Небольшие детали могут сильно повлиять на анимацию. В статье автор рассказывает о 10 незаметных ошибках, которые часто совершают аниматоры. Автор принимал участие в работе над фильмами: Minions, Spider-Man: Into the Spider-Verse и Lightyear.
Голографический шейдер в Blender
В видео показано, как создать очень быстрый и простой голографический шейдер. К тому же, автор показал, используя простые методы моделирования, как можно построить красивую модель реактивного двигателя.
Разработка игры на Unity с нуля до релиза на Linux
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/92a/a7d/314/92aa7d314a47e7c471089450d882451d.png)
В данной серии статей автор не показывает непосредственно разработку игры в игровом движке, а лишь пишет, какие программы использует, показывает их интерфейс, настройку и работу с ними.
Создание старого дома в 3ds Max, ZBrush и Unreal Engine 5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7b4/8d6/2e4/7b48d62e4b5f00e8a1074feeb923c740.jpeg)
Анна Стопина поделилась рабочим процессом проекта When Only Memories Remain, рассказала о преимуществах и недостатках использования уникальных текстур и объяснила, почему был выбран UE5.
Проектирование непредсказуемого интеллекта в играх. Часть 2 — интеллект толпы
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7ba/553/55a/7ba55355af1421cae25a7f066f5113dc.jpeg)
Статья рассказывает о том, как сделать умную толпу в игре и почему лидер толпы это важно.
Превращение дорожного шума в музыку Mini Motorways
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/49c/ce3/2ff/49cce32ff923ce0c97299dc69be16036.png)
Один из создателей игры, номинированного на премию IGF «Превосходство в аудио», вместе с композитором поговорил с Гамасутрой о работе, которая ушла на создание процедурного саундтрека для этого мира, нюансах создания звука, который успокаивает.
Полная симуляции жидкости в Blender
LARK рассказал о проекте Private Beach, поведал, с какими трудностями он столкнулся при создании, и дал несколько полезных советов тем, кто хотел бы попробовать поработать с симуляцией жидкости.
Использование семафоров и расширения Memory Sharing для Vulkan Interop с NVIDIA OpenCL
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fbe/56b/34d/fbe56b34dd6b0259b99889fc6a791e95.png)
OpenCL расширяет возможности взаимодействия с другими API, такими как Vulkan. В посте рассказано о новом стиле взаимодействия с OpenCL, который уже поддерживается в последних драйверах NVIDIA.
Почему вы не можете обновить драйверы графического процессора на Android также как и на ПК
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/2bf/c9b/ad7/2bfc9bad7888cd210682a37e4a162d16.png)
В статье представлен обзор модели разработки графического драйвера на Android’ах и обсуждаются инициативы Google и OEM по улучшению ситуации и какие проблемы необходимо решить.
Рассмотрено, как эмуляторы могут загружать кастомные пользовательские драйверы для устранения ограничений.
Создание одинокой комнаты в Cinema 4D, ZBrush и Unreal Engine
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/73e/d9f/d08/73ed9fd08068da3a8765f368fd143eef.jpeg)
Художник по 3D-окружению Мостафа Собхи подробно рассказал о проекте Room, поведал о моделировании объектов в Cinema 4D и объяснил, почему для освещения был выбран UE4.
Clipping and viewport mapping in OpenGL
В видео объясняется процесс прохождения вершин после обработки, показано, как вершины проецируются на экран.
Exposure Fusion — локальное тональное отображение для рендеринга в реальном времени
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/1eb/393/f31/1eb393f315e92b1232e0c047ac082e72.png)
В статье представлено объяснение распространённых проблем с отображением тонов, сравнение нескольких решений для их локального отображения. Подробно обсуждается техника слияние экспозиции.
Представлена реализация метода в WebGL.
Разное
Постапокалиптическое окружение с использованием фотограмметрии и UE5
В UE5 использовал Layered Materials. Создал свой собственный мастер-материал и использовал маски сетки RGBA для смешивания различных слоёв, достигая текстур высокого разрешения с небольшим объёмом памяти.
Террейн сделан из фрагментов Megascans, выпущенных вместе с демкой Valley of the Ancients.
Прихожая в духе RE:7, созданная в Houdini и Unreal Engine
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/582/a64/459/582a644590c66505f81b7f71245c095b.jpeg)
Проект был сделан за 12 недель в свободное время.
Эффект северного сияния в Unity
Шейдер полностью создан в Unity путём вычисления точек пересечения между направлением взгляда и двумя сферами, представляющими слой атмосферы, в котором происходят полярные сияния. Эти пересечения являются начальной и конечной точкой для рейматча.
Круэлла, сделанная в ZBrush и Marmoset Toolbag
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6ec/b1f/c54/6ecb1fc54b25cf0f999ac66491b755f5.jpeg)
Автор вдохновлялся иллюстрациями Гретеля Ласки.
Sparkle and Spree: прототип игры про желейку в UE5
Найдено в Твиттере.
foxairman
Спасибо! Про желейку понравилось, есть ли бесплатные аналоги желе под Unity? Как это вообще делается? Шейдором или еще как?
Suvitruf Автор
Raymarching'ом, вероятно.