«Игры в деньги» – новая рубрика на «Мегамозге», под которой будут выпускаться авторские публикации о принципах управления и монетизации крупнейших и наиболее популярных геймдев-компаний и тех игр («лейблов»), которые они выпускают.
Историческая справка
Факт 1: Riot Games – американская компания, издатель пока единственной игры League of Legends.
Пояснение: Основана в 2006 году в Лос-Анджелесе Брэндоном Бэком и Марком Мерриллом, собравшим на создание игры $100 миллионов инвестиций. Штаб-квартира: Санта-Моника, штат Калифорния; дополнительные офисы: Сент-Луис, Дублин, Сеул, Сан-Паулу, Стамбул, Сидней, Тайбэй и Москва (прим. ред.: «Как работают профессионалы» с генеральным директором московского офиса Алексеем Крайновым).
Факт 2: В 2011 году крупнейшая телеком-компания КНР – Tencent приобрела контрольный пакет Riot Games, объявив, что компания останется независимой под управлением прежнего руководства.
Объяснение: Азиатский рынок игр – основной для любой компании, производящей лейблы имеющие кибер-спортивную ценность, от старичков Valve и Blizzard до молодых компаний, таких как Wargaming и Riot Games. Китайские и южнокорейские команды остаются наиболее сильными коллективами во всех кибер-спортивных жанрах, что вынуждает издателей наиболее популярных сетевых игр ориентироваться на эту часть планеты как основной рынок распространения и развития собственных продуктов.
Субъективно: Пообщавшись с ключевыми представителями компании на RiotConf в Москве (о самой конференции речь пойдёт чуть ниже) я сделал вывод о том, что продажа доли компании китайскому Tencent мотивировалась именно захватом доли рынка в Азии – это подтверждается и в закулисных разговорах с «риотерами» из США и китайского Гонконга.
Факт 3: В октябре прошёл чемпионат мира (который начинается с групповой фазы отбора команд, занявших высшие места в пяти региональных лигах: Северная Америка, Европа, Корея, Китай и Тайваня/Гонконга/Макао), финалистом во второй раз в собственной истории стала китайская SK Telekom T1, забравшая $1 миллион.
Пояснение: Невозможно спорить с тем, что киберспорт – это «новый» спорт. В Южной Корее в 2013 году League of Legends стала самой популярной игрой, устраивающей собственные соревнования на высшем уровне, а в конце года стало известно о том, что власти США официально признали профессиональных игроков в LoL (сокращение от названия) как спортсменов, что упрощает процесс получения визы и позволяет оставаться в стране на срок до 5 лет.
Экскурс в жанр
Факт 1: Основоположником жанра MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) считается игра DotA.
Пояснение: DotA – изначально пользовательская карта (модификация) для Warcraft III: Reign of Chaos, основанная на карте StarCraft Aeon of Strife, улучшена в Warcraft III: The Frozen Throne. Разработана и поддерживалась: Eul (создание), Guinsoo (2003-2005) и легендарным «АйсФрогом» (IceFrog) с 2005 года по настоящее время, получив название DotA Allstars.
В 2009 году Valve взяла «АйсФрога» на работу, летом 2010 года подала заявку на регистрацию торговой марки и уже 13 октября анонсировала Dota 2. Игра была выпущена 9 июля 2013 года.
Факт 2: Как и в оригинальной DotA, в League of Legends наиболее популярным полем сражения является квадратная карта с расположенными противоположно по диагонали «базами» команд, формат: 5х5.
Пояснение: Существует также меньшая карта для формата 3:3, диагональная карта с одной линией, периодически Riot Games дополняют форматы короткими «фантазиями» на тему происходящего с внутриигровым миром, расширяя и раздвигая возможности стандартной механики («One for all» – один «герой» на всех игроков и так далее).
Факт 3: На сегодняшний день MOBA – один из самых популярных жанров киберспортивных событий в принципе.
Пояснение: Четверть-финал последнего международного чемпионата транслировался британским BBC в прайм-тайм, в России финал чемпионата показывал телеканал 2х2.
RiotConference и управление продуктом
Издатели игр – одни из самых прогрессивных компаний, во-первых, потому что сам рынок пока находится на ранних стадиях своего развития, а во-вторых, потому что игроки – требовательные потребители. Вот три примера того, на какие ухищрения идёт Riot Games ради эффективного управления компанией, командой и самим продуктом – мы узнали о них, побывав в конце сентября на Riot Conference, проводившейся сотрудниками московского представительства компании.
1. Европа – языковая проблема
Европа – самый «диверсифицированный» рынок для издателя любой игры, что составляет большую проблему. Много языков, национальные различия, разница в средней скорости доступа к сети. В League Of Legends у игроков из Европы есть выбор между сразу несколькими регионами (игровыми зонами/серверами): Северная и Восточная Европа, Западная Европа и Россия. Игра переведена на 11 языков, составляющих основную массу населения региона.
2. Южная Корея – страна компьютерных клубов
Многие будут удивлены, но в Южной Корее наиболее популярным местом для игры остаются компьютерные клубы, которых в стране очень много. Это объясняется как экономическими, так и социо-культурными факторами. Основная масса игроков – школьники без платёжных средств (игра существует за счёт микротранзакций в счёт оплаты новых «чемпионов» (внутриигровых персонажей), их «обликов» (внешний вид персонажа) и других визуальных примочек.
Для успешного продвижения в Южной Корее и возможности получить дополнительные, в том числе и визуальные атрибуты, RiotGames разблокировала все платные возможности для операторов компьютерных клубов, которые включают их стоимость в распределённую стоимость часа игры – это популярная локальная модель монетизации.
3. Китай – страна с не менее сильной иерархией, нежели Япония
В Китае, как и в Японии, иерархия и место конкретного служащего в ней играют огромное значение – начальнику перечить нельзя.
Как вы понимаете, для издателя игры, чья основная масса игроков – молодые люди в возрасте до 35 лет, это смерти подобно. Поэтому в гонконгском офисе Riot Games «отменили» должности, структура кадров – горизонтальная и «плоская», сотрудники ротируют собственные «обязанности». По словам управляющего гонконгским офисом, данная модель зарекомендовала себя как эффективная.
Будущее MOBA
Давать прогнозы на игровом рынке – дело неблагодарное, ведь ситуация меняется, фактически, каждый год.
Вот какую сравнительную статистику нам удалось найти, показывающую текущее (на конец 2014) положение кибер-спортивных дисциплин с точки зрения призового фонда. С точки зрения выручки – Riot Games правит балом.
В конце – еще один факт. Индустрия фэнтези-лиг (про которую мы рассказывали на «Мегамозге») и её лидирующий представитель – DraftKings (которую прокуратура Нью-Йорка уже объявила «вне закона») в сентябре текущего года добавил League of Legends (HKG: 0700) в качестве одной из дисциплин для сбора команд. Многие считают, что «фэнтези-лиги» – это будущее не только кибер-спорта, но и традиционных, «реальных», спортивных дисциплин.
Наконец, SuperDataResearch в сентябре 2015 года посчитал, что League of Legends – наиболее популярная бесплатная сетевая игра на рынке.
А во что играете вы?