Из новостей: активная поддержка Dreams закончится 1 сентября, NVIDIA выложила исходники RTX Remix в открытый доступ по MIT лицензии.

Из интересностей: 27 месяцев разработки и 32 отзыва — успешный релиз, почему LiveOps так важен в 2023 году — гид от Balancy, как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night, как ИИ»шка работает в Cascadeur, интерактивные симулякры человеческого поведения.

Обновления/релизы/новости

Активная поддержка Dreams закончится 1 сентября

Игроки смогут дальше скачивать чужие уровни и создавать свои, но часть фич так и не зарелизят, мультиплеер, например. PS5/PSVR2 версий тоже не будет.

NVIDIA выложила исходники RTX Remix в открытый доступ по MIT лицензии

Тулза позволяет создавать ремастеры классических игр на DirectX 8 и 9. RTX Remix захватывает игровую сцену и заменяет ресурсы при воспроизведении, внедряя в игру RTX технологии: трассировка пути, DLSS 3 и Reflex. Там ИИ‑шка ещё, которая позволяет улучшить текстурки и всё такое.

Выложили пока среду только, но в ближайшее время и Creator Toolkit будет.

Формально работает только на картах зелёных (как минимум, редактор), но билды можно запускать и на картах красных/синих. Правда, вряд ли там норм перфоманс будет, т. к. спец. ядер нету.

В России заработала новая игровая ассоциация — АПРИОРИ

Генеральным директором ассоциации стал Александр Михеев, директор по продукту VK Play. Деятельность будет направлена на «выстраивание диалога между всеми участниками игровой индустрии».

Интересные статьи/видео

27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз

Андрей Коваль рассказал про разработку The Excrawlers, поделился циферками по затратам и заработку с проекта (спойлер: не очень, но автор считает релиз успешным).

Почему LiveOps так важен в 2023 году — гид от Balancy

Что такое LiveOps, почему он важен и на что стоит обратить внимание при работе с ним, — рассказали эксперты сервиса Balancy.

Монетизировать проекты становится всё сложнее, сейчас всё больше студий развивают активно LiveOps‑направление и стратегии. Небольшая вводная статейка, почему на этот аспект при разработке игр нужно особо обратить внимание.

Что такое PBR-текстуры

И как их создавать на основе фотографий.

Культурный феномен Atomic Heart

Статья от Александра Хилько с анализом звука в нашумевшем шутере Atomic Heart.

Работа над демкой Oasis, созданной с помощью Unreal Engine и Substance 3D

Хэнсон Ван рассказал о проекте Oasis, показал подходы, помогающие ускорить и организовать работу, и объяснил, как создаются материалы.

6 уроков, извлечённых при создании Zoo Tycoon

Хэнк Хоуи раскрывает некоторые основные бизнес-уроки для разработчиков.

История Bioshock Infinite

Ретроспектива в честь 10-летия игры.

Делаю мертвые прототипы 6 лет

О том как автор вкатывался в геймдев, но не вкатился.

Игры, которые вам нравятся, вероятно, не те же, что хорошо продаются в Steam

Большинство инди‑разработчиков не проводят маркетинговых исследований и делают игру, которой они увлечены и которая им действительно нравится. К сожалению, средняя инди‑игра зарабатывает менее 5000 долларов. Так что совет «делай то, что тебе нравится», кажется, не слишком хорошо работает.

World Space Path Resampling

Свет имеет тенденцию сильно отражаться. Трассировка пути в реальном времени может быть очень сложной, мы ограничены количеством лучей на пиксель и, конечно же, нам нужны высококачественные сэмплы без шумов. А ещё высокий FPS. По сути, мы хотим всё и быстро. Можем ли мы улучшить качество наших непрямых отражений?

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night

Главная «метроидвания» игровой индустрии.

Два прихлопа, два притопа: как я делал раннер со звуковым управлением на JS

В посте автор поделился своим небольшим геймдев экспериментом на JS и обсудить возможности, которые есть у любознательного программиста с бэкграундом в сфере JavaScript.

Пять советов по работе с издателем

Харви Эллиотт из Playstack делится советами о том, на что студии должны обращать внимание и как убедиться, что эти отношения работают.

Творческие и технические аспекты разработки SCHiM

Эвуд ван дер Верф рассказал о преимуществах и препятствиях разработки инди‑игр и поведал о создании художественного стиля SCHiM, дизайна уровней и баланса челенджей.

Что делает выбор сложности хорошим?

Трудно найти правильный баланс в выборе сложности. Золотая середина — постоянно движущаяся цель, разная для различных игроков и даже для одних и тех же в разное время. В видео рассматриваются варианты выбора сложности, чтобы они было интересно для большинства большую часть времени.

Введение в инструменты профилирования железок от AMD

Серия о различных инструментах профилирования, а также руководство о том, почему разработчик может использовать один инструмент вместо другого.

Разработка решения для рендеринга воды

Zhenyu Mao и Kui Wu из LIGHTSPEED STUDIO рассказали о Photon Water System, обсудив свои мотивы, производственный процесс и проблемы, с которыми столкнулись, и поведали о сильных сторонах системы, включая поддержку физики для программистов геймплея и физически обоснованное подводное объёмное освещение.

Direct3D 12: приключения в стране шейдеров

В статье автор решил рассказать, как он столкнулся с некоторыми проблемами, связанными с различными аспектами работы шейдеров.

Моторчики в Unity Physics

Обзорная статья в блоге Unity про эти типы джоинтов.

Niagara Grid 2D: отрисовка локаций в Unreal 5.1

После экспериментов с Grid 2D и Niagara Simulation конечным результатом стала возможность рисовать сотни кругов за раз с минимальным воздействием на ЦП и ГП. Автор решил сделать видео и пример проекта, показывающий с нуля, как сделать эту систему Niagara и использовать собственный HLSL‑код.

Как ИИ’шка работает в Cascadeur

Евгений Дябин, Айна Чиркова и Макс Тарасов из Nekki поделились всесторонним обзором инструмента Cascadeur на основе искусственного интеллекта для работы с 3D‑персонажами.

Даже старые гиперказуалки попадают в топ-10 в первом квартале 2023 года

Изучая Топ-10 гиперказуальных игр за первый квартал 2023 года, AppMagic заметила несколько интересных тенденций. В топ-10 этого квартала вошли некоторые новички, которые существуют уже некоторое время, а один из них появился даже в 2016 году. Тем не менее им удалось поддерживать стабильный уровень загрузок, иногда даже превосходящий их прошлые показатели.

Генеративные агенты: интерактивные симулякры человеческого поведения

Разработчик дал 25 агентам мотивацию и память и поместил их в смоделированный город.

Мало того, что они участвовали в сложном поведении (включая организацию вечеринки в честь Дня святого Валентина), но и действия были оценены как более человеческие, чем человеческие.

Возвращаем интерес к игре

Саймон Карлесс из GameDiscoverCo рассмотрел случаи, когда игра повторно взлетала уже после релиза. Яркими примерами явлеются Among Us и The Last Epoch.

Mesh Shaders и Meshlet Culling в Metal 3

В статье представлен обзор вариантов использования меш‑шейдеров и показано, как реализовать шейдер меша с кулингом.

Проективная геометрическая алгебра

Слайды из GDC доклада, посвящённого геометрической алгебре. Презентация охватывает основные строительные блоки алгебры и то, как она связана с концепциями других алгебр.

Показано, как общие операции и примитивы могут быть представлены с использованием концепций геометрической алгебры.

Разное

Занимательный робопазл

Найдено в Твиттере.

Процедурная анимация робота-паука с помощью геометрических нод

Автор также поделился подробным руководством, объясняющим, как сделать похожих ходячих существ.

Процедурный анимированный органический материал в Unity

Разработчик и технический художник Мирза Бейг представил процедурную анимацию постоянно меняющегося органического материала, полностью созданную с помощью шейдера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Комментарии (0)