Ежедневно вы живёте в произведениях, созданных для вас: следите за развитием и взаимодействием персонажей, сами играете от их лица; изучаете в них магию, технологии, религию, мифологию, государства и прочее. В этой статье вы узнаете об их первооснове – субстрате.
Субстрат – общая материальная основа процессов и явлений; основание, носитель, субстанция.
В нашем случае субстрат – это атмосфера, сеттинг и метафизика, которые автор заложил для объяснения причин и процессов вселенной.
Многие профессионалы не систематизируют процесс творения миров. Если вам интересно узнать о системе, предложенной мной на основаниях логики, наблюдений и изученных материалов, то желаю приятного чтения!
(Важно заметить: некоторые термины переопределены автором статьи, что следует учитывать при их использовании в дальнейшем; частое употребление одних и тех же терминов вызвано необходимостью не запутать читателя).
Шиггит
Приветствую. Я Шиггит, Правая Рука хозяина. Я помогу вам разобраться в его мыслях.
Хин
Fiastix! Драре-tii. А можно я тоже послушаю?
Шиггит
Нет.
Атмосфера
Что нам известно об атмосфере? Атмосфера это, пожалуй, один из первых аспектов, что приходит на ум автору. Она особенно выделяется изменчивостью на первых этапах создания субстрата и выступает его основным наполнением, ибо скрепляет все элементы единым чувственным восприятием.
Атмосфера – это комплекс чувств, возникающих у читателя/зрителя/игрока на протяжении всего сюжета произведения и на всех уровнях его мироздания.
Что нам известно о чувствах? Существует бесконечное количество явлений, от которых человек испытывает больше одного чувства. Кроме того, чувства человека могут подавляться другими чувствами и, таким образом, конфликтовать. Из описанного возникает необходимость в создании коллекций чувств. Коллекции призваны придать атмосфере конкретную форму, что позволит её эффективно улучшать.
Коллекция чувств – это собрание, сформированное из чувств с общими свойствами, исходящее от конкретного элемента вымышленного мира.
Хин
Ai-taa! А почему вы-tec взяли выставку?
Шиггит
Коллекцию? Хозяин взял, оттого что слово подходит. Люди называют коллекцией собрание объектов, идентичных по каким-то критериям. У нас тоже самое.
Хин
Ясна-а-а. А почему у тебя нет глаз?
Шиггит
...
Коллекция может состоять как из нескольких чувств, так и из одного (допущение для удобства).
Предположим, что у вас есть коллекция с чувствами: пафоса, справедливости и комфорта. И по вашей задумке государство "X" характеризуется этой коллекцией. Отлично! Далее вы придумали ещё одно государство "D" с альтернативной коллекцией, составленной из, например, чувств страха, тоски и неизвестности. Теперь у вас есть две группы чувств, и они обе принадлежат атмосфере произведения. Ваша задача состоит в том, чтобы не смешивать их без должной необходимости, то-есть без серьёзной сюжетной или исторической (в рамках лора) причины.
Ещё раз обратимся к термину "коллекция". Там есть словосочетание "общие свойства". Для всех коллекций основным общим свойством является отношение к какому-либо элементу мира. Существуют и другие общие свойства: негативность, позитивность и нейтральность чувств. Эти свойства взаимоисключают друг друга. Раз свойства общие для одной коллекции, то негативные чувства не смогут входить в коллекции с позитивными чувствами. Это сделано для удобства. По этому, если один элемент мира даёт сразу негативные и позитивные чувства, ему создаются две отдельные коллекции.
Для субстрата мы должны указать две коллекции ощущений от всей вселенной. Одна из коллекций должна быть связана с негативными ощущениями, а вторая с позитивными.
Шиггит
Хозяин просит обозначить чувства, которые вы хотите претерпевать от своего мира. Потом это сгодится.
Ложные и истинные коллекции, нейтральные чувства, а также виды взаимодействия мы подробнее обозначим в других статьях.
Сеттинг
По обыкновению, вместе с зачатками атмосферы появляются и зачатки среды (мира), в которой эта атмосфера распространяется. Из-за этого в субстрате мы рассмотрим и первичные элементы среды: сеттинг и метафизику. Атмосфера не входит в мир, потому что она является ощущениями от мира, а не его частью.
Сеттинг – это границы среды, в которой происходит произведение.
Шиггит
Помогу уразуметь слова хозяина: представьте пух в коробке. Пух – это мир, а коробка – это сеттинг.
Хин
А что случится, если я-tec сломаю эту коробку?
Шиггит
Получишь звездюлей.
В сеттинг, как границы среды, входят временные, пространственные и физические грани.
Временная грань – это настоящее время мира. (Насколько сложная структура общества на момент событий главных историй?)
Пространственная грань – это фокусное место мира. (Где происходят события основных историй?)
Физическая грань – это принципы работы физики и магии. (Какие законы физики? Если есть, то какая магия? Посредством чего она взаимодействует с миром?)
Представим, что вы создали сеттинг по этой схеме. Он бы выглядел так:
Время – общество эпохи античности.
Пространство – действие происходит на планете песков, в местном Египте, властвующим половиной планеты.
Физика – физика соответствует нашему миру. Есть магия песка. Она работает через золотые пластины, на которые нанесены иероглифы.
Разве не занятно?
Хин
Aetlani fi likii Tall, это же как мой дом! Только у нас нет магии песка... и Йигипта.
Из сеттинга вытекают сферы жизнедеятельности общества (государства), естествознание, антураж и система магии (о которых будет рассказано не сейчас). Если вы не хотите получить противоречий в будущем, то лучше не выходить за грани сеттинга в отдельно взятой истории.
Шиггит
Третью грань сеттинга и в остальных историях вашего мира не стоит нарушать! Мой мир так был стёрт с лица мультивселенной. По этому я и застрял тут...
Для того чтобы корректно создать грани, необходимо использовать две коллекции чувств, уже сделанные вами. Соответствуют-ли грани тому, что вы хотите испытывать от своего мира?
Приведу пример: коллекция чувств: эпичности, справедливости и комфорта частично соответствует указанному выше сеттингу. Чувство эпичности = властвование половиной планеты. Чувства справедливости и комфорта не отображены в сеттинге. Либо сеттинг стоит скорректировать, либо отобразить эти чувства в других частях мира (главных государствах, локациях, персонажах и прочем).
Рекомендую отображать в сеттинге как минимум половину указанных чувств. Если желаемые чувства не будут отображены, то читатель/зритель/игрок увидит в вашем мире не то, что вы хотите.
Шиггит
Хозяин забыл поведать, что коллекции тоже можно изменять, дабы они соответствовали сеттингу.
Метафизика
Метафизика – дисциплина, занимающаяся изучением нематериальных причин вселенной.
Метафизические концепции являются единственным источником ценностей по Принципу Юма. Он гласит, что переход между описаниями и предписаниями невозможен лишь на основаниях логики. За сотни лет его не смогли опровергнуть. (Подробную работу Принципа вы можете изучить самостоятельно).
Известно, что для создания предписаний используются ценности. И нет, не золото.
Ценность – это положительная или негативная значимость сущности.
Хин
*Сопит*
Шиггит
И что мне теперь с ним делать?
Примеры ценностей: Убивать – плохо. Существование – благо. Равный бой – это хорошо. Как мы ранее выяснили, вывести ценности нельзя из описаний. К примеру, из того, что в ходе эволюции выживает наиболее приспособленный, не следует, что приспособление – это хорошо. Но следует из любой метафизической концепции. К примеру, Бога.
Если Бог сказал: "Убивать – плохо", значит это так. Бог – это источник ценностей, ибо именно он определяет законы мира. Здесь мы находим необходимость в написании мифологии и религии для существ вселенной. Также наука как явление не может сама себя обеспечить ценностями. Она не может сказать, что исследовать – это хорошо. Для этого ей нужна метафизика. И объявить нужду в исследовании, его благость может Бог.
Метафизика создаёт мышление существ вселенной. Из неё выходят их суждения, цели, понятия о добре и зле (мораль), о Богах и мире. К примеру, существа, используя ценность "убивать – плохо", могут сделать вывод, что существо, убившее другого, – совершило плохой поступок.
Для субстрата нам необходимо придумать краткую версию главного мифа, рассказывающего о появлении вселенной и Бога. Внутри мифа обязательно указать несколько основных ценностей этого мира, которые объявил Бог. (Бог может иметь любую форму, быть как фракцией, существом или государством, так и нематериальным монстром).
На этом создание субстрата заканчивается. Если вам понравилось, то берите метод на вооружение. Он ещё будет улучшаться. А о полноценном создании миров и разборе уже существующих вы узнаете в следующих статьях.
Шиггит
Ещё встретимся.
Основные материалы, использованные для создания статьи:
Метафизика – Аристотель
Гильотина Юма – Дэвид Юм
Пять путей к Богу – Фома Аквинский
Спасите Котика! – Блейк Снайдер
Курс по сценарному мастерству
Некоторые сведения из гуманитарных наук
Комментарии (21)
catana
06.12.2022 02:31+3Это офигенно! Я исходил из формулы атмосфера = картинка + миф + звук + что-то неуловимое. И тут я начинаю понимать что неуловимое это очень похоже на формализацию эмоций. Груг доволен. Груг сказал хозяину статью в закладки.
RobertLis
06.12.2022 03:25+2Если вам интересно узнать о системе, предложенной мной на основаниях логики, наблюдений и изученных материалов, то желаю приятного чтения!
Вам удалось создать какой-нибудь сценарий на основе этой системы?
Endex_Craetix Автор
06.12.2022 03:54+1Сейчас пишу синопсис и мир для комикса, используя именно эту систему. До этого разные элементы субстрата в том или ином виде участвовали в других моих мирах. К примеру, есть основополагающий миф, вдохновлённый греческой мифологией. Там были объявлены ценности: истины, суждения и созерцания (и другие). На основе этого происходит конфликт культуры героя и культуры государства, куда он попал. Грани сеттинга есть во всех моих мирах. Единственное, чего не найти в предыдущих наработках – это формализации атмосферы.
RobertLis
06.12.2022 21:08+1Как бы вы описали — в рамках своей системы — атмосферу мира Вилоса нового канона?
В качестве портрета Хина в статье используется образ молодой Рейн Сильвес из 135-го выпуска The Twelve Painswalkers: вероятно, вы что-то знаете про вселенную Мик Оно.Endex_Craetix Автор
06.12.2022 21:57+1Да, я являюсь фанатом данной вселенной. Да, именно оттуда я взял скриншот (обывателю различить пол сергалов затруднительно). Думаю, это тема для отдельной статьи, как раз с разбором мира Вилоса. Ожидайте)
rezedent12
06.12.2022 10:16+6Как мамкин фалософ я разочарован. Думал будет более обстоятельное исследование или руководство.
Она не может сказать, что исследовать – это хорошо. Для этого ей нужна метафизика.
Автор сводит всю философию к метафизике, видим для него философия на этом уровне и заканчивается.
Создавая воображаемый мир, нужно помнить что создаётся он обычно ради драматургии. Следовательно хотя бы косвенно законы драматургии надо будет учитывать, иначе мир будет не интересным.
Сперва надо определиться с тем как в вымышленном мире устроено познание. Какие методы познания в нём эффективны, а какие неэффективны. Например эксперименты приводят к изменению быта и смене культур, или же всякая смена эпох - это следствие откровения богов дающих нужное знание. Как это отражается на культуре? Если всё эффективное знание исходит от богов, то безраздельно действует принцип авторитета. Важно кого цитируешь, а не что говоришь. И наоборот, если мифология построена по шаблону "наш предок заметил кое что, сделал это и поэтому великий" - обуславливает принятие новаций из не авторитетных источников.
Далее нужно определится с субстанциями. Например. Алхимики прошлого искали эссенцию жизни, полагая что это нечто такое будучи выделенное в чистом виде и смешанное с неживым, сделает его живым. Но сейчас то мы знаем что жизнь - это процесс. Хотя и поныне есть люди готовые покупать крем с экстрактом стволовых клеток. Классический дуализм - это когда есть дух и есть материя, кои равноправны. Однако может быть смещение, когда дух преобладает. Интересен в этом смысле warhammer 4000, так как там материя всё таки первична, но будучи её отражением имматериум настолько силён, что активно вмешивается в материальную жизнь ради своих интересов, от чего страдает вся галактика. Ибо там обычное дело когда "несущие слово" захватывают планету что бы перебить всё её население состоящее из десятков миллиардов человек и возвести пирамиды из черепов. Наиболее непоследовательно на мой взгляд поступают авторы которые вводя в мир магию, не сводят её к единому первоистоку или принципу, а каждое магическое направление воздействует на свою субстанцию. Таким образом мир составляют множество субстанций, взаимодействия между которыми не могут быть рационально обоснованными. Это как вводить субстанцию тепла и субстанцию холода, когда у нас есть физическое понятие температуры. Наш ум любит последовательность и логику, потому что для их освоения он и развивался. Поэтому своя всё к чему то единому, пусть и непознаваемому, мы получаем удовольствие, чувство выполненной умственной задачи.
Почему киберпанк часто склоняется к диалектике? Потому что суть конфликта обычно состоит в том что формальная всеобъемлющая система спотыкается о тот фактор который принципиально не может учесть, или не может учесть без нежеланных изменений. Это может быть внесистемный фактор, типа хакера, такой сюжет характерен для западного киберпанка. Это может быть просистемный фактор, типа очень честного следователя, это характерно для азиатского киберпанк. Советую посмотреть "психопаспорт", это как энциклопедия киберпанка. В каждом сезоне поднимается конкретная форма такого конфликта. Конфликт системы и исключения которое системе необходимо ассимилировать, конфликт системы и исключения которое необходимо уничтожить, примирение исключения с системой, конфликт системы и хаотичного мира снаружи, взаимодействие системы с маскирующимися исключениями.
Так вот. Суть киберпанка в том что система построенная на сложной формальной логике которая должна учитывать всё, сталкивается с фактором который учесть не получается. Часто при этом система сама порождает такие факторы, не может не порождать. Грубо говоря, господствующие сами создают своих могильщиков.Создавая мир произведения. Нужно определится, возможно ли принципиально в нём создание "машины физических предсказаний" или любое другое безупречное заглядывание в будущее. В более мелких масштабах, этом для той же цивилизации завоевавшей половину мира, будет означать конкретные ответы на вопросы вроде "Почему остановились?" И как следствие "Чем занимается воинское сословие? Полирует бусидо? Подавляет восстания? Осталось ли вообще воинское сословие? Как решают проблему разбойничества?"
Применительно к магической системе надо учитывать экономический аспект. Если магия такая крутая, то почему она ещё не создали трактор? А если создали, то почему 90% населения продолжают жить в деревнях? А если люди набились в города, то чем они занимаются? Неужто каждый - ремесленник? Какой процент городских рабочих трудятся на мануфактурах?
Если же маги сознательно монополизируют свои силы, то почему не установлена магократия? Читатели часто, даже сами того не осознавая, ожидают хотя бы социального реализма.
MentalBlood
06.12.2022 12:02Имхо, можно и без реализма, если будет достаточно сложно и увлекательно
P.S. Но конфликты нужны, без них не знаю как
Kanut
06.12.2022 10:35Мне кажется "система" в этом контексте не обязательно хорошее дело. То есть система конечно позволит не особо напрягаясь клепать "стандартизированные" миры и игры. Но ведь пользователю то хочется то скорее чего-то обратного. Чего-то уникального. Чего-то, что ещё нигде не встречал.
То есть естественно я не могу говорить за всех, но мне хочется именно этого :)
rezedent12
06.12.2022 10:43+1На самом деле мы уже делаем это по какой то системе, но не осознаём её. Поэтому и получается так много шаблонных произведений. Реально отступить от системы можно только поняв её.
Например многие люди неверно понимают законы драматургии как некий мета-шаблон по которому надо творить. И критикуют их с этой же позиции. Но законы драматургии выведены из наблюдений за тем какие истории людям интересны. И сформулированы исходя из общих элементов этих историй. Каждый кто проводит исследования на эту тему, старается переформулировать законы так, что бы как можно больше интересных историй попало в них, а все неинтересные истории были исключены.
Kanut
06.12.2022 10:45+1Реально отступить от системы можно только поняв её.
Возможно это поможет. Но это точно не является необходимым условием.
Endex_Craetix Автор
07.12.2022 09:19Докажите, что мы на бессознательном уровне делаем что-то по системе. Как вы можете это померить? (Провести верификацию)
rezedent12
07.12.2022 16:19Мы копируем то что нам кажется крутым, увлекательным и красивым.
делаем что-то по системе
Нет, мы делаем в соответствии с системой. Системой хаотично сформировавшейся в нашем сознании. Можем ли мы создать интересное фентези без эльфов? Конечно можем, но для этого нам надо изучить жанр и его приёмы, понять систему. Человек же который знаком всего с несколькими проведениями не самого высокого уровня, практически неизбежно добавит эльфов в собственное.
Другой пример. Нам легко придумать фантастику с гипердвигателями и космическими крейсерами. Потому что у нас есть на уровне архетипов представления о морских путешествиях. Что бы придумать фантастическую вселенную в которой космические путешествия происходят исключительно на досветовых скоростях, нужно продумать очень много моментов. Ведь если такие путешествия массовые, то и на общественном устройстве это должно отразится. И вот, что бы всё это продумать непротиворечиво, нужно иметь какие то представления о антропологии, социологии и физике. И самое главное, что бы поставить саму такую задачу, нужно быть знать много произведений в космической фантастике, что бы мореходный шаблон надоел. То есть осознавать систему, иначе не то что от неё не отойти, но и саму задачу отхода не поставить.
Endex_Craetix Автор
08.12.2022 01:43Как я заметил, вы человек материалистических взглядов. Очень забавно видеть вместе с ними коллективное бессознательное Юнга. В сообщении я не увидел способов верификации предложенной концепции. Спойлер: доказать его существование мы не можем. Из этого следует, что концепция не научна, а коллективное бессознательное не существует.
rezedent12
08.12.2022 10:01Очень забавно видеть вместе с ними коллективное бессознательное Юнга
Не знаком, так что не скажу насколько ты ошибаешься.
Слишком много есть примеров в истории типа массовых истерий и стигматов, которые свидетельствуют о том что общие культурные установки являются "проводниками" для циркуляции самой разной информации между индивидуальными бессознательными без досмотра её сознанием.
Само явление массовой лживой политической пропаганды - это следствие наличия типовых уязвимостей сознания, называемых когнитивными искажениями.
Другой пример. Когда общества вступают в эпоху открытий, то в искусстве появляется спрос на реализм, требуется изображать новое таким какое оно есть. Когда же общества входят в периоды с меньшей частотой открытий и новаций, то искусство становится символическим. Например когда то давно европейцы демонстрировали китайцам картины в жанре реализма, но китайцы не понимали почему европейцы так сильно этим хвалятся, ибо в истории китайской цивилизации уже было несколько реализмов.
доказать его существование мы не можем
Ты сначала дай определение коллективного бессознательного. Если оно будет включать нематериальные сущности - то... Ну ты понял, наверно.
Endex_Craetix Автор
08.12.2022 13:08Определение коллективного бессознательного соответствует Юнгу
rezedent12
08.12.2022 13:44Он возвёл архетипы в абсолют и тем самым ударился в идеализм. А точнее всё что циркулирует в коллективном бессознательном назвал архетипами. Обозначение коллективного бессознательного как "более глубокого" слоя чем индивидуальное бессознательное, довольно сомнительно. Начиная с некоторой глубины, психическое настолько перемешано, что понятие глубины теряет смысл, а вернее становится менее значимым чем "положение" чего то неосознанного относительно "поверхности" осознанного.
ZhilkinSerg
И что шизофазия успешно продается?
maeris
А вы на рейтинг каких-нибудь Вангеров на Steam посмотрите. Лёгкое погружение здесь.
ZhilkinSerg
Ага, вижу, что не продается - 2 players right now, 10 players 24-hour peak, 73 players all-time peak 2 years ago.
Lizdroz
Что-то не особо они успешны