Из новостей: активная поддержка Dreams закончится 1 сентября, NVIDIA выложила исходники RTX Remix в открытый доступ по MIT лицензии.
Из интересностей: 27 месяцев разработки и 32 отзыва — успешный релиз, почему LiveOps так важен в 2023 году — гид от Balancy, как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night, как ИИ»шка работает в Cascadeur, интерактивные симулякры человеческого поведения.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/300/4b9/400/3004b9400bb19e3be95b6885fa2690a8.png)
Обновления/релизы/новости
Активная поддержка Dreams закончится 1 сентября
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/21d/af0/d33/21daf0d331cc4f4161fc64da09c35bb1.jpeg)
Игроки смогут дальше скачивать чужие уровни и создавать свои, но часть фич так и не зарелизят, мультиплеер, например. PS5/PSVR2 версий тоже не будет.
NVIDIA выложила исходники RTX Remix в открытый доступ по MIT лицензии
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6c7/664/550/6c76645501d986bee04e90cfd551cb75.jpeg)
Тулза позволяет создавать ремастеры классических игр на DirectX 8 и 9. RTX Remix захватывает игровую сцену и заменяет ресурсы при воспроизведении, внедряя в игру RTX технологии: трассировка пути, DLSS 3 и Reflex. Там ИИ‑шка ещё, которая позволяет улучшить текстурки и всё такое.
Выложили пока среду только, но в ближайшее время и Creator Toolkit будет.
Формально работает только на картах зелёных (как минимум, редактор), но билды можно запускать и на картах красных/синих. Правда, вряд ли там норм перфоманс будет, т. к. спец. ядер нету.
В России заработала новая игровая ассоциация — АПРИОРИ
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/970/94b/35c/97094b35cb7f56ba7278bcc39ff5c245.jpeg)
Генеральным директором ассоциации стал Александр Михеев, директор по продукту VK Play. Деятельность будет направлена на «выстраивание диалога между всеми участниками игровой индустрии».
Интересные статьи/видео
27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e6c/280/685/e6c2806850d38c621d3fe768b02ed0a6.png)
Андрей Коваль рассказал про разработку The Excrawlers, поделился циферками по затратам и заработку с проекта (спойлер: не очень, но автор считает релиз успешным).
Почему LiveOps так важен в 2023 году — гид от Balancy
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ea6/884/112/ea6884112d5580f71872a1796c60caa0.png)
Что такое LiveOps, почему он важен и на что стоит обратить внимание при работе с ним, — рассказали эксперты сервиса Balancy.
Монетизировать проекты становится всё сложнее, сейчас всё больше студий развивают активно LiveOps‑направление и стратегии. Небольшая вводная статейка, почему на этот аспект при разработке игр нужно особо обратить внимание.
Что такое PBR-текстуры
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e44/f39/9f2/e44f399f2d0e5c8beb1e70baab548a13.jpeg)
И как их создавать на основе фотографий.
Культурный феномен Atomic Heart
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/691/8ba/463/6918ba463f96e5a862814a2d755efcbd.jpeg)
Статья от Александра Хилько с анализом звука в нашумевшем шутере Atomic Heart.
Работа над демкой Oasis, созданной с помощью Unreal Engine и Substance 3D
Хэнсон Ван рассказал о проекте Oasis, показал подходы, помогающие ускорить и организовать работу, и объяснил, как создаются материалы.
6 уроков, извлечённых при создании Zoo Tycoon
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/671/be5/c55/671be5c55e0f58777f045be4eac03336.png)
Хэнк Хоуи раскрывает некоторые основные бизнес-уроки для разработчиков.
История Bioshock Infinite
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d72/a9d/eb7/d72a9deb71c456e6ab686cd6f412dd50.jpeg)
Ретроспектива в честь 10-летия игры.
Делаю мертвые прототипы 6 лет
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a79/816/e94/a79816e945f557ea6bdc0d8e3e1ee9a1.png)
О том как автор вкатывался в геймдев, но не вкатился.
Игры, которые вам нравятся, вероятно, не те же, что хорошо продаются в Steam
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8ca/1b9/103/8ca1b910319a989518bc7f9927ab5c98.png)
Большинство инди‑разработчиков не проводят маркетинговых исследований и делают игру, которой они увлечены и которая им действительно нравится. К сожалению, средняя инди‑игра зарабатывает менее 5000 долларов. Так что совет «делай то, что тебе нравится», кажется, не слишком хорошо работает.
World Space Path Resampling
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0aa/49d/24c/0aa49d24c95881e126127efe9e1835f3.png)
Свет имеет тенденцию сильно отражаться. Трассировка пути в реальном времени может быть очень сложной, мы ограничены количеством лучей на пиксель и, конечно же, нам нужны высококачественные сэмплы без шумов. А ещё высокий FPS. По сути, мы хотим всё и быстро. Можем ли мы улучшить качество наших непрямых отражений?
Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/820/33b/d8b/82033bd8b41c938267bc8087b248c875.jpeg)
Главная «метроидвания» игровой индустрии.
Два прихлопа, два притопа: как я делал раннер со звуковым управлением на JS
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f3c/698/dd4/f3c698dd49f25b75ba1b967a673ebb00.jpeg)
В посте автор поделился своим небольшим геймдев экспериментом на JS и обсудить возможности, которые есть у любознательного программиста с бэкграундом в сфере JavaScript.
Пять советов по работе с издателем
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0ce/588/839/0ce5888396546e6731901d6658851f75.jpeg)
Харви Эллиотт из Playstack делится советами о том, на что студии должны обращать внимание и как убедиться, что эти отношения работают.
Творческие и технические аспекты разработки SCHiM
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b36/86f/324/b3686f3244367111feeeac6a25798f61.jpeg)
Эвуд ван дер Верф рассказал о преимуществах и препятствиях разработки инди‑игр и поведал о создании художественного стиля SCHiM, дизайна уровней и баланса челенджей.
Что делает выбор сложности хорошим?
Трудно найти правильный баланс в выборе сложности. Золотая середина — постоянно движущаяся цель, разная для различных игроков и даже для одних и тех же в разное время. В видео рассматриваются варианты выбора сложности, чтобы они было интересно для большинства большую часть времени.
Введение в инструменты профилирования железок от AMD
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/400/98f/f64/40098ff64fc3857b18b0db5c3b20554b.png)
Серия о различных инструментах профилирования, а также руководство о том, почему разработчик может использовать один инструмент вместо другого.
Разработка решения для рендеринга воды
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3dc/e7b/321/3dce7b3219ff99b58928d58c2bc98037.gif)
Zhenyu Mao и Kui Wu из LIGHTSPEED STUDIO рассказали о Photon Water System, обсудив свои мотивы, производственный процесс и проблемы, с которыми столкнулись, и поведали о сильных сторонах системы, включая поддержку физики для программистов геймплея и физически обоснованное подводное объёмное освещение.
Direct3D 12: приключения в стране шейдеров
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a36/cff/2f1/a36cff2f1799068633c0113a9c2bba0a.jpeg)
В статье автор решил рассказать, как он столкнулся с некоторыми проблемами, связанными с различными аспектами работы шейдеров.
Моторчики в Unity Physics
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9e8/c9b/15b/9e8c9b15bad6414bca24d2abf9145fa7.jpeg)
Обзорная статья в блоге Unity про эти типы джоинтов.
Niagara Grid 2D: отрисовка локаций в Unreal 5.1
После экспериментов с Grid 2D и Niagara Simulation конечным результатом стала возможность рисовать сотни кругов за раз с минимальным воздействием на ЦП и ГП. Автор решил сделать видео и пример проекта, показывающий с нуля, как сделать эту систему Niagara и использовать собственный HLSL‑код.
Как ИИ’шка работает в Cascadeur
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6fb/b6f/518/6fbb6f518687fef981a868a9b73366f9.gif)
Евгений Дябин, Айна Чиркова и Макс Тарасов из Nekki поделились всесторонним обзором инструмента Cascadeur на основе искусственного интеллекта для работы с 3D‑персонажами.
Даже старые гиперказуалки попадают в топ-10 в первом квартале 2023 года
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ca2/afc/c72/ca2afcc7239560e49db8aaee2532f34a.png)
Изучая Топ-10 гиперказуальных игр за первый квартал 2023 года, AppMagic заметила несколько интересных тенденций. В топ-10 этого квартала вошли некоторые новички, которые существуют уже некоторое время, а один из них появился даже в 2016 году. Тем не менее им удалось поддерживать стабильный уровень загрузок, иногда даже превосходящий их прошлые показатели.
Генеративные агенты: интерактивные симулякры человеческого поведения
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4a0/6df/698/4a06df6988d58e1b69c6812fa60b78e7.jpeg)
Разработчик дал 25 агентам мотивацию и память и поместил их в смоделированный город.
Мало того, что они участвовали в сложном поведении (включая организацию вечеринки в честь Дня святого Валентина), но и действия были оценены как более человеческие, чем человеческие.
Возвращаем интерес к игре
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/213/0fe/dc3/2130fedc3b76b7300e59c4a6ff30458d.jpeg)
Саймон Карлесс из GameDiscoverCo рассмотрел случаи, когда игра повторно взлетала уже после релиза. Яркими примерами явлеются Among Us и The Last Epoch.
Mesh Shaders и Meshlet Culling в Metal 3
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9ab/798/dca/9ab798dca2b802d61e3312ee075e97db.png)
В статье представлен обзор вариантов использования меш‑шейдеров и показано, как реализовать шейдер меша с кулингом.
Проективная геометрическая алгебра
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/096/430/7b6/0964307b685d85b61e02af5ab2e6910c.png)
Слайды из GDC доклада, посвящённого геометрической алгебре. Презентация охватывает основные строительные блоки алгебры и то, как она связана с концепциями других алгебр.
Показано, как общие операции и примитивы могут быть представлены с использованием концепций геометрической алгебры.
Разное
Занимательный робопазл
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3e8/74f/7f5/3e874f7f52caeecd5281466f1011a69c.gif)
Найдено в Твиттере.
Процедурная анимация робота-паука с помощью геометрических нод
Автор также поделился подробным руководством, объясняющим, как сделать похожих ходячих существ.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5fb/c3f/f3f/5fbc3ff3fb85fad899480419574320af.gif)
Процедурный анимированный органический материал в Unity
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c81/ba6/c48/c81ba6c484232b18827d2fd926508654.gif)
Разработчик и технический художник Мирза Бейг представил процедурную анимацию постоянно меняющегося органического материала, полностью созданную с помощью шейдера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.