Из новостей: активная поддержка Dreams закончится 1 сентября, NVIDIA выложила исходники RTX Remix в открытый доступ по MIT лицензии.
Из интересностей: 27 месяцев разработки и 32 отзыва — успешный релиз, почему LiveOps так важен в 2023 году — гид от Balancy, как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night, как ИИ»шка работает в Cascadeur, интерактивные симулякры человеческого поведения.
Обновления/релизы/новости
Активная поддержка Dreams закончится 1 сентября
Игроки смогут дальше скачивать чужие уровни и создавать свои, но часть фич так и не зарелизят, мультиплеер, например. PS5/PSVR2 версий тоже не будет.
NVIDIA выложила исходники RTX Remix в открытый доступ по MIT лицензии
Тулза позволяет создавать ремастеры классических игр на DirectX 8 и 9. RTX Remix захватывает игровую сцену и заменяет ресурсы при воспроизведении, внедряя в игру RTX технологии: трассировка пути, DLSS 3 и Reflex. Там ИИ‑шка ещё, которая позволяет улучшить текстурки и всё такое.
Выложили пока среду только, но в ближайшее время и Creator Toolkit будет.
Формально работает только на картах зелёных (как минимум, редактор), но билды можно запускать и на картах красных/синих. Правда, вряд ли там норм перфоманс будет, т. к. спец. ядер нету.
В России заработала новая игровая ассоциация — АПРИОРИ
Генеральным директором ассоциации стал Александр Михеев, директор по продукту VK Play. Деятельность будет направлена на «выстраивание диалога между всеми участниками игровой индустрии».
Интересные статьи/видео
27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз
Андрей Коваль рассказал про разработку The Excrawlers, поделился циферками по затратам и заработку с проекта (спойлер: не очень, но автор считает релиз успешным).
Почему LiveOps так важен в 2023 году — гид от Balancy
Что такое LiveOps, почему он важен и на что стоит обратить внимание при работе с ним, — рассказали эксперты сервиса Balancy.
Монетизировать проекты становится всё сложнее, сейчас всё больше студий развивают активно LiveOps‑направление и стратегии. Небольшая вводная статейка, почему на этот аспект при разработке игр нужно особо обратить внимание.
Что такое PBR-текстуры
И как их создавать на основе фотографий.
Культурный феномен Atomic Heart
Статья от Александра Хилько с анализом звука в нашумевшем шутере Atomic Heart.
Работа над демкой Oasis, созданной с помощью Unreal Engine и Substance 3D
Хэнсон Ван рассказал о проекте Oasis, показал подходы, помогающие ускорить и организовать работу, и объяснил, как создаются материалы.
6 уроков, извлечённых при создании Zoo Tycoon
Хэнк Хоуи раскрывает некоторые основные бизнес-уроки для разработчиков.
История Bioshock Infinite
Ретроспектива в честь 10-летия игры.
Делаю мертвые прототипы 6 лет
О том как автор вкатывался в геймдев, но не вкатился.
Игры, которые вам нравятся, вероятно, не те же, что хорошо продаются в Steam
Большинство инди‑разработчиков не проводят маркетинговых исследований и делают игру, которой они увлечены и которая им действительно нравится. К сожалению, средняя инди‑игра зарабатывает менее 5000 долларов. Так что совет «делай то, что тебе нравится», кажется, не слишком хорошо работает.
World Space Path Resampling
Свет имеет тенденцию сильно отражаться. Трассировка пути в реальном времени может быть очень сложной, мы ограничены количеством лучей на пиксель и, конечно же, нам нужны высококачественные сэмплы без шумов. А ещё высокий FPS. По сути, мы хотим всё и быстро. Можем ли мы улучшить качество наших непрямых отражений?
Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night
Главная «метроидвания» игровой индустрии.
Два прихлопа, два притопа: как я делал раннер со звуковым управлением на JS
В посте автор поделился своим небольшим геймдев экспериментом на JS и обсудить возможности, которые есть у любознательного программиста с бэкграундом в сфере JavaScript.
Пять советов по работе с издателем
Харви Эллиотт из Playstack делится советами о том, на что студии должны обращать внимание и как убедиться, что эти отношения работают.
Творческие и технические аспекты разработки SCHiM
Эвуд ван дер Верф рассказал о преимуществах и препятствиях разработки инди‑игр и поведал о создании художественного стиля SCHiM, дизайна уровней и баланса челенджей.
Что делает выбор сложности хорошим?
Трудно найти правильный баланс в выборе сложности. Золотая середина — постоянно движущаяся цель, разная для различных игроков и даже для одних и тех же в разное время. В видео рассматриваются варианты выбора сложности, чтобы они было интересно для большинства большую часть времени.
Введение в инструменты профилирования железок от AMD
Серия о различных инструментах профилирования, а также руководство о том, почему разработчик может использовать один инструмент вместо другого.
Разработка решения для рендеринга воды
Zhenyu Mao и Kui Wu из LIGHTSPEED STUDIO рассказали о Photon Water System, обсудив свои мотивы, производственный процесс и проблемы, с которыми столкнулись, и поведали о сильных сторонах системы, включая поддержку физики для программистов геймплея и физически обоснованное подводное объёмное освещение.
Direct3D 12: приключения в стране шейдеров
В статье автор решил рассказать, как он столкнулся с некоторыми проблемами, связанными с различными аспектами работы шейдеров.
Моторчики в Unity Physics
Обзорная статья в блоге Unity про эти типы джоинтов.
Niagara Grid 2D: отрисовка локаций в Unreal 5.1
После экспериментов с Grid 2D и Niagara Simulation конечным результатом стала возможность рисовать сотни кругов за раз с минимальным воздействием на ЦП и ГП. Автор решил сделать видео и пример проекта, показывающий с нуля, как сделать эту систему Niagara и использовать собственный HLSL‑код.
Как ИИ’шка работает в Cascadeur
Евгений Дябин, Айна Чиркова и Макс Тарасов из Nekki поделились всесторонним обзором инструмента Cascadeur на основе искусственного интеллекта для работы с 3D‑персонажами.
Даже старые гиперказуалки попадают в топ-10 в первом квартале 2023 года
Изучая Топ-10 гиперказуальных игр за первый квартал 2023 года, AppMagic заметила несколько интересных тенденций. В топ-10 этого квартала вошли некоторые новички, которые существуют уже некоторое время, а один из них появился даже в 2016 году. Тем не менее им удалось поддерживать стабильный уровень загрузок, иногда даже превосходящий их прошлые показатели.
Генеративные агенты: интерактивные симулякры человеческого поведения
Разработчик дал 25 агентам мотивацию и память и поместил их в смоделированный город.
Мало того, что они участвовали в сложном поведении (включая организацию вечеринки в честь Дня святого Валентина), но и действия были оценены как более человеческие, чем человеческие.
Возвращаем интерес к игре
Саймон Карлесс из GameDiscoverCo рассмотрел случаи, когда игра повторно взлетала уже после релиза. Яркими примерами явлеются Among Us и The Last Epoch.
Mesh Shaders и Meshlet Culling в Metal 3
В статье представлен обзор вариантов использования меш‑шейдеров и показано, как реализовать шейдер меша с кулингом.
Проективная геометрическая алгебра
Слайды из GDC доклада, посвящённого геометрической алгебре. Презентация охватывает основные строительные блоки алгебры и то, как она связана с концепциями других алгебр.
Показано, как общие операции и примитивы могут быть представлены с использованием концепций геометрической алгебры.
Разное
Занимательный робопазл
Найдено в Твиттере.
Процедурная анимация робота-паука с помощью геометрических нод
Автор также поделился подробным руководством, объясняющим, как сделать похожих ходячих существ.
Процедурный анимированный органический материал в Unity
Разработчик и технический художник Мирза Бейг представил процедурную анимацию постоянно меняющегося органического материала, полностью созданную с помощью шейдера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.