Как все начиналось
Можно ли сказать, что Hyper-casual Game появились в 2017 году? Если верить Wikipedia, то да. Именно тогда мобильные сторы заполнили розовые и синие стикмены, нам предлагали выщипывать брови, красить автомобили, подметать улицы и собирать шарики в разном формате.
В тот год начали формироваться новые правила для нового рынка. Паблишеры разного размера и разной степени известности открывали направления по работе с Hyper-casual. Игровые студии срочно открывали отделы по этому направлению или даже полностью перестраивались на новые рельсы. Лозунг того времени в Hyper-casual: “Даешь по прототипу раз в неделю”.
Первая волна ГК игр были про “чистые” игровые механики, минимализм в визуальной составляющей. Это были игры не для игроков. Это были игры для тех, кто мало играет во что-либо. Игра в метро, игра пока едешь на работу, пока освободилось 5 минут между рутинными делами. 5 минут и порция эндорфина твоя. Это позволило подключиться к созданию ГК игр очень маленьким командам 1-3 человека. Такая команда могла даже не иметь особого опыта коммерческих проектов до работы с ГК. Команде достаточно было сделать прототип своей идеи, отправить его паблишеру, а дальше пробы, попытки, тесты пока или команда не устанет, или не выстрелит игра.
В 2017-2018 формировались форматы отношений между паблишерами и небольшими студиями, командами. Появились варианты prebuy прототипов у команд. Команда получала от паблишера некоторую сумму, за то, что сделала прототип и отправила его на тестирование. Командам начали предлагать некоторую оплату за эксклюзивность сотрудничества с определенным издателем. Начали приобретать некоторую законченную форму договоры о сотрудничестве команд и распределения процентов от прибыли проекта между издателем и командой. Дальше начались активные поглощения небольших студий для работы в штате компании, когда стало понятно, что один успешный проект окупает работу десятка подобных мини команд.
Рынок ГК игр очень быстро рос. В 2019 году 26 из 100 самых загружаемых мобильных были ГК. В 2020 таких игр было уже 35. Для многих команд это было момент адреналина и куража. Успеть сделать прототип, пока его не сделал кто-то еще. Успеть скопировать успешный рекламный ролик пока команда не выпустила игру. Сделать вызывающий, скандальный креатив. Просмотр часами тик-тока и инстаграма в поисках “#satisfyingvideos” для вдохновения и брейнштормы за брейнштормами.
Более года назад был записан подкаст о разработке Hyper-casual игр. С тех пор многое изменилось. Hyper-casual начали называть Hybrid-casual, а иногда Аркадами. Прослушав его спустя год с момента записи могу сказать, что часть мыслей актуальна по сей день.
А потом пришли они
Вот тут мы и подходим к тому о чем хотелось рассказать. Рынок рос, приносил огромные деньги счастливчикам и привлекал к себе не только тех, кто хотел “вместе” с командами получить успешную игру. А где деньги, там и разного рода “серые” схемы. Почти сразу после взлета ГК на игровых форумах и дискорд каналах начали появляться сообщения вида:
Тут сразу стоит отметить несколько моментов:
Среди тех, кто искал себе коллег и предложил работать на энтузиазме были те, то верил в то, что писал.
Для части совсем начинающих ребят это была возможность начать в Game Dev. Если их прототип доходил до стора, то уже было бы что показать.
В редких случаях энтузиастов даже курировали опытные GameDev разработчики/геймдизайнеры. Правда, очень редко.
Появились студии, которые начали привлекать к себе работников на условиях - “Ты не просто винтик, ты партнер”. И находились те, кто соглашался. Почти всегда это были те, кто только горел начать свой путь и делать игры. Им предлагали процент от того, что заработает прототип. Уже сгоревшие на полях разработки игр сразу обходили подобные гиблые места стороной.
Такие студии или совсем не заключали никакого договора с работником, или заключали ГПХ, заявляя права на его интеллектуальную собственность, заставляя подписать NDA. Очень большая ставка была сделана на неопытность в правовых отношениях. Для новичка такие студии казались крайне серьезными, мэтрами индустрии у которых есть СВЯЗИ с паблишерами.
По факту каждый паблишер в то время был открыт для предложений и прототипов. Потратить 100-300$ на проведение теста неудачной игры было куда дешевле, чем упустить хит.
Мне довелось пообщаться за последние пару лет с ребятами, которые оказались в таких “студиях”. Из общих кейсов можно выделить следующее:
Много рассказов какие опытные и крутые коллеги уже работают в студии
Уже выпущены десятки прототипов, к сожалению, многие не зашли. Главное идти до конца и не опускать руки, потому что их коллеги на успешных уже много заработали с процентов. Имен коллег само собой никто не называл
После окончания прототипа говорят, что делался долго и плохо. Можно было сделать в несколько раз быстрее. Дальше “увольняют” добровольца.
Иногда ребятам по началу действительно выплачивали небольшие “премии” за работу. Что-то около 10-30 тысяч рублей. Потом оказывалось, что прототип который довели до финала не подошел издателю, он недоволен, выплаты новой не будет и нужно доработать список фичей перед следующим шагов. В одном из случаев по рассказу человека он увидел свой проект в google play market.
Все общение с издателем, цифры аналитики, данные по закупке скрыты и не показываются командам. Команда знает только информацию, которую им говорят руководители.
Команды разработки ничего не знаю друг о друг. Ощущение, что есть только одна. Хотя от топов постоянно приходит информация, что прототипов в разработке множество.
Для чего этот пост?
Буквально пару дней назад наткнулся на очередную студию, которая просит поработать за “обещания”.
Вот оригинальный пункт описания сотрудничества. С моей стороны ничего не изменено. Описание достаточно типично для студий такого рода:
Если у меня получилось хотя бы предупредить вас, то уже внес посильный вклад.
Подводя итог хочу сказать следующее:
Даже если вы только начинаете свой путь, не бойтесь задавать вопросы об условия работы. Работодатель предлагая вам работу не делает вам этим одолжения. У него есть цели и задачи, которые он считает вы можете выполнить. Вы же со своей стороны имеет право ожидать прозрачности отношений с ним.
Вы можете всегда открыто говорить о деньгах. Любой найм это честный торг. Условия должны быть понятны не только тому, кто вас нанимает, но и вам. Задавайте вопросы, пока не станет понятно что от вас ждут и что именно вы получите.
Компании требуют опыт работы. Вас часто не будут рассматривать даже на джуна без полугода. А такой опыт, особенно если дойдете до попадания игры в стор будет крайне полезным. Аналогичный результат можете получить и сами, если начнете делать пет проект.
Работая Hyper-casual можно за достаточно короткие сроки попробовать очень много и очень разных фичей движка от анимаций, до шейдеров. Команды часто маленькие, поэтому делать все придется вам.
Есть шанс, что с вами поступят честно и успешный проект станет для вас сильным стартом
Крутой опыт прототипирования и работы с дедлайнами.
Плотное общение с дизайнерами и овнерами идеи.
-
Если вы решаетесь пойти работать на энтузиазме в Hyper-casual:
Постарайтесь узнать больше о компании/студии.
Какие игры уже выпущены, попросите ссылки на них.
Узнайте с какими паблишерами работает студия. Как давно.
Узнайте по каким критериям оцениваются прототипы. Можно ли будет где-то увидеть реальные метрики
Оговорите, а лучше закрепите до начала работы все условия. Если/когда проект выстрелит, обсуждать может быть уже поздно.
Спасибо за Ваше внимание.
P.S ссылка на мой telegram канал по разработке игр